XR內(nèi)容再“失頭”?
元宇宙概念的出現(xiàn)讓許多大廠都開始爭相布局相關(guān)生態(tài),其中,XR硬件與內(nèi)容生態(tài)也是大廠們投注的方向之一,因?yàn)閄R有可能是打開虛擬世界的關(guān)鍵鑰匙。但是,大廠們在XR領(lǐng)域的投入似乎止住了腳步,在大廠們調(diào)整XR業(yè)務(wù)線的現(xiàn)象背后,究竟發(fā)生了什么問題呢?
在希望與爭議之中,XR走過了跌宕起伏的2022年。
在元宇宙概念興起的初期,互聯(lián)網(wǎng)大廠開始積極布局元宇宙內(nèi)容生態(tài)。Facebook更名Meta后不久,百度便上線了元宇宙社交應(yīng)用希壤;一個(gè)月后,字節(jié)的派對島緊隨而生,并與抖音緊密結(jié)合;騰訊則將游戲作為內(nèi)容切入點(diǎn),希望發(fā)揮自己游戲領(lǐng)域的獨(dú)特優(yōu)勢……
同時(shí),作為打開虛擬內(nèi)容世界的“鑰匙”,XR產(chǎn)品線也成為了各家爭相發(fā)展的方向。字節(jié)跳動(dòng)以90億元收購PICO、騰訊組建XR部門、愛奇藝全面搭建XR設(shè)備的產(chǎn)品線并成立內(nèi)容工作室、羅永浩宣布押注AR賽道開始新的創(chuàng)業(yè)……大刀闊斧的布局背后蘊(yùn)含著行業(yè)對XR生態(tài)的無限遐想。
然而,現(xiàn)實(shí)很骨感,經(jīng)過了過去兩年的火熱,XR行業(yè)陷入了一輪又一輪的“下墜”之中。無論國內(nèi)還是國外,大廠的XR業(yè)務(wù)線都開始收縮,迎來了一輪又一輪的裁員和業(yè)務(wù)調(diào)整。
從爭相搭建元宇宙內(nèi)容生態(tài)到行業(yè)整體遇冷,XR的發(fā)展遇到了怎樣的困難?未來的發(fā)展方向和破局之路究竟在何方?
一、加速布局,XR領(lǐng)域的內(nèi)容想象
XR能夠通過動(dòng)作捕捉實(shí)現(xiàn)信息的輸入與輸出,憑借沉浸感與現(xiàn)場感成為了打開新一代互聯(lián)網(wǎng)大門的“鑰匙”。在元宇宙概念的火熱加持下,各個(gè)大廠紛紛加速XR硬件及內(nèi)容生態(tài)的開發(fā),希望搶占市場先機(jī)。
橫向比較當(dāng)下主流的XR設(shè)備,各家的旗艦產(chǎn)品差距其實(shí)并不大,對于技術(shù)的應(yīng)用也大致相同,想要通過硬件來打造自己的“護(hù)城河”是一件相對困難的事。在這樣的情況下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生態(tài)反而成為了各大公司虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域競爭的關(guān)鍵。
縱觀國內(nèi)的XR硬件市場,PICO與愛奇藝的市場份額占據(jù)前兩位,而在硬件銷量的背后蘊(yùn)含的是公司長久以來的內(nèi)容積累。
例如2022年世界杯期間,字節(jié)跳動(dòng)為PICO專門打造出了“世界杯主會(huì)場”、“世界杯狂歡夜”等不同的虛擬看球場景,并且將抖音內(nèi)置于系統(tǒng)中,借助于獨(dú)家的內(nèi)容優(yōu)勢,帶動(dòng)XR設(shè)備的銷售。隨后,據(jù)媒體的報(bào)道,PICO開始緊密地與內(nèi)容生產(chǎn)公司、媒體平臺(tái)建立合作關(guān)系,并試圖通過抖音上豐富的創(chuàng)作者資源為自身提供UGC內(nèi)容,以此加速內(nèi)容生態(tài)的完善。
