以Apple Vision Pro為基準:為什么說空間計算必然到來?

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在蘋果推出Apple Vision Pro之后,空間計算這一概念也開始備受外界關注。那么,空間計算可能帶來怎樣的顛覆性?空間計算是否會必然到來?這篇文章里,作者發表了他的看法,一起來看一下。

過去50年,我們一共歷經了三次交互硬件的迭代,從早期的垂直計算硬件(游戲主機),到通用計算硬件(個人電腦),再到目前的小型化硬件(掌機&智能手機)。

這三次更迭,大致遵循著這樣的演進邏輯:

1)人與硬件之間的交互越來越自然,越來越貼近人使用工具的自然習慣,智能手機的觸控交互就比PC的鍵鼠交互更加自然;

2)新的交互硬件總能生長出最適配的計算平臺,且軟硬一體化的趨勢越來越強,基于智能手機的移動互聯網生態就顯然比基于電腦的互聯網生態發展得更加繁榮。

由此可以得出一個結論:交互硬件與計算平臺往往是相輔相成的,可以預見的下一代交互硬件,也一定會適配全新的計算平臺。

最有潛力接棒成為下一代計算平臺的“空間計算”,將全面顛覆平面計算的范疇,幫助人類實現虛擬與現實之間的連通與融合的計算過程。

而我們下一次的交互硬件迭代,就可能誕生于VR/AR/MR之中。

一、新一代交互硬件:空間計算設備

簡單來說,幫助人類完成真實世界跟虛擬世界的交互設備就是空間計算設備,而按照目前的進展,空間計算設備可以分為有人和無人兩個場景。

在有人場景,空間計算設備是一個輔助概念,輔助人與虛擬世界、人與現實世界的交互,以及輔助虛實結合的過程;在無人場景,空間計算打破空間、時間限制,以數字人/虛擬人的身份直接在現實世界和虛擬世界中替代人類生活。

《頭號玩家》中VR頭盔所實現的就是一種無人場景,Meta最終的想法也大致如此,但受限于技術發展短期內看不到落地的希望。

所以當下行業更多還是以服務“有人場景”為主,也就是主打輔助概念。如此一來對于空間計算設備,就要滿足幾個必要條件:

首先,空間計算設備要具備空間計算單元及與其相匹配的算法;

其次,空間計算設備要能夠完成人-虛擬世界-現實世界的融合交互;

第三,空間計算設備能處理多維的信號輸入與輸出。

空間計算設備天然地需要服務于多維的空間計算架構,無論是輸入信號還是輸出信號都是多模態的。以VR為例,輸入方式包括眼睛、手勢、語音,相比PC、手機的鍵鼠、觸屏要更加多樣化、并行化。

基于上述條件,目前最理想的空間計算設備其實是腦機接口。

腦機接口是在人或動物腦(或者腦細胞的培養物)與計算機或其他電子設備之間,建立不依賴于常規大腦信息輸出通路(外周神經和肌肉組織)的一種全新通訊和控制技術。

比如馬斯克的Neuralink,此前就已實現讓猴子用腦機接口敲虛擬鍵盤發出命令,得到了它想要的提子。長遠看,腦機接口在操控上完全體現人腦意識操控虛擬現實操作的無縫無感切換,完美符合空間計算設備的定義。

但腦機接口可能在未來很長一段時間內,都只能是一種實驗室技術,一個佐證就是Neuralink今年9月宣布獲批的人體臨床試驗將長達6年。

于是,短期內有望被普及的空間計算設備就落在了VR/AR/MR之中。

今年WWDC發布會上,蘋果開門見山地將Vision Pro定位于首款可佩戴空間計算設備,以及賦予產品劃時代的意義——將用戶帶入空間計算時代。

站在蘋果的視角,個人計算時代的設備,例如PC和Mac,解放了個人計算負擔,使人能專注于創造;移動計算時代的設備,例如iPhone、iPad這樣的手機和平板,以人為結點有效鏈接了世界,使得信息傳遞更為方便快速。

