2024,XR行業能否迎來“iPhone 時刻”?

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XR領域已經沉寂多年,自從去年Vision Pro消息傳出,整個行業休息了一陣,但生態依然是個問題。大家都還在觀望,24年Vision Pro發售后,能不能成為新的“iPhone”時刻。

12月18日,國外XR硬件博主Brad Lynch發布推文,透露蘋果在 Vision Pro 頭顯的崗前培訓中,禁止員工使用“VR(虛擬顯示)”詞匯,并補充蘋果公司僅禁用VR,并不禁止使用AR(增強現實)和XR(擴展現實),沒有提及MR(混合現實)。

蘋果的此番表態,頗為微妙。

自蘋果發布Vision Pro 后,業界普遍認為MR更貼合其產品形態。但在今年6月的WWDC大會上,庫克在介紹Vision Pro這個業內期待已久的one more thing的時候,用的卻是“AR”這一表述。

VR、AR、XR、還有MR之間的關系,簡而言之:業內普遍用XR來統稱VR、AR、MR;VR是純虛擬數字畫面,AR是“虛擬數字畫面+裸眼現實”,MR是“數字化現實+虛擬數字畫面”。

在整個XR領域,一直以來都是VR跨步在前,AR奮力追趕。MR則風頭遜色,較少的產品和較低的市場占比,往往令其在各種統計中都被“直接忽視”。

如果開頭的爆料屬實,蘋果為何要煞有其事,來強調自己并非“VR”?

一、VR“中場休息”,AR高歌猛進

由于宏觀經濟壓力,商業領域的支出放緩等市場環境,以及技術的成熟度和穩定性、設備的價格和用戶體驗等多重因素,抑制了全球 AR / VR 頭顯的增長,根據IDC公布的最新報告,全球AR/VR頭顯的出貨量預計在2023年同比下降 8.3%至810 萬臺。

如此背景下,無論是巨頭還是獨角獸,都面臨增長乏力的窘境。

Meta披露的2023年Q3財報顯示,負責XR相關茶品的部門Reality Labs在本季度 “虧損”37 億美元。而在上一季度(Q2),其旗下VR頭顯Quest 2銷售額,更是創下過去兩年來最糟糕的季度表現。

截至目前,Meta 的 Reality Labs 已經“虧損”了超過 110 億美元。

索尼今年2月發布了PS VR2,發布之初,銷量一度略高于第一代產品同期表現,但之后再也沒有相關銷售數據流出。

除此之外,微軟、迪士尼、Epic Games等大廠,也都在裁撤或關停VR/XR相關業務。

而在國內,IDC數據顯示,2023年上半年AR出貨6.8萬臺,同比上漲142%,VR出貨26萬臺,同比下滑53.3%。

洛圖科技數據也表明,AR/VR市場規模的下跌主要來自于VR產品市場,VR線上銷量為2.9萬臺同比大降49.8%。

中國公司也在收縮戰線。繼騰訊裁撤XR事業部后,字節跳動的VR業務也進行了縮減。今年11月,PICO發布內部通知,對組織架構進行調整。此外,愛奇藝旗下的奇遇XR,也于今年8月開始處于停滯狀態,夢想再難綻放。

AR的熱鬧與VR的冷清,形成了鮮明的對比。

阿里巴巴在AR領域再次加碼,今年7月先后入股致敬未知、奇點臨近。

AR老玩家們也喜訊連連,雷鳥創新獲A+輪千萬級融資,Rokid獲網龍2000萬美元融資,應用場景更加聚焦的李未可,也迎來了A輪融資。

種種跡象,是否暗示著AR在2024年的走勢比VR更加迅猛?

VR產品整體價格相對高昂,PICO、索尼的一體機產品套裝價格均在4000以上,確實可能會令大眾消費者望而卻步;AR產品價格相對低廉,市場均價2000-3000之間,用戶購買門檻更低。

根據IDC預估,2024 年 AR / VR 頭顯出貨量將會迎來明顯的增長,同比增長 46.4%。其中,AR頭顯的總出貨量將達到84.5萬臺,同比2023年增長85.6%。

