三年虛火燒不出虛擬人的未來

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近年來,虛擬人多次出現在大眾視野,但卻沒有留下十分深刻的印象,究其原因,是技術不足?還是內容單一?亦或是應用場景局限 ?虛擬人的未來究竟如何?本文作者針對以上問題逐一進行了分析與解答,不妨來看看。

近年來,虛擬人逐漸突破了二次元的壁壘,開始以實際形象出現在主流媒體上,受到了年輕人的關注和追捧。

今年開年,虛擬偶像洛天依的又一次登上B站的元旦晚會,成為了當晚晚會的熱點。隨后,央視元宵晚會的宣傳片中,虛擬人“央視網小C”首次登場,給觀眾帶來了富有中國古典文化的場景和內容。一時間,虛擬人形象再次成為了網友熱議的話題。

回顧過去一年,中國文物交流中心的“文夭夭”、新華網的“筱竹”、浙江衛視的“谷小雨”、敦煌研究院的“伽瑤”……一大批各具特色的虛擬人形象出現在C端用戶的面前,應用場景也越來越豐富。

圖為央視網小C

然而,在經過數年大刀闊斧的技術革新后,當下的虛擬人形象似乎與早期相比并未有明顯不同,應用仍然主要集中在B端的技術服務與C端的內容娛樂領域,且盈利空間不足。而隨著國內外大廠元宇宙業務線不斷裁員與調整,各家公司對于虛擬人的研發與投入也在不斷縮水,種種跡象不免讓人懷疑——未來虛擬人賽道是否已經迎來瓶頸能夠發展到何種程度??

從技術到內容,虛擬人行業的發展遇到了怎樣的困難?未來的發展方向和破局之路究竟在何方?

一、技術“帶火”虛擬人

什么是虛擬人?

目前,普遍被行業所接受的對于虛擬人的定義是中國人工智能產業發展聯盟發布的《2020年虛擬數字人發展白皮書》中的釋義:虛擬人是指具有數字化外形的虛擬人物,依賴顯示設備存在,并且擁有人的相貌、人的舉止以及人的思想。

本質上,虛擬人是通過計算機圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等技術打造的虛擬或仿真人物。自2020年以來,隨著資本加速進入數字人市場,促進了技術的快速發展和應用場景的加速探索,帶來了眾多可應用的空間。

從應用的角度來看,已經誕生的虛擬數字人整體上可以分為兩類,一類是功能應用為主的服務型虛擬人,一類是個性表達為主的偶像型虛擬人。

服務型虛擬人目前以替代部分重復性較高的人工勞動為主,例如智能客服、語音機器人、虛擬助手等。除了標準化和規范化之外,其價值體現在可以全天候實時服務,提高工作效率。比如萬科的首位虛擬員工“崔筱盼”負責催辦企業的預付應收逾期單,博物館的虛擬講解員等。

圖為崔筱盼

而偶像型虛擬人則是通過打造符合當代年輕人審美、具有獨特人設的人物形象,可以滿足品牌的價值需求。這類虛擬人的身份象征主要以虛擬主播、品牌代言人、潮流體驗官等為主,是當下用戶接觸最廣泛、商業化步速最快的類型,主要在營銷與內容領域進行深耕。

虛擬人的發展并非一蹴而就的。在近20年的時間內,虛擬人隨著計算空間、計算平臺不斷迭代升級,成為了技術驅動的新興產業。

從技術的更新迭代來看,虛擬的發展主要經歷了三個重要階段:

首先是“紙片人”階段,一般是游戲或動漫公司發布虛擬形象,通過電子音合成軟件,使虛擬形象可以唱歌、跳舞,在這個階段用戶只能觀賞,無法與其進行互動;

第二階段是人為驅動,這一個階段技術人員不只借由軟件做固定的編排,還可以通過動作捕捉設備實時驅動虛擬人進行演繹與互動;

最后一個階段是虛擬人與人類的自主互動。當前,通過人工智能技術,部分虛擬人可以具備聽懂外部內容并實時反饋的功能。

得益于多項基礎技術的快速發展,虛擬人的應用場景不斷拓展、市場規??焖贁U大、大量企業扎堆兒涌入。在行業快速發展的三年時期,虛擬人領域誕生了許多新鮮、多元化的玩法。

