2秒就能識別一半用戶?元宇宙中的運動數據正在成為“數字指紋”
在元宇宙這一概念出現之后,有關元宇宙空間場景如何落地、個中細節問題的討論也被提到了日程上。最近則有論文結果表明,在元宇宙里如果想識別一名用戶,可能只需要很少的數據,而這消除了用戶在虛擬世界中實現匿名的機會。一起來看看作者的解讀。
美國加州大學伯克利分校最近發布的一篇新論文表明,如果沒有創新的新保障措施來保護用戶,在元宇宙中想要保護隱私幾乎是不可能的事情。
這篇論文是在研究生研究員Vivek Nair的主導下,在負責任的分散智能中心(RDI)進行的研究,該研究涉及大規模的VR用戶互動數據集,并對隱私風險進行了分析。
這項研究的結果表明,在元宇宙識別一名用戶實際上只需要很少的數據,這可能消除了在虛擬世界中真正匿名的機會。
一、簡單的運動數據并不簡單
作為研究背景,大多數研究元宇宙隱私的研究人員和政策制定者都關注現代VR頭顯中的許多攝像頭和麥克風,這些攝像頭和麥克風可以捕捉到用戶的面部特征、聲音質量和眼睛運動的詳細信息,以及用戶的家庭或辦公室的環境信息。
圖源:網絡
一些研究人員甚至擔心像EEG傳感器這樣的新興技術,可以通過頭皮檢測獨特的大腦活動。雖然這些豐富的數據流在元宇宙中構成了嚴重的隱私風險,但將它們全部關閉可能也無法提供匿名性。
這是因為與虛擬世界互動所需的最基本的數據流,即簡單的運動數據,可能就是在一個大群體中識別一個唯一用戶所需的全部信息。
這里所指的“簡單運動數據”是指VR系統追蹤的三個最基本的數據點,包括用戶頭部的一個點和兩只手上的點。研究人員通常將其稱為“遙測數據”,它代表了允許用戶在虛擬環境中自然互動所需的最小數據集。
二、幾秒鐘內的獨特識別
伯克利大學在其新研究中表示:“根據頭部和手部運動數據能夠對50000多名VR用戶進行唯一識別?!?/p>
該研究分析了超過50000名VR游戲《Beat Saber》玩家的250萬條VR數據記錄(完全匿名),并發現只需使用100秒的運動數據就可以以超過 94% 的準確率對個人用戶進行唯一識別。
更令人驚訝的是,僅用2秒的運動數據就能識別出一半的用戶。實現這樣的準確度需要創新的人工智能技術,但同樣,進行識別所使用的數據是非常稀少的,只需對每個用戶進行3個空間點的時間追蹤即可。
換句話說,任何時候只要用戶戴上MR頭顯,抓起兩個標準控制手柄,開始在AR或VR世界中互動,他們就會留下一串數字指紋,而這可以識別出他們的身份。當然,這也引出了一個問題:這些數字指紋與現實世界中的指紋相比,其識別用戶的能力如何?
如果在街上詢問人們關于指紋的知識,他們會告訴你,世界上沒有兩個相同的指紋。但實際上指紋是否相同并不重要,重要的是你能從留在犯罪現場或輸入手指掃描儀的指紋中以多準確地程度識別一個人。事實證明,無論是從實際地點提取的指紋,還是通過手機上的掃描儀采集的指紋,都不像大多數人認為的那樣具有唯一性。
讓我們考慮一下將人們的手指按在掃描儀上的行為。根據美國國家標準與技術研究所(NIST)的說法,指紋掃描儀的理想基準是進行獨一無二的匹配,準確率為10萬人中的1人。
也就是說,NIST和其他機構的實際測試發現,大多數指紋設備的真正準確性可能低于1/1500。盡管如此,這也足夠使得偷你手機的罪犯極不可能用他們的手指來獲取權限。
三、消除匿名性
另一方面,伯克利大學的研究表明,當VR用戶沖著飛向他們的物體揮舞虛擬光劍時,他們留下的運動數據可能比他們實際在現實世界中的指紋更具有唯一的可識別性。
這構成了非常嚴重的隱私風險,因為它有可能消除元宇宙中的匿名性。此外,這些相同的運動數據可以用來準確推斷出用戶一些具體的個人特征,包括他們的身高、手感和性別。
而當與AR和VR環境中通常追蹤的其他數據相結合時,這種基于運動的“指紋”識別方法可能會產生更準確的識別結果。
四、運動數據對元宇宙的重要性
對于將傳統指紋的準確性和在VR/AR環境中使用運動數據作為“數字指紋”進行的比較,Nair表示:“在虛擬世界中移動,同時流式傳輸基本的運動數據,就像在瀏覽互聯網的同時與你訪問的每個網站分享你的指紋。然而,瀏覽網絡不需要任何人分享他們的指紋,而運動數據流是目前元宇宙工作方式的基本組成部分?!?/p>
通過運動數據識別身份是非常危險的事情。請考慮一下在不久將來,人們經常會在VR和AR的世界中購物。無論是在虛擬商店中瀏覽產品,還是使用MR頭顯想象新家具在真實公寓中的樣子,用戶都有可能做出常見的身體動作,比如從虛擬貨架上抓取虛擬物品,或者退后幾步看清楚一件虛擬家具。
伯克利大學的研究表明,這些常見的動作可能像指紋一樣對我們每個人都是獨一無二的。如果是這樣的話,這些我們可以稱之為“動作指紋”的東西,將意味著休閑購物者在訪問虛擬商店時將被唯一地識別出來。
那么,我們如何解決這個固有的隱私問題?
一種方法是在運動數據從用戶的硬件流向任何外部服務器之前對其進行遮蔽。不幸的是,這意味著會產生干擾。雖然這可以保護用戶的隱私,但也會降低物理動作的精度和靈巧性,從而影響用戶在諸如《Beat Saber》或任何其他需要物理技能的應用程序中的表現。對于許多用戶來說,這可能不值得折騰。
另一種方法是制定合理的法規,防止元宇宙平臺長期存儲和分析人體運動數據。這樣的法規將有助于保護公眾,但它很難執行,并可能面臨行業的反擊。
由于這些原因,伯克利大學的研究人員正在探索復雜的防御技術,他們希望這些技術能夠掩蓋物理運動的獨特特征,而不會降低AR和VR世界的靈巧程度。
為了在未來保護元宇宙中的消費者,該領域中的所有人都應該行動起來探索所有可行方法,包括技術和政策解決方案。保護個人隱私不僅對用戶重要,對整個行業也很重要。畢竟,如果用戶在元宇宙中沒有安全感,他們可能不愿意將虛擬的環境當成其數字生活的重要組成部分。
作者:VR陀螺 ZJ
來源公眾號:VR陀螺(ID:vrtuoluo),XR行業垂直媒體,關注VR/AR的頭部產業服務平臺。
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