還有從2016年開始就推出VR APP的愛奇藝,通過將自己的影劇綜資源與XR技術(shù)結(jié)合,走出了一條差異化的發(fā)展之路。公司專門為XR內(nèi)容的生產(chǎn)成立了裂境工作室,自主發(fā)行的影視作品一度入圍國際知名電影獎(jiǎng)項(xiàng),成為了影視領(lǐng)域XR發(fā)展的“排頭兵”。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容撬動(dòng)了字節(jié)和愛奇藝硬件設(shè)備的銷售,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,PICO和愛奇藝XR設(shè)備的出貨量在國內(nèi)穩(wěn)居前兩位。
此外,眾多涉足專業(yè)內(nèi)容開發(fā)的公司也將XR內(nèi)容作為了重要的業(yè)務(wù)方向。2022年,光線傳媒、完美世界、芒果超媒等公司先后宣布進(jìn)軍VR內(nèi)容的制作與分發(fā),這類專業(yè)的內(nèi)容制作公司在內(nèi)容生產(chǎn)上有著豐富的經(jīng)驗(yàn),能為XR生態(tài)投入高質(zhì)量的內(nèi)容,以此彌補(bǔ)內(nèi)容的缺失和不足。
無論從內(nèi)容端還是硬件端來看,XR市場都是一片向好,尤其對于在內(nèi)容行業(yè)有積累的公司而言,布局XR領(lǐng)域有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。然而,在經(jīng)歷三年“狂熱”后,這些公司交出的答卷卻是裁員和業(yè)務(wù)調(diào)整。
二、大廠不愿“燒錢”了
首先宣布裁員的是掀起元宇宙熱潮的Meta,作為一度被認(rèn)為能夠改變互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的公司,兩年的發(fā)展后,Meta陷入了迷茫與沉寂之中。
去年年底,Meta進(jìn)行了整個(gè)硅谷歷史以來最大規(guī)模的裁員,這也是其十八年來的首次裁員,涉及的員工數(shù)量超過1.1萬。而在此之前,Meta的AI部門便經(jīng)歷了重組,公司股價(jià)一度下跌超過71%,市值蒸發(fā)7500億美元。
Meta作為“老大哥”尚未找到元宇宙及XR行業(yè)發(fā)展的未來方向,隨后跟進(jìn)的一眾海內(nèi)外公司也都相繼按下了暫停鍵,
2月9日,據(jù)海外的科技媒體報(bào)道,微軟將剛成立四個(gè)月的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì)解散,該部門是微軟在元宇宙領(lǐng)域成立的最大部門,100名員工已全部被解雇。同時(shí),微軟將于3月10日關(guān)閉在2017年收購的社交VR平臺(tái)AltspaceVR。
把視線放到國內(nèi),字節(jié)跳動(dòng)、騰訊兩家互聯(lián)網(wǎng)大廠的XR業(yè)務(wù)先后傳出人員及業(yè)務(wù)調(diào)整的消息。2月初,字節(jié)跳動(dòng)宣布旗下VR廠商PICO將進(jìn)行人員優(yōu)化,比例在20%上下,約有400名員工受到影響。據(jù)字節(jié)內(nèi)部的相關(guān)人士透露,PICO在2023的銷量目標(biāo)約為50萬臺(tái),C端銷量目標(biāo)為35萬臺(tái),B端則為15萬臺(tái)。這一目標(biāo)與去年相比,下降約50%。
