2023數字媒體趨勢報告
隨著用戶行為偏好的改變,許多領域都可能發生變化,數字媒體也可能受到影響。這篇文章里,作者就總結了一份2023年數字媒體趨勢報告,圍繞“沉浸”和“連接”這兩大關鍵詞展開討論,并揭示了一些趨勢,一起來看一下。
數字媒體(Digital media)是指借助數字技術和網絡平臺進行創作、傳播和交流的媒體形式。它包括各種數字化的內容,如文字、圖片、音頻、視頻等,通過互聯網和其他數字化渠道傳播給受眾。
Deloitte發布2023數字媒體趨勢報告,圍繞著沉浸和連接這兩個關鍵詞展開討論。報告首先揭示了年輕一代的混合現實偏好如何改變媒體和娛樂 (M&E) 格局。報告還指出,人們正在從數字媒體活動中尋求更多的聯系、沉浸感和價值,這可能對媒體和娛樂公司產生深遠的影響。以下是報告摘編:
一、Z 世代和千禧一代在網上尋找意義和聯系
數字媒體可以將我們帶到新的地方,使我們能夠與來自世界各地的人們建立聯系。對于許多人來說,數字“場所”是他們生活中非常真實的一部分,可以滿足他們的社交和情感需求。大約三分之一的美國人認為在線體驗可以有效替代面對面體驗,一半的 Z 世代和千禧一代也這么認為。
在今年的數字媒體趨勢中,媒體和娛樂行業的變化繼續受到年輕一代混合現實需求的推動。在美國,近一半的Z世代和千禧一代表示他們在社交媒體上與他人社交的時間超過了現實世界,40%的人承認他們在視頻游戲中的社交活動比在現實世界中更多。
那么,什么可能吸引各代人享受不同類型的數字娛樂體驗——從觀看電視節目和電影,或滾動瀏覽 UGC 信息流中的視頻,到玩視頻游戲?他們在這些經歷中發現了哪些價值?
電視節目和電影都有自己的沉浸式特性和專屬社區,但它們越來越多地向社交媒體和游戲的旁邊靠近。視頻游戲和 UGC 可以提供混合的體驗和多樣化的內容,這些內容可能會迅速成為病毒式傳播的素材。這種多樣性可以提高參與度和實用性,而與他人互動和分享的能力可以建立更大的聯系和粘性。
一般來說,像 Z 世代和千禧一代這樣的年輕一代玩視頻游戲和觀看 UGC視頻是為了娛樂,但也是為了社交聯系和沉浸感,即深度參與甚至被帶入屏幕的感覺。相比之下,X 一代和老一代人在觀看電視節目和電影時可能會感到最沉浸,并且不太可能從這些選擇中感受到社區感。值得注意的是,音樂始終受到各個代人的重視,并且經??缭诫娨暋㈦娪啊GC 服務甚至游戲。
流媒體視頻、社交媒體、音樂和游戲不再孤立存在,而是交織在一起,形成一個更加相互關聯和相互依賴的體系。最引人注目的是,年輕一代可能會更均勻地把數字娛樂時間花在電視、電影、視頻游戲、音樂和 UGC 上。媒體和娛樂公司如何更好地理解這些變化?他們如何考慮利用這些洞察力跨媒體接觸和吸引人們,提供更多價值,并在如此激烈的競爭和變化中建立更深層次的關系?
二、流媒體視頻提供商可能會面臨更多挑戰
如果數字媒體不斷發展,流媒體視頻提供商可能會面臨更多挑戰。訂閱增長已經放緩,越來越多的消費者選擇更便宜的廣告支持套餐,這會降低訂閱收入。對于 X 一代及更老的群體來說,在家觀看電視節目或電影仍然占主導地位,但跨代人的挫敗感越來越多。近一半的消費者表示,他們為使用的 SVOD(流媒體視頻點播)服務支付了過高的費用,大約三分之一的消費者打算減少訂閱數量。
事實上,流失(當訂閱者取消訂閱時)仍然存在。根據調查,六個月內付費 SVOD 服務的總體訂戶流失率為 44%。對于 Z 世代和千禧一代消費者來說,這一數字分別躍升至 57% 和 62%。他們還經常訂閱觀看特定的節目和電影,然后在看完后取消,然后重新訂閱觀看新一季或新電影。
經濟壓力似乎也在增加,大約一半的消費者 (47%) 表示,他們已經對娛樂訂閱做出了改變,因為當前的經濟狀況而取消服務以省錢,或者切換到免費的廣告支持的服務版本,或捆綁服務。大約 60% 的家庭現在使用免費的、有廣告支持的流媒體視頻服務,大約十分之四的家庭表示,他們比一年前觀看了更多有廣告支持的流媒體視頻,無論是付費還是免費。
三、千禧一代是流媒體訂閱服務的警報器?