那么蘋果所提出的空間計算,則是解構和再造了空間,使人能有機會進入到多維時空中。

為了更好的服務于空間計算,Apple Vision Pro具備三個核心能力:

1)真實的具現

蘋果用雙4K顯示面板實現了8K的超高清分辨率,像素總數達到了2300萬。在這樣的基礎上,保證了視覺沉浸感的兩大核心指標,即視場角FOV和角分辨率PPD,同時達到了良好的用戶體驗所需要的指標門檻。

2)全新的交互

蘋果Vision Pro充分使用眼球追蹤、人臉識別和手勢識別技術,并通過外屏幕顯示面部表情,一方面保證了在現實環境下周圍人的友好交互,另一方面又顯著提升了虛擬環境下認知沉浸體驗。

3)可運算的現實

蘋果利用M2芯片的圖像處理能力,以及R1芯片的傳感器協同能力,通過十余個攝像頭,多個傳感器和麥克風,實現了對周圍環境的信息采集和3D重建,來實現虛擬物體和真實世界的融合。尤其是突出了其對VST功能的看重,通過VR相關的技術基底實現了MR的體驗。

這三種能力每一項都是蘋果多年技術打磨以及供應鏈培養后的結晶,都將開創全新的用戶需求和使用場景,且每一項能力都具有極高壁壘,組合后壁壘更高。

二、意義重大的升維

人類是生存于四維時空的三維生物,可以理解三個空間維度和一個時間維度。人類與世界的交互方式,人類感知世界與處理信息的方式是三維的。

人類的文明能夠超越基因的沉淀而延續與傳承,關鍵是通過間接知識或間接經驗代代相傳。直接經驗與間接經驗,是知識結構的兩個部分,直接經驗是指由親身參加或實地實踐所獲得的知識,間接經驗是指從別人或書本那里學習得來的知識。

人類通過感知與實踐得來的直接知識,是三維+時間的完整體驗,而其作為間接知識形成與傳播時,受技術水平所限,多以文字、書本等一、二維為載體體現,在提升了傳播效率的同時也犧牲了信息密度。

文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時間,但無論哪一種載體,相比直接知識和經驗都是一種降維。在降維的過程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復現完整的知識或體驗。

因此,升維的重要意義顯而易見。

以三維信息作為載體最接近人類的真實體驗,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過程中在形成與傳播的過程中的損耗降至最低。

接近人類的真實體驗/符合人類的交互習慣到底有多重要呢?

從宏大敘事的視角,有助于提升全人類文明的進步效率;從技術普及的視角,對推進技術平民化至關重要。

一個最佳的例證就是計算機的發明與普及。計算機可以看做是人腦的延伸,將信息、知識、文化抽象化,并以計算機能夠理解的語言和方式進行處理,成為人類重要的生產工具。

但計算機的使用仍然是有門檻的,最早的計算機是服務于科研人員及軍事領域的實驗室產品,圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶理解,計算機也逐漸走入尋常百姓家。

從一維到二維(仍然屬于平面計算的范疇),計算機完成了普及的使命——一般的用戶可以無障礙完成基礎操作,經過訓練的用戶可以使用各種計算機軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開發等。

那么,再從二維到三維(也就是從平面計算到空間計算),這種放大效應將更加顯著。

以使用AutoCAD進行機械制圖為例,最終的呈現效果其實是取決于“創意本身”以及“使用軟件將創意復現在圖紙上”兩大層面,而其中“復現”的層面,將三維的模型投影在二維的平面,其實是需要較高的學習成本與理解成本,也會受到軟件本身能力的制約。

不妨想象一下戴上MR眼鏡在空間計算平臺進行制圖的場景,在三維空間構建三維模型,一切將變得直觀且立體,用戶可以更加專注于“創意本身”,軟件能力與操作準則不再是限制,用戶使用計算機的可處理對象將進一步擴充,與計算機的交互效率也將進一步提升。

