0成本做增長,匿名社交的風又吹到了韓國
跨過北太平洋,匿名社交的風終于吹到了韓國。近期火熱的匿名社交App們給了這些思路,希望能給做相關類型的產品經理一些幫助,一起來看看吧。
韓國榜單比起日榜、美榜,變動要大得多。但近一個月,韓國免費總榜上有 2 款匿名社交 App 成績堅挺。
5 月 14 日,韓國 iOS 免費下載榜 Top10 | 來源:點點數據
根據點點數據,4 月 23 日至 5 月 22 日的一個月內,HYPE 在韓國 iOS 下載總榜霸榜超過 10 天,另一款類似 App Zellu 成績稍弱,但一個月內沒有掉出過總榜 Top100。不過截至發稿,也只有 Hype 在韓國社交榜上依然堅挺,Zellu 成績下落很快,看上去韓國匿名社交的熱度來得快,涼得也不慢。
Hype 4-5 月韓國 iOS 下載總榜成績 | 來源:點點數據
Zellu 4-5 月韓國 iOS 下載總榜成績 | 來源:點點數據
01 GAS 已經賣給 Discord,韓國的匿名社交熱才剛開始
Hype 和 Zellu 都是面向 14 歲以上的在校學生推出的匿名社交 App,但實際上和歐美市場的情況類似,目標用戶都集中在初高中生。
用戶注冊需要正確填寫姓名、學校、年級、班級、電話號碼和性別。在添加好友后,用戶會收到系統推送的多個匿名投票話題。
誰聞起來最香?誰最受異性歡迎?誰最情緒多變?… 系統提供的話題基本偏正向,以促進用戶間的同學感情、提升用戶自信心為主要目標。
用戶可以通過使用積分或充值部分打開上帝視角,獲得有關投票人信息的一點提示。
Hype 界面
Zellu 界面
如果不報出這兩款 App 的大名,一定會有很多人覺得筆者在描述的是 GAS。Hype 和 Zellu 的產品玩法、目標用戶、變現點,與 GAS 不能說相似,簡直是一模一樣。
GAS 是去年 10 月開始在美國總榜活躍將近 2 個月的匿名社交 App,創始人 Nikita Bier 三次創業都選擇了匿名社交方向,其中第一款 App tbh 和最后一款產品 GAS 都分別找到了 Facebook 和 Discord 2 個優質買家。
GAS 創始人的多次成功其實側面驗證了中學生群體的一些特質。中學生雖然付費能力較弱,但分享意愿強,可以為開發者省下不少獲客費用。且每一代中學生的流行趨勢雖然不同,但從筆者上中學一直到現在,類匿名表白墻的玩法經久不衰,背后實際是中學生渴望被關注,將友誼、愛情看得更重的生活狀態,這樣的人群共性,其實讓開發者有比較明確的產品優化方向。
從 GAS 爬榜到韓國開發者參考思路,再到正式推出產品,最快的廠商用了不到半年。Hype 和 Zellu 的上線時間分別在 2023 年 3 月末和 3 月初,而在之前半個月,還有另一款類似的 App Skrr,算是韓國這波匿名社交 App 中最早上線的一個,但它在韓國 Top100 榜單停留的時間較短。
Skrr 短暫進入韓國 iOS下載
總榜 Top100 榜單 | 來源:點點數據
這 3 款類 GAS 產品功能上大差不差,但從下載成績和成績保持時間來看,似乎是 Hype > ZELLU > Skrr。和 GAS 一樣,第三方平臺也沒有抓到這 3 款 App 在傳統廣告平臺的投放記錄,大概率是采取了其他用戶裂變方式。不依賴投放,韓國本土 App 如何在當地做增長?Hype 為什么能后來居上?而這一切在韓國又會有怎樣的特殊性呢?