二、三年回顧,虛擬人的多樣性呈現

目前,虛擬數字人的技術逐步成熟,產業鏈已經初具雛形,眾多的企業尤其是互聯網大廠都在積極布局,給虛擬人創造了大量的應用場景。

例如百度發布的數字人直播平臺“曦靈”,集數字人生產、內容創作、業務配置服務為一體,提供虛擬主持人、虛擬員工、虛擬偶像、品牌代言人的創建與運營服務,主要應用于直播帶貨場景,企業營銷;字節跳動的數字人布局則主要在虛擬偶像業務A-SOUL上,并與PICO形成聯動;騰訊的虛擬人布局圍繞“小微數智人平臺”進行,主要應用于B端場景,包含播報數智人平臺和交互數智人平臺兩個系統……

回顧虛擬人的發展歷程,游戲領域算是最早的應用場景。虛擬人在游戲領域主要應用于為玩家創造“數字分身”,例如已經相當成熟的游戲捏臉技術,本質上就是為玩家塑造一個虛擬人形象,并將虛擬人的外貌、著裝等要素的定制權限開放給玩家。

同時,基于虛擬現實技術對真實世界的模擬和打通能力,國內外的大廠已經開始了嘗試為玩家打造自身的虛擬人形象,未來玩家可以在游戲中擁有與自身實際形象相契合的虛擬形象,并能夠進行視角的自動切換,使玩家在虛擬世界中獲取到與真實世界類似的感知體驗。

除了游戲領域外,虛擬偶像也為虛擬人領域帶來了巨大的商業化空間。根據相關機構的數據顯示,我國超過八成的互聯網用戶追星的習慣或意愿,其中63.6%的用戶會支持和關注虛擬偶像的相關動態,其中37.6%的用戶表示愿意付費支持虛擬偶像。日本的“初音未來”、中國的“洛天依”……一些成功出圈的虛擬偶像開始活躍于主流媒體,甚至登上了春晚的舞臺,傳播力與影響力毫不遜色于真人明星。虛擬偶像文化開始全面爆發。

虛擬偶像的另一個活躍場景是在短視頻中,短視頻中的虛擬形象往往會出現在一個精致的虛擬場景中,構建一個炫酷的內容宇宙,通過技術發掘了短視頻內容新的呈現方式。最具代表性的就是會捉妖的美妝達人“柳夜熙”,她的一條視頻容納了懸疑、劇情、美妝及后期特效等多種熱門的內容分類,首秀視頻就漲粉百萬。一時間,各種圍繞柳夜熙的仿妝、cosplay等二次創作內容在平臺爆發,她也一度成為了當時最具話題度的虛擬形象。

話題度與熱度為虛擬人帶來了商業化發展的空間,眾多品牌發掘了虛擬人的營銷優勢與價值,將虛擬人作為了觸達年輕消費者的創新手段。虛擬人的發展很大程度上與粉絲經濟的規律是相符的,這使得各大品牌逐漸被擁有正能量的特質標簽及龐大Z世代受眾的虛擬形象所吸引,與其達成合作。此外,一些品牌選擇開發打造自身的虛擬人IP,肯德基的KI上校、花西子的同名虛擬形象、屈臣氏的虛擬代言人屈晨曦等等都是由品牌主導開發,與其他虛擬人相比營銷與廣告的屬性更強。

圖為花西子、肯德基虛擬形象

從內容價值到商業價值,虛擬人一路走來讓我們看到了快速發展的動力,然而本該一片向好的行業,卻在三年的探索中逐漸沉寂,進入了緩步向前的階段。究其原因,主要是硬件技術的瓶頸難突破,以及對內容生態搭建不夠重視。

三、“虛火”漸熄,虛擬人的問題出在哪?