從更長遠的角度看,升維也是契合于元宇宙的一種思維方式。

Meta所構筑的元宇宙理想中,人是直接可以在虛擬世界當中生存的,虛擬世界是可以有無限多個的,而現實世界只有一個,甚至可以認為是虛擬世界的一個實例,因此整體看虛擬世界比現實世界更為重要。但在蘋果的空間計算邏輯中更加以“現實”為本,現實世界與虛擬世界幾乎是同等重要的關系。

Apple Vision Pro選擇了VST的技術路線,基于現實世界疊加虛擬信息,將虛擬世界視作現實世界的擴展和補充,第一步是在三維的虛擬世界中增加二維的屏幕,第二步是脫離二維的屏幕在虛擬世界中直接展示三維的虛擬信息。

從這個視角比較,Meta的元宇宙理想或許是更有野心的,但蘋果在當下更好地實現了現實與理想的平衡。

三、空間計算的顛覆性和必然性

從平面到空間的計算升維,是用新的成體系技術,對老的技術體系進行“降維打擊”。

圍繞信息獲取、輸出和計算的方式,平面計算已經形成了自己成體系的技術和產品,比如信息獲取,就是靠現在的平面輸入設備,輸出方式就是靠屏幕、音箱等設備,計算還是基于CPU+GPU的平面計算。

但是空間計算的技術體系和產品是全新的,雖然有部分和老的技術體現有相似性,但是在技術上也需要迭代,更不必說可能會產生全新的輸入、輸出、計算(量子計算等)方式。

這種老的技術體系向新的技術體系的進化,不一定只有過渡和繼承,而有可能是完全的顛覆。這種顛覆性,就是新技術體系向老技術體系的“降維打擊”。

而這種過渡的顛覆性,不論從技術、產業鏈、還是思維模式層面,都不能用過去的經驗類比。

在過渡期失敗的,有兩輪典型的案例。第一輪是PC廠商轉型做手機,蘋果成功了,iPhone重新定義了硬件、iOS重新定義了軟件生態;谷歌成功了一半,硬件失敗了但Android軟件生態成功了;而聯想、惠普等一眾老牌PC廠商都失敗了,同時也有華為、小米、OPPO/vivo等手機廠商強勢崛起。

第二輪是新能源汽車新勢力的崛起,老牌汽車廠商在智能電車的大趨勢下正在面臨嚴峻考驗,而特斯拉、蔚來、小鵬、理想等造車新勢力卻后來居上、漸入佳境。

所謂的壟斷巨頭也是時代所造就的,在上一輪的競爭當中取得絕對優勢,但是往往也可能過于“路徑依賴”,在技術、產業鏈、商業思維等層面因循守舊,而會被下一代的新興力量“降維打擊”。

而當下,平面計算的技術和體驗已然見頂。

據發改委網站數據統計,2022年全球智能手機出貨量為12.1億臺,同比下降11.3%,出貨量前五家企業市場占有率總和為69.9%。

其中,小米出貨量為1.5億臺,同比下降19.8%,市場占有率為12.7%;OPPO出貨量為1億臺,同比下降22.7%,市場占有率為8.6%;vivo出貨量為 1億臺,同比下降22.8%,市場占有率為 8.2%。

可以說,智能手機的出貨量已見頹勢,而這背后其實是智能手機背后的平面計算所能提供的用戶體驗已經遇到了顯而易見的發展瓶頸,需要空間計算帶來破局機會。

與此同時,空間計算的技術和體驗拐點已經到來,Apple Vision Pro就是標桿產品。

四、尾聲

Vison Pro問世之前,VR長期以來是互聯網公司的邏輯,Vison Pro出來之后,就回歸到硬件公司的邏輯。

過去VR行業長期由Meta引領,而Meta做硬件是典型的互聯網公司邏輯,重視用戶數量的增長而犧牲一定程度的用戶體驗。

而蘋果Vision Pro將引領行業重新回到硬件公司的邏輯,以用戶體驗為優先,更加關注硬件設計方面的核心能力。當設備的顛覆性(屏幕替代性)得到初步顯現后,將引發產業鏈的跑步追趕,行業將進入高速增長時代。

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