但其實,如果從大盤來看,增速更快的AR,其銷量基數與VR依然差距不小。

整體來看,VR的出貨規模高于AR眼鏡數倍,因此,雖然當下AR一路高歌猛進、奮力追趕,想要趕超VR,也還有很長的路要走。

二、VR放緩妥協,MR嶄露頭角

盡管市場相對黯淡,但IDC認為,Quest 3、蘋果 Vision Pro等新品的陸續上市,或許會將死氣沉沉的氣場重新激活,推動2024年XR市場整體回暖。

巧合的是,被市場寄予厚望的Vision Pro和Quest 3,不約而同的選擇了MR這一路線。

2024年第一季度,Vision Pro 將正式發售。這個立項于八年之前的one more thing,承載了蘋果200 億美元的投入和全行業的關注。

雖然蘋果將其定義為AR設備,但在其在“空間環境”功能中又具備VR的體驗,MR的概念似乎更為貼切。

中國的創業者們,對蘋果的入場,更多是興奮而非恐懼——就像當初iPhone開啟了智能手機時代一樣,他們期待蘋果成為開啟XR大繁榮的開門人。

不過,對于Vision Pro的具體表現,業界褒貶不一。

熬夜看完WWDC發布會的Rokid創始人祝銘明感慨,“沒有VR了,增強現實時代來臨了?!?/p>

怒喵科技創始人李楠則在接受媒體采訪時表示,Vision Pro似乎沒有信念和靈魂。相較一個成熟的產品而言,Vision Pro并沒有想好要的是什么,什么都要的情況下就更像是功能的堆砌。

即使在一些期待過高的業內人士看來,Vision Pro似乎少了一款跨時代產品應有的驚喜和創新,不可否認,它仍然是迄今為止各方面綜合表現最優的消費級 MR 頭顯。

隨著Vision Pro的發售節點臨近,相關產業鏈已經逐步開始活躍。

Vision Pro的生產過程中,中國供應鏈起到了十分關鍵的作用。根據界面報道,蘋果Vision Pro中國內地供應鏈比例占60%左右,以領益智造的散熱件模組和頭帶、眼罩和鼻托等配件和立訊精密的獨家代工組裝服務為典型代表。

在消費端,京東平臺海外買手欄目已上線31599元頭顯預售單;拼多多1800元的“國產平替版”Vision Pro讓人遐想翩翩;淘寶Vision Pro頭帶更是五花八門。

未來Vision Pro的市場表現,到底如何目前不得而知,但其肉眼可見把死氣沉沉的行業給整“活”了。

相對于Vision Pro千呼萬喚始出來的溫吞,Meta則爽快的多。Quest 3在10月一經發布就直接面市。這是一款標志Meta從VR轉向MR路線的轉變重磅頭顯。

與現實世界割裂的VR設備,盡管已經在游戲場景中已經驗證了可行性,但這也同樣成為其發展的瓶頸,畢竟相對而言,游戲始終只是應用場景中的一小部分,游戲之外的辦公、社交等,才更匹配其Meta的社交基因。

一邊是急于開拓的社交商業空間,一邊是不能舍棄的游戲江山,這才有了Meta從VR向MR的巨大轉變。

根據研究機構Circana的數據,10月到11月的八周內,美國VR頭顯的銷售額為2.71 億美元,較去年同期的1.91 億美元增長42%。這個時間段與Quest 3發布的時間剛好吻合。

因此,Quest 3在行業頹勢下“提振了市場“,成為共識。

無論是Vision Pro在MR與AR之間的搖擺,還是Quest 3在商業版圖上既要又要的野心,都從事實上推動了MR進程。

回到文章開頭提出的問題,如果傳聞屬實,蘋果為什么要強調Vision Pro“并非VR“?

洛圖科技分析師曾表示,VR的空間是在B端市場,C端市場AR會表現的好一些。而從蘋果歷史產品布局來看,它的每一款產品都面向大眾消費群體,VR顯然到不了蘋果想去的終點。

《福布斯》預測2024年ARVR和沉浸式互聯網的十大趨勢時,認為將VRAR二者加以融合(MR),將會產生更大的發展潛力。

因此,蘋果對于XR產品概念的字斟句酌,本意在于,它的長期目標瞄準了大眾市場。

臺灣電子時報近日消息顯示,蘋果供應鏈已開始準備二代Vision Pro的生產計劃,最快有望于2025年下半年問世;且蘋果也在同步開發AR眼鏡。

不獨蘋果,相較于VR,即將到來的2024,各界似乎更看好MR和AR。

三、生態亟需完善,XR等待“iPhone”時刻

仍然局限于小眾的XR產品,雖然目前市場份額遠不能與手機、電腦匹敵,但當被問到未來前景如何時,VR、AR、MR從業者們估計都能放下暫時的爭論,毫不猶豫的回答那將是“下一個計算時代”。

在今年的WWDC上,蘋果CEO蒂姆·庫克提出,“Mac將我們帶入personal computing(個人計算時代);iPhone將我們帶入mobile computing(移動計算時代);Apple Vision Pro將帶我們進入spatial computing(空間計算時代)?!?/p>