虛擬人降速發展的底層原因,是硬件技術的不成熟。

由于成本過高和功能不夠全面,超寫實風格的虛擬人尚未得到大范圍使用。通常,制作一個虛擬人要整合數家公司來完成全鏈路,虛擬人的人物設定、角色創建、角色動作、引擎驅動分布在不同的制作公司,各環節相對割裂,且制作智能程度高、互動性強的虛擬人的成本較高。根據業內人士認識透露,目前制作一款具有AI驅動能力的虛擬人成本至少要上百萬元,其中,技術投入占到一半以上。在這樣的情況下,很多公司的收入并不能覆蓋成本,最終導致技術投入不足。

站在用戶的視角,當下虛擬形象的經營主要依托于動作捕捉、人像模擬等技術,更多的是在動作、神態等外在表征上做文章,讓虛擬人看上去像是現實生活中的人。而這些技術無法賦予虛擬人人類主觀的思維和情感,例如情緒的感知能力與共情能力等,這就導致用戶無法從“虛擬形象是假”的固有印象中跳脫出來。

同時,為了讓虛擬人的動作更加真實自然,虛擬形象往往會與現實中的人進行深度綁定,甚至舉手投足與言談舉止要依托于人像捕捉與配音來完成。這就導致虛擬人在臺前與用戶互動的過程中,如果背后的“中之人”運動幅度過大或技術不穩定,就會容易出現穿模、失聲等事故。例如洛天依在李佳琦直播間唱歌時,就曾經因技術故障導致洛天依在臺前失聲,大大降低了用戶互動的真實性和直播的觀感。

不僅如此,虛擬人背后的“中之人”也不能輕易做出改變,必須保證虛擬形象的言行一致,否則會有“人設崩塌”的風險。最知名的事件就是日本虛擬偶像“絆愛”,其背后的公司希望將虛擬形象進行“分身”化的運營,先后讓四個人扮演“絆愛”的形象,引起了粉絲的強烈不滿,紛紛脫粉回踩,導致了粉絲的大面積流失。

除了硬件技術外,當下虛擬人發展的另一個關鍵難題是虛擬人本身與其應用場景并未形成深度的融合。

以內容場景的結合為例,當下虛擬人的主要運營路徑有三種:第一是品牌、廣告營銷,在小紅書、微博等渠道進行營銷、代言;第二是娛樂直播,通過粉絲打賞實現盈利;第三是將虛擬人和游戲、短視頻等形式相結合。然而,虛擬人在這些場景中的應用更多是浮于表面,或只是作為一個噱頭存在。

從直播來看,B站曾經集中推出了祖婭納惜、多多poi、墨茶Official等一系列虛擬形象主播,在直播初期受到了許多用戶的關注和支持。然而這些虛擬主播的直播內容和形式十分單一,就是以虛擬形象出現,通過配音的方式與用戶互動,沒有明確的內容差異,在用戶審美疲勞之后,熱度迅速下滑。

另外,初音未來、翎Ling等虛擬人曾多次出現在帶貨直播中,直播間的彈幕更多是圍繞是不是真人、,能不能唱歌、跳舞等方面,用戶的主要關注點更多的是虛擬人本身,商品無關的問題。虛擬人本身往往也不會對產品的信息進行過多的介紹,更多是在娛樂性上帶來加持,因此虛擬人與直播間并未形成深度的匹配,更像是一個“花瓶”。

圖源:部分虛擬人直播間截圖

歸根結底,虛擬人的內容場景沒有有效打通,為虛擬人深度創作的內容環境尚未形成,也不具備客戶所需的業務能力,變現與投入較難匹配。同時已誕生的虛擬人受限于技術,缺乏人設,難以與用戶進行情感交流。

四、未來還“未來”,虛掩的商業化大門能否推開?