千禧一代推動了 SVOD 的采用,但現在受到了訂閱疲勞和成本敏感性的影響。他們中最年長的今年已滿 40 歲,許多人現在可能有孩子、抵押貸款和其他財務負擔,包括創紀錄的家庭債務。
千禧一代在付費流媒體視頻服務上的支出比其他任何一代都多,平均每月 54 美元。他們通過 SVOD 服務的流失率最高,并且更有可能取消付費游戲和付費音樂服務。流媒體提供商可能希望更便宜的廣告支持選項能夠留住這些注重成本的消費者,但千禧一代的行為和偏好往往更接近 Z 世代。他們會忍受訂閱和傳統廣告嗎?或者他們會轉向在其他數字媒體上花費更多的時間和更少的金錢?
千禧一代的流媒體訂閱付費可能已經達到了上限,但社交媒體服務很樂意滿足他們的視頻需求。與流媒體視頻服務相比,一半的 Z 世代和千禧一代更喜歡用戶生成的視頻源。在所有年齡段中,大多數人都表示他們觀看用戶生成的視頻 – 因為他們可以免費觀看,他們看到的視頻與他們感興趣的主題相關,觀看起來很方便,而且總是有新內容。
與電視(流媒體或其他方式)一樣,社交媒體免費提供源源不斷的短視頻、用戶生成的個性化、交互式和社交視頻。
四、人們在不同的娛樂選擇中發現不同的價值
這并不是說 SVOD 體驗正在下降,而是社交以及UGC視頻正在占據主導地位。但在家看電視節目和電影可能不再像以前那樣成為主導的“首選”活動——尤其是對于年輕一代來說。人們有更多的選擇,并且似乎根據數字娛樂提供的價值類型更均勻地分配他們的數字娛樂選擇。對于許多人來說,數字媒體不僅具有娛樂性,還可以提供實用性、社區感并滿足他們的情感需求。
例如,大多數游戲玩家表示,在電子游戲中取得成功可以增強他們的自信心。大約三分之一的游戲玩家表示,他們在玩電子游戲時對自己的自我形象感覺更好,許多游戲玩家同意電子游戲讓他們感覺自己是故事的一部分,而不僅僅是觀看故事。他們可以成為自己的電影明星、大冒險的英雄,許多人愿意花錢進行增強和升級,以幫助他們提升游戲中的表現。
智能手機導致游戲玩家數量激增,尤其是休閑游戲玩家,他們每周玩的時間少于五個小時,主要玩益智游戲和文字游戲。研究表明,休閑游戲玩家的受眾多為女性和老年人,他們玩的游戲往往是益智和配對游戲,通常是單人游戲。更忠誠的游戲玩家經常在游戲機或電腦上玩游戲,但也有智能手機。他們傾向于玩更多的體育和賽車游戲、競技性多人游戲,并且通常是年輕的男性,盡管女性占其中的 38%。
對于游戲公司來說,獲得更多忠誠的游戲玩家有利于提高留存并增加收入。研究發現,忠誠的游戲玩家更有可能在視頻游戲上花錢,參加游戲世界內非游戲活動,并享受社交和競技。而且他們喜歡與家人一起玩游戲,比休閑游戲玩家多地在視頻游戲中與朋友見面共度時光。
五、UGC視頻提供實用性、社區和信任
報告顯示,大約 50% 的消費者表示,UGC 視頻可以幫助他們發現要購買的新產品或服務,大約 40% 的消費者表示,他們在觀看創作者評論后更有可能購買產品。這可能是由于創作者廣告造成的,創作者廣告可能更頻繁地以產品評論的形式出現。大約十分之四的消費者認為,很難確定用戶創建的視頻何時受到“贊助”或包含“廣告”。從本質上講,當這種廣告形式來自他們已經信任的創作者時,人們似乎會選擇加入。
創作者和網紅可以建立信任,發展社區,并提高品牌、產品和內容的知名度和。值得注意的是,創作者所積累的信任可以轉移到他們所代表的品牌上。近一半的消費者表示,如果他們信任的在線創作者評論過某個品牌的產品,他們就更有可能信任該品牌。這些趨勢可能對廣告的未來產生重大影響。
六、設計“發現和熱門話題”變得非常重要