回顧PICO的一路發(fā)展,字節(jié)為其投入了大量的心血和成本。在內(nèi)容層面,字節(jié)為PICO挖掘了演唱會(huì)、社交等VR場景,并專門開發(fā)了相關(guān)的應(yīng)用。去年,在銷售端,PICO寧愿虧損也要采取“價(jià)格戰(zhàn)”的策略,希望通過低價(jià)來提高產(chǎn)品在C端的用戶量。根據(jù)相關(guān)人士的計(jì)算,平均每售賣一臺(tái)產(chǎn)品,PICO虧損在500元左右,在巨大的成本投入和銷售壓力下,PICO的人員調(diào)整,頗有一些回歸理性的意味。
無獨(dú)有偶,就在字節(jié)宣布人員調(diào)整后,騰訊則傳出公司XR崗位全線取消的消息,涉及的員工超過300名。一年前,騰訊計(jì)劃招聘的40個(gè)元宇宙相關(guān)崗位中,囊括了XR設(shè)備、感知交互、內(nèi)容與開發(fā)者生態(tài)等多個(gè)領(lǐng)域,幾乎包括了整個(gè)軟件和硬件的研發(fā)生產(chǎn)。不到一年就匆匆離場,騰訊的180度大轉(zhuǎn)彎,也讓行業(yè)對元宇宙的發(fā)展前景充滿疑慮。
除了字節(jié)、騰訊兩家在XR領(lǐng)域大刀闊斧的公司外,網(wǎng)易、快手、B站等曾經(jīng)宣布布局虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)領(lǐng)域的公司也或多或少做出了業(yè)務(wù)的調(diào)整。
XR“玩家”們紛紛退場,究其原因,是用戶暫時(shí)并不愿為XR設(shè)備的體驗(yàn)買單。目前的XR產(chǎn)品會(huì)為用戶帶來眩暈等負(fù)面的體驗(yàn),內(nèi)容上也缺乏完善的生態(tài),對于C端用戶而言使用場景單一,并不具備長期的吸引力。
三、體驗(yàn)與生態(tài)的“枷鎖”,XR問題出在哪?
當(dāng)下,XR領(lǐng)域的難題主要集中在硬件與生態(tài)兩個(gè)方面。
從硬件上來看,對于大部分C端用戶而言,XR設(shè)備更多是作為一個(gè)移動(dòng)娛樂設(shè)備存在,但其相比于現(xiàn)在的智能手機(jī)和其他移動(dòng)游戲終端,則顯得更為厚重,用戶的佩戴體驗(yàn)并不舒適。同時(shí),精確傳感、動(dòng)作跟蹤、3D光學(xué)成像等關(guān)鍵的XR相關(guān)技術(shù)尚處在發(fā)展的階段,這導(dǎo)致當(dāng)下設(shè)備的使用效果并不理想。
理想化的XR設(shè)備的使用體驗(yàn)是用戶在虛擬世界中能夠?qū)崿F(xiàn)感官的全方位連接,然而目前的技術(shù)只能在單一設(shè)備中滿足聽覺與視覺的連接,嗅覺、味覺及觸覺等感官效應(yīng)還只能通過其他設(shè)備輔助進(jìn)行。
要想讓虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的感知體驗(yàn)完全相同,就需要購買更多的硬件,并犧牲佩戴體驗(yàn)。但虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格普遍較高,作為一個(gè)娛樂設(shè)施,很多意向消費(fèi)者往往會(huì)被價(jià)格勸退。
除了硬件技術(shù)之外,XR的發(fā)展必然需要強(qiáng)大的軟件和內(nèi)容支撐,用戶購買XR設(shè)備的初衷,也并不是想在家里收藏一臺(tái)無法使用的機(jī)器,本質(zhì)是想體驗(yàn)一種全新的娛樂方式。
當(dāng)下,XR對于C端用戶的吸引力主要集中在游戲娛樂方面,生活化應(yīng)用數(shù)量相對較少,對用戶的核心吸引力不足。XR產(chǎn)品更像是一臺(tái)游戲主機(jī),C端用戶群體也大多是深度的游戲玩家,因此很多廠商選擇將游戲作為XR市場的第一個(gè)切入點(diǎn)。