正是由于當下虛擬人所面臨的種種桎梏,行業整體的商業發展空間并未完全被開發。然而,盡管目前虛擬人市場的盈利不及預期,但從國內虛擬人相關企業的增長趨勢可以看出,這個賽道的“蛋糕”還是誘人的。

根據企查查數據顯示,近5年相關企業注冊量呈整體上漲趨勢,2021年新注冊相關企業1000余家,同比增長63.69%。2022年一季度共新注冊近300家相關企業,同比增長67.47%,其中已獲得融資的企業有11家。

已經相對成熟的虛擬人形象的變現方式主要是為品牌提供營銷賦能與圍繞粉絲經濟進行變現。然而,隨著虛擬人市場規模和Z世代粉絲購買力的不斷提高,虛擬形象已經逐漸跳出了小眾文化的范疇,商業價值上也有著巨大的開發空間。

正如前文所言,虛擬人的變現主要圍繞粉絲經濟進行,粉絲經濟的盛行使得各大品牌主被擁有正能量的特質標簽及背后龐大Z世代受眾的虛擬形象所吸引。各大品牌商紛紛通過虛擬形象為品牌注入未來感和科技感,吸引不同圈層的品牌新粉絲。

例如植選聯合京劇裘派嫡系傳人裘繼戎與人氣虛擬偶像翎_Ling 共同推出了《冬奧紫禁之巔》影片,就是將傳統文化、體育賽事與品牌理念結合在一起。影片上線后,不僅使品牌觸達了關注冬奧的用戶,古風、二次元領域內的用戶也表達了對于影片的喜愛。通過虛擬形象,品牌的跨圈層傳播成為了一件有趣且新奇的事。

圖源:翎_Ling 微博截圖

不僅如此,隨著ChatGPT結過AI發展的“大旗”,虛擬人與ChatGPT的結合也給虛擬人帶來了新的變現空間。就在今年2月,設計虛擬人相關業務的公司世優科技、風語筑等紛紛宣布正在研發將虛擬人接入ChatGPT的相關技術。甚至百度即將推出中國版“GPT大模型”文心一言的消息,都是由希加加、度曉曉等百度旗下的虛擬人官宣并發布的。虛擬人與ChatGPT的結合或將使生成式AI不再只依托于文字,而是以生動形象的虛擬人形式輸出,未來多樣性的呈現方式能夠為其帶來更多的商業化玩法。

當虛擬人能夠擁有主動創作內容和實時反饋信息的能力后,會以更加人格化、交互化的方式進行視覺呈現,從而刺激觀眾的感官與表達欲望,使觀眾在與虛擬形象的互動中升級情感體驗。無論是娛樂化直播還是帶貨,都更能從情感上打動用戶,從而在更具趣味性的互動中形成轉化與盈利。

值得一提的是,目前國內已有的虛擬形象往往是帶有營銷屬性,純粹依靠娛樂直播內容變現的IP形象非常少,這意味著虛擬直播領域尚有可開發的空間。對于相關的機構而言,把握粉絲經濟的流量優勢,在保證虛擬形象完整性的基礎上搶占娛樂直播賽道,或許能夠搶先一步占領虛擬人直播的市場份額。

從元宇宙行業的宏觀視角來看,未來在進一步的數字孿生中,不僅工業領域的實體和流程能夠在虛擬空間提供數字孿生體,更多的個體也能通過虛擬人技術建立起自己的數字孿生體,虛擬數字人的應用場景將進一步擴展。隨著“虛實共生”階段的演進,現實的用戶和自身的虛擬人將形成新的社會關系與情感連接,完成一系列現實社會中能夠進行的經濟行為,這給虛擬人的未來價值帶來了無限遐想。

五、寫在最后

歸根結底,虛擬人及其產業的發展已經取得顯著進展,但是受制于技術、成本、應用場景等因素的制約,尚處于初級發展階段。此時此刻的冷靜并不是代表行業的下行,更多是概念快速引爆之后的冷靜與穩定。

在技術驅動下,虛擬人已經由最初的虛擬偶像逐漸拓展至虛擬助手、虛擬主播,形態日益多元化。隨著內容呈現方式的不斷完善,虛擬人會在現代消費主義粉絲文化的浪潮下加速商業化,反哺虛擬人的創新與研發,最終形成一個完整的技術與內容生態。

對于相關機構而言,有著文化內涵且差異化顯著的虛擬人更容易走入更多的大眾視野中,成為內容市場與營銷市場的“新貴”,而那些形象趨同、內容單一的虛擬形象,最終將會被市場淘汰。

作者:大可;編輯:紀南

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