陸沖之后,年輕人愛上了“躲貓貓”

0 評論 1231 瀏覽 1 收藏 12 分鐘

在陸沖、飛盤之后,現在,“躲貓貓”游戲成為了年輕人群體中流行的線下社交游戲,這門游戲一定程度上切中了當代年輕人的純粹性、去功利性的社交需求,這也是這門游戲可以火起來的原因之一。那么,“躲貓貓”游戲會是孤獨經濟的新解法嗎?一起來看看本文的解讀。

玩膩的飛盤、陸沖板還沒來得及在閑置平臺出手,年輕人又愛上了一項新的潮流運動。不需要花錢買“行頭”、租場地,他們一頭扎進城市各大公園,玩起了共享位置的“躲貓貓”游戲,享受著追逐與被追逐的戶外運動樂趣。

在定位技術和地圖平臺的雙重加持下,“躲貓貓”從傳統的孩童游戲,搖身一變成了當下年輕人時興的輕戶外運動,有人從中體驗到了久違的童年樂趣,也有人從中結識了一群志同道合的朋友。

一、玩轉社交屬性,“躲貓貓”的多樣玩法

今年2月,抖音平臺上一條五個人在公園用微信共享位置,玩“躲貓貓”的視頻在互聯網上熱傳,目前該條視頻的觀看量達4.2億。隨后,大學生群體率先參與到這個游戲中,一些拍攝玩家爬樹、藏在井蓋底下等花式躲藏方法的短視頻讓這個成人版的“躲貓貓”游戲成功出圈。

截至目前,抖音平臺上“躲貓貓”話題播放量達到了57.1億。

(圖片來自抖音)

“躲貓貓”的早期玩法很簡單,就是將玩家隨機分成“貓”和“鼠”兩個陣營,“貓”陣營的玩家要根據共享位置去捕捉“鼠”陣營的玩家,而“鼠”陣營的玩家則要想方設法地逃避追捕。

早期體驗的玩家對該游戲評價好壞不一,一部分人在社交平臺上吐槽玩法單一,從頭跑到尾,甚至提到有人躲在樹上,逃過了抓捕,完全沒有玩家之間的互動,當然也有部分人分享了自己與同一陣營玩家抱團出動的有趣經歷。

根據早期玩家的意見反饋,“躲貓貓”游戲在玩法上進行了多次迭代,呈現出更高的社交可玩性,最終實現了該游戲在50多個城市的線下爆火。

一方面,游戲賦予玩家更為多元化和社交化的關系,為玩家之間的互動提供更多的觸發點,比如“騎士與公主”玩法中特定的玩家相互守護,并且可以通過“壁咚”等形式復活被捕捉的玩家。

另一方面,游戲中設置了功能性的NPC,為玩家與玩家之間提供了見面、合作乃至競爭的游戲環節,打造出社交性的公共互動場域,避免了此前“從頭躲到尾”“從頭跑到尾”的單調玩法。

不僅如此,共享位置的“躲貓貓”游戲還搭上了“貓和老鼠”經典動畫IP,提供了更豐富的社交話題度和社交分享度。當下,社交平臺上許多玩家發布了以“貓和老鼠”為頭像的游戲地圖,與游戲相關的物料宣傳上也大都運用了“貓和老鼠”的元素,許多動畫迷積極投入到這場游戲的二創之中,產出了一些比如卡通手環等具備文創屬性的游戲道具。

同時,這種參與游戲的行為日益社交貨幣化,年輕人通過玩這個游戲,進行社交分享,從而展現回憶童年的懷舊情懷,打造追求純粹快感的高品位標簽。

二、“9.9”的“童年”,年輕人想要怎樣的快樂

當下,共享位置的“躲貓貓”游戲費用大都在9.9-29.9元區間范圍內,不同價格的游戲在道具和保險上有所不同,總體來講,更高價格的游戲會提供更加多樣的游戲玩法和更全面的人身意外險。當下的“躲貓貓”游戲有兩個主打宣傳點,一個是“重返童年”,一個是“多巴胺快樂”。

共享位置的“躲貓貓”游戲玩家暫時脫離現實身份,化身成地圖平臺上的“湯姆”和“杰瑞”相互追逐與被追逐,以陣營的形式組織陌生人展開互動與合作,通過給予玩家重返童年的心理想象與身體想象。

這種孩童玩伴式的游戲社交關系,讓很多玩家在社交平臺上感慨這場游戲展現出更貼合人們本真的樣子。

此外,既要“趕潮流”又想“養生”的年輕人還看中了“躲貓貓”游戲的低對抗性和奔跑帶來的多巴胺快感。不同于籃球、足球等有激烈身體接觸行為和團隊競爭意識的“硬核”運動,“躲貓貓”游戲呈現出更為輕量化的特征,沒有直接的身體對抗,也沒有強烈的輸贏觀念。