報告顯示,廣告業未來可能面臨更多顛覆和創新,而精明的品牌應該提高社會說服的藝術。除了銷售和購物之外,社交媒體還是病毒式傳播和熱點的連接紐帶,并且可以成為激發興趣和推動娛樂行為的核心。例如,超過一半的消費者(以及近四分之三的 Z 世代和千禧一代)在社交媒體上經常通過流媒體視頻服務觀看電視節目或電影。一半的 Z 世代和千禧一代還表示通過 UGC 服務上的視頻發現音樂,而只有不到 30% 的人通過流媒體音樂服務發現音樂。
當然,熱門電視節目或電影也可以重新點燃人們對歌曲或視頻游戲的熱情。數字媒體的相互關聯性和相互依存性日益增強。
另外,報告發現超過一半的年輕一代在觀看特定的電視節目或電影后決定玩特定的視頻游戲,大約 60% 的人希望他們喜歡的電影和電視節目也有視頻游戲體驗。這些跨界活動可以吸引更多受眾、創造文化熱點并擴大盈利。
因此,雖然這些體驗看起來和感覺起來都像是娛樂,但它們通常會帶來更多的東西——從產品推薦和可信的信息來源到更多的社交和情感價值。精明的媒體和娛樂公司應該關注這些媒體渠道,磨練他們的參與策略,以接觸更廣泛的受眾,并提供更多機會讓粉絲對他們最喜歡的劇集感到興奮。
七、在數字媒體的交織中航行
用戶、創作者和內容在電視、電影、UGC視頻流和視頻游戲之間流動。媒體和娛樂公司也應該如此。根據公司規模、戰略形態以及在媒體生態系統中的參與角色,內容公司應該考慮如何以最佳方式,并在何種規模上參與到這個交織的體系中。無論內容起源于何處,如何將它們在所有渠道上進行優化和變現?內容、粉絲和數字媒體如何共同打造更強大的IP?內容公司們如何開展多渠道策略,為社交和情感價值提供更多,以更好地吸引和留住受眾?
媒體和娛樂公司不需要同時遍布各地,但他們應該戰略性地思考如何為越來越多地通過這些數字媒體流動的受眾增加價值。流媒體視頻提供商可能需要投入更多資金,以極具吸引力的新內容留住訂閱者,通過收購擴大和進入新市場,并建立能夠產生更好的定位和轉化的廣告平臺。老一代人和粉絲可能會為高級 SVOD 訂閱和福利支付更多費用。但主播還應該在年輕媒體中加強與年輕一代的關系,從而提供更多的互動、沉浸感和社會效益。
對于主播、工作室和品牌來說,要想在如此激烈的競爭中脫穎而出,可以依靠與社交媒體創作者、粉絲社區和流行社交游戲的精明互動,有效提高知名度和熱度。電視和電影工作室可以將流行的游戲IP引入他們的節目中,并將自己的IP輸出到游戲體驗中。游戲公司還可以跨媒體思考,開發游戲 IP,著眼于電影和電視,以及他們希望作為大使激勵的創作者、網紅和粉絲社區。音樂、授權以及實體和數字商品可以通過所有這些混合渠道流通。
已經在年輕消費者中享有優勢的媒體和娛樂公司應該加強與內容創作者和網紅的關系,加倍支持他們的社區和粉絲群體,并在確定如何發展交互式和沉浸式在線體驗,并提供更多價值。
其核心是用戶體驗:受眾如何與不同的數字媒體互動,如何在這些媒體之間移動,以及這些體驗如何創造價值。對于更多人來說,數字世界可能變得同樣真實和有意義。他們更多的情感、社交和信息需求正在由數字環境滿足。
盡管如此,我們還是很難避免這些變化的核心是代際故事。Z 世代是伴隨著智能手機、社交媒體和永遠在線的互聯網成長的第一代人。他們的大腦和行為同樣受到物理世界和數字世界的影響,進一步引發了新生的虛擬宇宙。他們可能掌握著媒體和娛樂世界未來的鑰匙。
對于希望引領快速發展的未來媒體的公司來說,了解人們如何通過在媒體之間移動來滿足他們的需求、他們如何越來越多地存在于一個融合現實和數字領域的世界中,以及這些行為如何進行,可能至關重要。最終去尋求更加身臨其境、更具社交性和更有價值的數字媒體體驗。
編譯:張浩;來源:Deloitte
原文標題:2023數字媒體趨勢報告 | 芒種報告
來源公眾號:騰訊媒體研究院(ID:TencentMRI),深耕媒體行業,探索媒體前沿趨勢研究與實踐落地。
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