2023年微信小游戲賽道分析

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微信小游戲這一形式在上線后吸引了許多業(yè)內(nèi)人士的關(guān)注,那么,目前微信小游戲賽道的發(fā)展速度如何?想嘗試做微信小游戲的同學(xué),又可以怎么入局?這篇文章里,作者對微信小游戲這一賽道進行了分析,一起來看。

一、微信小游戲賽道發(fā)展史

第一階段:輕度試水期,2017~2019年

微信小游戲于2017年底上線,初期以輕度休閑為主,例如棋牌、合成消除以及益智相關(guān)游戲類型。一是開發(fā)門檻不高,產(chǎn)品可以快速上線。

二是大部分廠商并無計劃投入過多資金,僅試水。在變現(xiàn)方式上,極大部分以IAA為主。

第二階段:官方孵化期,2019~2021年

2019年官方推出“游戲優(yōu)選計劃”,為符合標準的產(chǎn)品提供全生命周期服務(wù),包括前期產(chǎn)品的立項和調(diào)優(yōu),以及后期的增長、變現(xiàn)等。

出現(xiàn)了一批《三國全明星》、《房東模擬器》、《烏冬的旅店》等這樣的精品游戲。

第三階段:快速爆發(fā)期,2022年至今

在官方鼓勵精品化下,手游大廠開始進入,產(chǎn)品逐漸開始偏向中重度化。三國、仙俠、神話、西游以及傳奇等傳統(tǒng)中重度游戲占比逐漸加大。

全流量拓展投放,庫存近百億。騰訊全域流量、字節(jié)系、快手、百度、B站等基本全部渠道均可進行買量,真正進入前所未有的爆發(fā)期!

二、該賽道持續(xù)高增長的原因

1)小游戲的鏈路相比于APP更加順暢,無需下載,點擊即玩。游戲買量中用戶損失最大的部分就是“點擊-下載-激活”。而在小游戲的鏈路中,用戶可一鍵拉起微信直達小游戲登錄頁面,無需等待,導(dǎo)流效率極高。

2)微信生態(tài)提供的統(tǒng)一的實名認證底層能力。

3)小游戲鏈路可以繞開IOS的IDFA獲取率不足的問題,實現(xiàn)IOS平臺的高效精準歸因。

4)各大游戲開發(fā)引擎特別是unity對小游戲平臺的優(yōu)化和適配能力提升。

5)順暢的微信支付鏈路。

6)高效開放的社交裂變自然流量來源和社群運營能力。

三、小游戲和APP游戲的買量核心差異

1. 買量技術(shù)框架

小游戲在多數(shù)廣告平臺的技術(shù)鏈路都是從H5改進而來的。APP付費游戲在安卓常見的SDK數(shù)據(jù)上報在小游戲鏈路因為無法進行分包而徹底被API上報所取代。

API上報不同于SDK上報,有著成熟且空間巨大的廣告主自主策略優(yōu)化玩法。

2. 買量目標

小游戲買首次付費、每次付費的比例要高于買 ROI。這一點和APP游戲也有明顯不同,小游戲品類分散,人群寬泛且行業(yè)剛起步缺乏歷史數(shù)據(jù),對廣告系統(tǒng)來說ROI買量的達成難度要高,效果相對不穩(wěn)定。

3. 素材打法

APP游戲大盤消耗以重度為主,素材中洗重度用戶的元素較多;小游戲則是輕中度玩法為主,素材多面向泛人群,更注重對真實核心玩法的表現(xiàn)。

四、廣告買量為什么在小游戲賽道中很重要

1. 買量紅利巨大,再好的產(chǎn)品都要靠買量宣發(fā)

微信小游戲鏈路在轉(zhuǎn)化率上有著明顯的優(yōu)勢。這會讓小游戲產(chǎn)品在相同的前端出價上,要比同類型的APP產(chǎn)品買量競爭力更強。

而小游戲的研發(fā)成本并不算高,一旦跑出一款好產(chǎn)品,跟進者眾多。在產(chǎn)品同質(zhì)化比較嚴重時,快速買量拿量能力就決定了產(chǎn)品和業(yè)務(wù)的規(guī)模,除非大家有信心做出一款不怕被抄的爆品中的精品。

2. 技術(shù)能力及格不難,做好很難

小游戲的買量技術(shù)相關(guān)的問題,如果只想將就用,可能一兩個研發(fā)簡單做一個月就能做到跑通。

但是如果想把買量技術(shù)能力做完善,這里依然有很大的門檻,而且會成為拉開規(guī)模差距的核心能力之一。這里我們給出幾個細節(jié),篇幅原因不具體展開。

