在線娃娃機:這場「戰火」才剛剛開始

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「線下流量入口」這個概念被炒火后,傳統的抓娃娃機也被迅速推到風口浪尖上;資本的進入讓這個行業加快了飽和的速度,從北上廣深再到二線三線城市,娃娃機熱潮蔓延全中國。不過,這張「戰火」才剛剛開始。

娃娃機這個小小的產品,當你走進商場、影院、超市都會看到它的影子,而且聽說做的不錯的企業月流水已超千萬!

估計看到這個數字的用戶會感到很驚訝,其實筆者聽到這個數字的時候,心里也是一驚;廢話不多說,今天就聊一下它為什么會這么牛叉~~

一、娃娃機,下一個風口?

為什么娃娃機會受到許多人的關注,它會是下一個風口?

「線下流量入口」這個概念被炒火后,傳統的抓娃娃機也被迅速推到風口浪尖上;有著靈敏嗅覺的游戲制造廠商迅速推出了自家的抓娃娃機的產品。而廣東番禺是游戲機制造重鎮,所以制造娃娃機的企業訂單量暴漲數倍,同時制造娃娃機的上下游一眾企業也頻頻獲得知名機構投資——從北上廣深再到二線三線城市,娃娃機熱潮蔓延全中國。

資本的進入讓這個行業加快了飽和的速度。

正當人們普遍認為風靡一時的抓娃娃機短期內已不再適合小玩家進場時,它又以另一種形式火爆網絡;只不過這一次由線下戰場轉到線上即「在線抓娃娃」的模式(用戶只需要一臺聯網的手機就可實時遠程控制平臺端的娃娃機進行抓取動作,抓到之后再由平臺方通過快遞把娃娃寄到用戶手中);之前都是小公司小打小鬧到現在大的互聯網公司的加入,

我認為這場“戰火”才剛剛開始。

1.1 娃娃機發展史

  • 2013年 日本互娛樂CyberStep推出抓樂霸(Toreba)
  • 2015年 中國杭州 線下娃娃走熱
  • 2016年 抓樂霸改版,支持中文;同時這一年全國各地的商場、影院也開始有了抓娃娃的機子
  • 2017年 中國創業者跟進,本地化試錯與摸索
  • 2017年8月 天天抓娃娃上架App Store
  • 2017年9月 YY升級YY陪伴版,加入在線抓娃娃,同時與快樂大本營的合作,讓更多的人知道
  • 兩個月后,大概有30+的產品上線,如下圖:

30+的APP

二、在線抓娃娃模式有多重屬性和爆點

三、線下與線上的區別

相比線下娃娃機,線上娃娃機打破了時空的限制,解決了娃娃機地域差異的問題,實現全天24小時隨地抓娃娃的體驗,這在娃娃機發展歷史上未曾有過的大變化。目前線上娃娃機商業模式還處在探索階段,但線上娃娃機電商與游戲的符合屬性,加持直播音視頻技術與物聯網技術光環,為其創造了更多的想象空間。

3.1 先來看線下娃娃機的財務模型

抓娃娃本質上是開一個獎品價值低但實際中獎率又高的彩票。

要想抓到娃娃,絕大多數人要付出遠高于獎品實際價值的金錢;讓女朋友、小孩子開心也好,體會賭博的快感也好,人類就是對此流連忘返——這種利用人性“漏洞”賺錢的方式,讓娃娃機一開始就有著各種各樣的收益神話,“三個月回本”的說法層出不窮。

娃娃機的成本主要來自設備、公仔、場地、維護四個環節,而收益主要依靠用戶投幣,我們按一個普通商場的場景簡單計算一下:

  • 設備投入:10臺抓娃娃機 2臺兌幣機,取行業平均值計算,成本投入在 3000 元 × 10 臺 +5000 元 × 2 臺=40000 元
  • 每月固定成本投入:每月公仔投入 9000 元(10元 × 每臺單日消耗 3 只 × 10 臺 × 30 天)+ 場地租金 15000 元 + 人工和電費成本 5000 元= 29000 元
  • 每月流水:以每次購幣成本 2元、每只公仔抓取概率為 20 次 、每臺單日消耗 3 只公仔計算,每月流水在 2 元 × 20 次 × 3 只 × 10 臺 × 30 天=36000 元
  • 每月利潤:36000 元 – 29000 元 = 7000 元
  • 資金回流時間:40000 元 ÷7000 元 = 5.71 個月

四、在線抓娃娃探索與迭代

在線抓娃娃從模仿與還原線下抓娃娃體驗開始,創業者與資本市場給予了很高的關注,即使在目前在線抓娃娃APP高度同質化的情況下,依然有不少值得關注的探索與迭代。

4.1 流量

  • 社交紅利,裂變式傳播
  • 粉紅經濟,邀請代充值

4.2 玩法

  • 電商屬性,多品類代抓
  • IP加成,娃娃高辨識
  • 微創新,玩法豐富化

4.3 留存

五、在線抓娃娃趨勢觀察

近期來看,在線抓娃娃APP還將持續在流量變現、玩法創新、提升留存幾個方面開展運營與產品打磨;長期來看,與火極一時的偷菜游戲類似,在線抓娃娃或將是入局”直播音視頻+物聯網“領域的一張門票。

玩法創新:

  • 在線抓娃娃與線下抓娃娃可否結合
  • 互聯網化的在線抓娃娃視野應高于模仿與還原
  • 直播音視頻+物聯網
  • 遠程監控
  • IOT游戲
  • 更多場景”云“化

六、用戶細分和場景分析

6.1 用戶細分

在線抓娃娃用戶男女比例大約1:3,女性占多數,年齡層次以90后為主,具有獵奇,博弈的心理。

6.2 場景分析

目前在線抓娃娃機場景相對比較清晰,針對不同類型的用戶行為也有不同的體驗要求,針對幾個主要場景進行分析。

七、技術框架

7.1 觀眾場景技術框架

觀眾觀看抓娃娃直播是重要的流量承接與轉化的場景,涉及到觀眾排隊等待、切換攝像頭、聊天溝通等,此場景下保障體驗的關鍵是直播畫面的清晰暢度。

游戲者抓娃娃場景是最核心的游戲主場景,涉及到游戲者實時切換攝像頭、遠程實時控制娃娃機天車移動方向與下爪、游戲結果的通知等,此場景下影響體驗最關鍵的是實時性

7.2 整體技術框架解讀

合理運用大型直播、實時音視頻能力,實現了在線抓娃娃場景中觀眾觀看了抓娃娃直播、游戲者實時抓娃娃兩種核心場景。大型直播技術帶給觀眾清晰流暢的直播觀看體驗,實時音視頻帶給游戲者酣暢實時的互動游戲體驗,大型直播可以長期推流進行流量承接與轉化,實時音視頻按需取用促進用戶活躍留存與變現,,在提供極致游戲體驗的同時很好地控制了成本

圖片資料來源:人人都是產品經理~公開課~楊狄老師

 

本文由 @Gabriel Su 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協議

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