02 Skrr——同學,能幫我把這張紙條放到她/他的課桌里嗎?
誰能想到,引發韓國匿名社交風潮的 Skrr 竟然是一個 2005 年出生的高三學生的副業作品。這也讓 Skrr 的優勢和劣勢十分明顯,熟知高中生心理且能快速觸及這一群體,但缺少人力、經費和資源,產品后勁不足。
Kim Hyunjun 是韓國數字媒體高中的高三學生,他在 2023 年 1 月通過網紅視頻發現了 GAS,在確定韓國沒有同款 App 后,決定復刻 GAS。發現 GAS 的時間點也說明,復制一款 GAS 這樣的 App 時間成本可能更低,甚至不到 3 個月。
Kim Hyunjun 一開始邀請了好友進行內測,再加上出于好奇的同學主動參與,測試版擁有了 84 個參與者,其中有 60 個活躍用戶。Kim Hyunjun 做出的測試版并沒有考慮產品變現等問題,而是先收集了同學們的反饋。
在內測過程中,kim 發現,同學們會自發地將 skrr 收到的投票截屏發在 Instagram 動態中,這讓 Kim 更加確定 Skrr 的可行性,然后才正式放開預注冊。
Kim 的團隊在韓國數字媒體高中校內發起了一場復古的營銷活動。成員們將匿名的手寫小紙條藏在高中生的課桌里,紙條反面寫了 Skrr 的下載渠道。這樣一種笨拙的宣傳方式,反而引發學生們在 Ins 上的廣泛分享,進而吸引到了外校學生注冊。
學生在 Ins 分享收到的小紙條
回想下你的高中生涯,平平無奇的周三,回到教室,卻發現課桌里躺著一張小紙條,寫著“周末要不要一起看櫻花?——高三 5 班,林”。翻譯出紙條內容的此時,筆者還是被油膩到手腳蜷縮了一下,但對于一個高中生來說,被朋友/crush 偷塞情書的感覺應該還是很欣喜的。
在對外校宣傳時,Kim 回歸了線上。同樣以 Ins 賬號為起點,Skrr 會優先服務自己的賬號粉絲,通過向粉絲的好友們發送私信,來鼓勵他們下載 Skrr,盡量縮短已注冊用戶的等待時間。
在將 Skrr 進一步推廣到多個學校的過程中,有不少用戶因為所在學校參與人數不夠體驗不好,因此 Skrr 設置了同學校注冊人數超 20 才放開投票的機制。
如何確定先拓展哪個學校?Kim 會從 Skrr 的 Ins 官方賬號粉絲入手,尋找到已經下載 App,但其學校還沒進入 Skrr 范圍的學生。如果該學校有不止一個學生注冊了 Skrr,則 Skrr 會首先面向這所學校宣傳。
其實,Skrr 和 Hype、Zellu 在獲客和啟動后的增長方式上有很多共通點,比如都利用了 Instagram 在韓國學生間的影響力,甚至 Skrr 的增長方式更豐富,但后勁不足主要就是團隊在應對高訪問量時沒有準備好,增長策略適合冷啟動,但效率不高,無法規模化。另外改 bug、處理 CS 問題讓熱度正盛的 Skrr 連續 2 周沒有更新,流失掉不少用戶。但作為一個學生團隊做出的產品,已經相當優質了,在 Skrr 爬榜后不久,Kim 受到了 14 家投資公司的關注。
Hype 和 Skrr 的增長方式相似程度更高,也主要采用了向目標用戶發送 DM 的方式,但其中有一些細節區別,這有可能就是 Hype 后來居上的原因。
03 Hype——讓用戶幫我做產品+GAS 同款增長戰術
首先,Hype 給用戶發送 DM 的行為從產品還沒推出時就開始了。這支開發團隊平均年齡也不大,且人數也不多,只有 3 個核心成員。
創始人 Shin 從 2 月份在 Kakao 群組中發現人們在討論 GAS,就開始落地同款。但他起步還是太晚了,產品還沒上線,韓國市面上就已經出現了 10 多款匿名社交產品,且那個時候 Skrr 和 ZELLU 也已經小有成績。
失去了先發優勢,Shin 和另一位創始人 Kwon 干脆決定放慢腳步,進行隱身測試,希望在產品設計上提升競爭力。Shin 通過 Ins DM 找到一批用戶,他們來自不同學校,每次產品更新后都會問他們的建議。在這些早期用戶的建議下,Hype 經歷了優化 UI、簡化注冊流程、優化分享方式等過程,然后才對外推出。