1)歸因方式

不同于APP生態(tài)已經(jīng)比較成熟統(tǒng)一的設(shè)備ID和IP+ UA模糊匹配,小游戲鏈路因為微信生態(tài)、平臺能力和開發(fā)成本不同,在不同平臺存在多種歸因方式,主要有平臺自采集,啟動參數(shù),監(jiān)測匹配等。

2)有效觸點

因為小游戲不用去應(yīng)用商店或者落地頁下載,因而看廣告但是不直接點擊,而是選擇去微信自己搜索啟動的流量占比要高一些。為了適應(yīng)這一情況,有些媒體平臺會選擇在小游戲鏈路將之前 APP的默認有效觸點前置到播放或者視頻瀏覽上。這里會讓監(jiān)測歸因方式需要處理的數(shù)據(jù)提升兩個數(shù)量級,對歸因觸點識別的難度也會加大。

3)效果衡量

因為支付通道的原因,騰訊系的平臺和小游戲后臺都只能收集安卓的付費數(shù)據(jù),不能收集ios的數(shù)據(jù),導(dǎo)致IAP類型的產(chǎn)品追蹤完整ROI需要自建中臺或者采買三方,打通歸因和付費埋點數(shù)據(jù)。

4)數(shù)據(jù)口徑

因為數(shù)據(jù) 采集來源不同,時間統(tǒng)計口徑不同,小游戲鏈路下數(shù)據(jù)分析對運營和投放人員有著較高的要求,需要科學(xué)成熟的數(shù)據(jù)分析工具作為輔助。

3. 渠道分散且需要掌控節(jié)奏

因為小游戲更為順暢的用戶鏈路,導(dǎo)致其轉(zhuǎn)化率要比APP鏈路更高。因此小游戲在一些腰部平臺甚至尾部平臺都能有很好的跑量能力。APP游戲很多規(guī)模不大的產(chǎn)品可能只需要在巨量、騰訊和快手進行買量,現(xiàn)在小游戲完全可以嘗試在百度信息流、貼吧、微博甚至是知乎等平臺進行買量。

而腰尾部媒體平臺對小游戲在落地頁資產(chǎn)、微信數(shù)據(jù)授權(quán)、鏈路技術(shù)支持等方面都還不是完全成熟。小游戲發(fā)行領(lǐng)域,達人營銷和自然裂變也是重要的渠道手段。通過合適的技術(shù)手段,達人營銷和裂變也可以做到精準的效果追蹤和按效果付費。

五、怎么入局小游戲賽道?

小游戲=變現(xiàn)方式*游戲品質(zhì)*玩法受眾*裂變運營*買量能力

以IAP或者混合變現(xiàn)的形式入局成功率會更大一些。

游戲品質(zhì)主要和研發(fā)成本正相關(guān):

  • 50萬成本以下的小游戲往往因為玩法過于休閑,長線留存天花板低,美術(shù)品質(zhì)不夠,同質(zhì)化競爭過于嚴重等原因?qū)е潞茈y獲得預(yù)期的規(guī)模。
  • 200萬成本以上的游戲又會因為試錯成本太高,研發(fā)周期過長,不夠緊跟市場熱點等原因不被看好。
  • 因此,一般推薦50萬到200萬的成本,通過自有產(chǎn)研團隊從APP轉(zhuǎn)型,或者與穩(wěn)定合作CP定制的方式獲取第一款試水的產(chǎn)品。

具體的玩法和受眾:

  • 一些在APP賽道被驗證的輕中度的合成、抽卡和掛機類玩法都是在小游戲領(lǐng)域被廣泛看好證的。
  • 在APP受限于受眾規(guī)模小和付費滲透率低的小眾玩法,如女性向Q萌養(yǎng)成,解密等玩法都有著亮眼的表現(xiàn)。
  • 整個小游戲的生態(tài)從開發(fā)者側(cè)也更偏向于中長尾,多種垂直品類共存發(fā)展的趨勢。

小游戲有著順暢的玩家加群和裂變分享路徑:

  • 持續(xù)運營私域群流量可以顯著拉升核心用戶的留存活躍,配合節(jié)日禮包等活動也可以提升付費率。
  • 小游戲無需應(yīng)用商店下載,也不會有H5官網(wǎng)下載被微信攔截的情況,配合一些魔性和話題性的分享引導(dǎo),很容易在已有一定用戶規(guī)模的前提下實現(xiàn)比APP更快的自然增長,讓用戶規(guī)模更上一層。

本文由 @橙小西 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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