要撐起一個“時代”,過硬的內核是最基礎的要求。

蘋果Vision Pro的一大亮點無疑是芯片,采用了M2+R1雙芯片設計。M2與R1中任意一個在行業里都是“王炸”一樣的存在,蘋果一次給倆,可謂下足了功夫。

而為了在最底層的芯片層對Vision Pro發起狙擊,Meta Quest 3采用了全新的高通驍龍XR2 Gen2,其性能是Quest 2芯片的兩倍,甚至比Meta最旗艦的Quest Pro上的XR2芯片還要強勁。

芯片能力的提升,不僅能帶來視覺、圖形和多媒體的沉浸式體驗,提升交互的流暢度,甚至直接改變了交互方式。

Vision Pro依靠強大的R1芯片,引進了微型手勢交互的模式,徹底放棄了笨重占手的手柄。

雖然目前Quest 3仍配有手柄,但相較Quest 2的手柄已經輕巧了許多;同樣Quest 3上也引進了手部追蹤功能,這意味著Meta也提供了一個不用手柄的交互選項。

相較于硬件能力的迅猛提升,XR軟件生態方面短板更甚。

根據青亭網數據,截止2022年12月31日,VR主流內容平臺應用數量為17791款。AR尚未起量。

PICO中國區游戲商務負責人郭文山今年8月曾透露“從21年底的118款應用,到今年的536款應用,如今的XR平臺的應用數量已經增長了好幾倍?!?/p>

可見,無論國內還是全球,XR應用數量與現階段手機Android 與iOS 陣營動百萬級的數量相差甚遠。

為了加快生態建設,蘋果在總部加州庫比蒂諾,以及倫敦、上海、慕尼黑、新加坡、東京等地設立了 Apple Vision Pro實驗室,鼓勵現有iOS應用開發者將他們的應用遷移到visionOS 中。

但上述進程似乎沒有預想的順利。

電廠近日采訪的多名開發者都表示:“初級的 App 轉制相對簡單,但轉制之后的 visionOS App 也僅僅停留在 2D 交互,無法真正發揮出 Vision Pro 相比其他MR 設備獨有的硬件優勢”“ visionOS 暫時只會作為一個嘗鮮的補充方案,并不會針對性開發?!?/p>

而在3D內容方面,蘋果iPhone 15 Pro上推出拍攝空間視頻功能,降低3D內容的制作門檻。但相較iPhone全系產品,iPhone 15 Pro或者說擁有拍攝空間視頻能力的iPhone產品市場占比還是較小。不能一蹴而就,需要相對漫長的市場沉淀。

安卓方面,XR廠商各自為陣,相對“閉門造車“的開發方式,造成了陣營分裂,無法達到1+1>2的效果。

目前XR內容生態主要依靠兩大陣營,一是以手機、平板等設備作為生態內容媒介,而XR設備只是作為“屏幕”;二是自建產品生態。由于生態的缺失,國內硬件廠商們不得不扛起生態建設的重擔。

無論是VR還是AR,為了活躍生態氛圍,都積極開展了各類開發者活動:包括PICO XR開發者挑戰賽;雷鳥聯合3D引擎公司Unity舉辦Unity User Group(簡稱“UUG”)開發者活動等。

各個廠商的開發者活動目前無論是規模、作品質量還是對產業的推動,都收效甚微。業內知情人士對《財經故事薈》這樣描述,“這些開發者活動參與者以學生居多,經驗、能力都有所不足,但不可否認其中一部分作品具有很好的創新力”。

這類開發活動參與門檻低、產出內容平均水平不高;而專業的XR開發成本投入高、玩法體系仍待摸索等問題,導致經驗充足的開發者不愿意大規模投入內容體系建設中去。

也有另辟蹊徑的,谷歌和國內 AR 領域創業公司 Rokid 合作,在海外推出了首款 AR 版便攜式 Android TV。它可以像電視盒子連接電視一樣,連接眼鏡產品,輸出軟件、內容畫面。

這是 Android 生態過去十幾年一以貫之的開發方式,更成熟,也更符合現實:拿用戶熟悉的交互方式,已建成的內容生態,去兼容 XR 新的硬件形態,提供了一個低成本的入門臺階。

此外,部分周邊硬件產業也陸續對生態建設投入了探索:能拍攝全景影像的全景運動相機不斷更新迭代,產品成熟度不斷提高;不少視頻平臺也對 加大了對XR 內容支持力度等。

但總體來說,XR生態、軟件的落地進度,依然相對緩慢,需要全行業共同推動,才能盡快迎來“ iPhone 時刻”。

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