同時,“躲貓貓”游戲沒有飛盤那種正反手、投射和顛倒盤等復雜多樣的運動動作,也不需穿著專業的運動服飾,只需要追逐與躲避,簡單的、本能性的奔跑行為刺激著年輕人快樂多巴胺的分泌,不用擔心因為發力姿勢等技術性失誤導致身體受傷,畢竟去年跟風玩飛盤、陸沖的年輕人都直呼“傷不起”。

此外,“躲貓貓”游戲正好切中了當代年輕人的純粹性、去功利性的社交需求。

此前中青報的調查顯示,40.3%的受訪青年存在“回避社交”的情況,“當下一些社交逐漸變味,目的性強,為年輕人所不喜”的獲選率排名第一,占比為60.6%。

可隨著“躲貓貓”游戲在線下全面爆火,風靡了50多個城市,這個原本憶童年的純粹游戲卻逐漸變了味。部分玩家在社交平臺上吐槽,游戲群聊中有人打廣告,發相親啟事,甚至有人在群里曬腹肌照片,更有玩家指出發現部分玩家在游戲過程中“談起了對象”。童年的烏托邦,追究逃不過功利性社交的魔爪。

(圖片來自小紅書)

此外,“躲貓貓”所塑造的純粹的游戲烏托邦,也正在被一些亂象所席卷,本該給人們帶來歡樂的游戲卻成了社會治理的頭疼問題。比如由于定位技術不準,部分玩家定位被錯誤定在湖泊等地,造成了玩家意外墜湖、全員搶救的誤會,浪費了公共資源。

又如玩家在公園里隨便踩踏草叢,拉扯樹木,甚至在追逐過程中意外碰撞行人,破壞了公共財產安全和公民人身安全,擾亂了公共治安管理秩序。

三、躲貓貓,會是孤獨經濟的新解法嗎?

共享位置的“躲貓貓”游戲本質上是LBS(基于位置服務, Location Based Service)游戲的變種,與此前同樣主打回憶童年的手游《寶可夢GO》類似,都是基于位置服務聯系起現實空間與虛擬空間,在無形中刺激了玩家對城市景觀的發現,與陌生人之間的社交互動,使得玩家走出“孤獨”的狀態。

相關調查顯示,61.47%的人會感覺孤獨,有57.69%的孤獨人群會為了排解孤獨而產生消費,而《孤獨經濟》白皮書數據顯示,超過七成的人每月因孤獨消費在1000到5000元。可見,孤獨已然成為當代社會的一種常態,也成了一門生意,此前火爆的一人食、一人電影院、一人KTV等消費新樣態都屬于孤獨經濟的范疇。

當下的“躲貓貓”游戲從本質上講也是一種孤獨消費,但它與此前的一人食等消費樣態有著商業邏輯上的差異。

有學者稱,“孤獨社會”中存在兩種并行的經濟趨勢:個人欲望的滿足與對社群活動的渴求,一人食等主要滿足了獨身群體的口腹之欲等需求,而“躲貓貓”游戲則旨在為人們組建出一個臨時的游戲社群,并通過游戲互動刺激長期社交社群的建構,提出“我們”的身份感和價值感。

(圖片來自小紅書)

基于技術平臺的支持,共享位置的“躲貓貓”游戲能夠容納上百個陌生人,是絕佳的陌生人社交方式,能夠讓習慣性獨孤的人走出固有的圈層。而陣營的劃分讓玩家間有了共同的目標,鼓勵他們抱團行動,在行動中玩家間又以個人身份產生社交性的互動,從而實現著從游戲社群到人際社群的轉變。

比如部分玩家會在社交媒體上分享自己陣營獲勝的好消息,也有玩家表示在游戲過程中結識了一些志同道合的朋友,甚至有人在里面找到了心動的對象。

那么躲貓貓這類游戲,會是孤獨經濟的新解法嗎?目前看來,“躲貓貓”游戲的未來并不樂觀。

游戲行為的單一和相關產業配套鏈的缺失,都意味著該游戲難以形成穩定的玩家群體和穩定的經濟增長點,相較之下在技術體系和拓展產業鏈上都更具優勢的飛盤、陸沖等潮流運動都面臨著玩家減少、服務產業倒閉等困境。

或許,“躲貓貓”游戲,也只是年輕人短暫的快樂源泉。

作者:文林;編輯:肖岳

來源公眾號:氫消費(ID:HQingXiaoFei),新消費,新空間,新青年。冷靜觀察,理性熱愛。

本文由人人都是產品經理合作媒體 @氫消費 授權發布。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!