到這里,Hype 失去了先發優勢,而 Skrr 為后勁不足埋下隱患,二者更明顯的差別其實在規模增長的階段。
Hype 在增長上也學習了 GAS 的模式。先建立 Ins 賬號,然后尋找目標用戶,大規模關注對方賬號。很多學生出于好奇會申請回關 Hype。但 Hype 一開始會保持高冷,等收集到一批關注申請后,在某一天韓國學生放學的時間(也就是有時間玩手機的時間)統一通過申請,并向他們私信宣傳 Hype。這樣,Hype 中就會出現某一時間段,新用戶集體進入,并能快速匹配到好友、積極參與投票的情況,給新用戶帶來較好的體驗。
相較于 Skrr,Hype 的增長模式似乎省力一些,在筆者看來,Hype 的增長方式和 BeReal 經典玩法背后的邏輯有點像,都是通過開發者自設定的規則,手動提升產品在特定時間的活躍度,進而提升用戶參與感。更成熟的產品設計+較為巧妙的增長戰術,讓 Hype 很快反超了 Skrr 和 Zellu。
如果說,Skrr 和 Hype 在營銷上都奉行“省錢”的宗旨,那么 Zellu 明顯更舍得花錢,并且雖然也通過 Ins 提高聲量,Zellu 在線下的動作明顯更多,這和 Zellu 的團隊背景有很大的關系。
03 Zellu——將 O2O 經驗用于 App 增長
Skrr 是學生副業、Hype 的創始人在推出 Hype 前還在開數學補習班,而打造 Zellu 的是一支專業的 App 開發團隊。點點數據顯示,Zellu 之前,同開發者賬戶下還有另一款 2021 年發布的 App ????。這是一款發型設計社區 App,App 可以幫用戶找到適合的發型、尋找符合需求的發型師、預約發型室并且獲得折扣。
這段經歷讓 Zellu 團隊在 O2O 模式上積累了一定經驗。這一次幫 Zellu 做增長,團隊再次運用了線上+線下的模式。
Zellu 同樣通過官方 Ins 賬號吸引在校學生,并通過帖子發布 2 類有獎競賽活動。
第一類是個人戰。用戶可以邀請好友下載 Zellu 并參與投票,邀請人數最多的前幾名用戶有望獲得獎品,新款 iPad、新款 AirPods 或者 1 公斤裝的小熊軟糖。如果是筆者參與,一定會想辦法控分拿到小熊軟糖。
第二類是團體戰,用戶為自己的學校而戰。Zellu 規定一個投票話題,比如“最受異性歡迎的同學”,獲得票數最多的人所在的學校會被 Zellu 選中。這就要求這個學校要有足夠多的學生參與,且學生間通力合作。在 Ins 帖子中公布獲勝方后,Zellu 會帶著炸雞、零食到被選中的學校舉辦線下活動。
從 Zellu 的賬號更新頻率來看,這種有獎競賽的激勵模式持續到 4 月。
04 結語
總結 3 款 App 從啟動到增長的共性,可以看出以下幾點:
1. 韓國這一波匿名社交產品熱潮,滯后于美國,新鮮玩法在不同市場(尤其是文化語言不同)之間的傳導有時差,留有一定機會。另外這一波匿名社交產品的開發成本和入局門檻都不高。
2. 3 款 App 都利用了 Ins 這一社交媒體做增長,側面證明 Ins 在韓國初高中群體中的滲透率大概不低。其中,Skrr 和 Hype 由于經費不足等原因,采取的精準增長策略或許可以被借鑒。
3. 雖然 3 款 App 都是因為看到了 GAS 在海外的熱度才決定啟動,但韓國的確存在匿名社交的土壤。
在韓國,耳語游戲是十分常見的朋友間酒桌/聚會游戲,根據參與者所處的場景和彼此的熟悉程度,游戲的尺度也可能不一樣,但總之耳語游戲的精髓在于“好奇心害死貓”。如果你感到好奇,就接受懲罰,而在 App 中,就變成了如果你感到好奇,就付費。
這些匿名社交 App 其實就像是線上版的、適配學生群體的耳語游戲,韓國學生對這類游戲的已有認知讓韓國開發者將 GAS 帶到韓國成為可能。
作者:趙思堯,編輯:殷觀曉
來源公眾號:白鯨出海(ID:baijingAPP),泛互聯網出海服務平臺。
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