例如騰訊,XR部門一開始便交給了游戲領(lǐng)域的相關(guān)負(fù)責(zé)人,甚至傳出自己的看家游戲《王者榮耀》將推出VR版的消息。然而《王者榮耀》每個(gè)賽季、每個(gè)版本都會(huì)帶來許多的內(nèi)容更新,并且每局游戲的用戶體驗(yàn)都不盡相同,騰訊想要將自身完備的游戲業(yè)務(wù)復(fù)刻到虛擬世界,勢必將付諸巨額的開發(fā)成本,這在C端市場未起量時(shí)無疑是危險(xiǎn)的嘗試。
在商業(yè)生態(tài)上,Switch和Quest2等知名的游戲終端采取的是以爆款內(nèi)容撬動(dòng)用戶購買硬件的模式,而國內(nèi)大部分用戶為內(nèi)容付費(fèi)的意愿并不高,反而更愿意接受游戲免費(fèi),皮膚等增值服務(wù)付費(fèi)的模式,這使得XR內(nèi)容的變現(xiàn)前景并不清晰?;蛟S是出于成本和營收穩(wěn)定性的考量,騰訊最終并沒有選擇“賭”。
除了游戲之外,以字節(jié)為首的一部分公司,選擇將“矛頭”對準(zhǔn)了社交領(lǐng)域。去年7月,字節(jié)宣布收購虛擬社交領(lǐng)域的科技公司——北京波粒子科技,負(fù)責(zé)字節(jié)旗下的虛擬社交業(yè)務(wù)。然而時(shí)至今日,字節(jié)仍未將XR設(shè)備與社交關(guān)聯(lián)起來。用戶體驗(yàn)到的派對島、抖音小窩等所謂的虛擬社交應(yīng)用依然是將手機(jī)作為入口,更多的是一個(gè)“噱頭”,用戶并不買賬。
圖為抖音小窩截屏
無論是游戲還是社交,各家公司都在嘗試用不同的內(nèi)容來完善XR領(lǐng)域的生態(tài),但目前都構(gòu)不成用戶的剛需,只能滿足少部分群體的嘗鮮需求。XR領(lǐng)域目前缺乏一款“殺手級”的應(yīng)用來吸引用戶進(jìn)入虛擬世界,只有用戶進(jìn)來了,行業(yè)才能獲得盈利,從而有完善生態(tài)、開發(fā)新內(nèi)容的資本,形成行業(yè)的正向循環(huán)。
同時(shí),在內(nèi)容生產(chǎn)的角度,XR技術(shù)相關(guān)的內(nèi)容生產(chǎn)是內(nèi)容創(chuàng)作者面臨的一大難題。雖然已經(jīng)有微軟等科技公司推出開發(fā)者平臺(tái),但相較于2D內(nèi)容創(chuàng)作,仍不具備普適性。同時(shí),現(xiàn)階段生產(chǎn)此類內(nèi)容需要投入大量的時(shí)間和精力,且受眾數(shù)量較少,平臺(tái)還需推出相應(yīng)的扶持政策來調(diào)動(dòng)創(chuàng)作者的積極性。
四、寫在最后
XR行業(yè)的降溫與冷靜并不意味著沒有未來,而是在熱潮退去之后大廠們選擇更換發(fā)展方向的無奈調(diào)整。長遠(yuǎn)看來,XR仍會(huì)在跌宕起伏中繼續(xù)向前,只不過未來的競爭不再只圍繞硬件進(jìn)行,“戰(zhàn)場”將會(huì)向內(nèi)容端偏移。
未來虛擬世界能否真正突破時(shí)空的限制?XR行業(yè)究竟能帶給用戶怎樣的內(nèi)容體驗(yàn)?讓我們拭目以待。
作者:大可;編輯:紀(jì)南
來源公眾號(hào):TopKlout克勞銳(ID:TopKlout),一個(gè)集好看和有料于一身的自媒體生態(tài)觀察號(hào)
本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體 @TopKlout克勞銳 授權(quán)發(fā)布,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù)。
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!