蘋(píng)果沒(méi)有魔法
去年蘋(píng)果發(fā)布Vision Pro時(shí),整個(gè)VR行業(yè)都沸騰了,感覺(jué)像是整個(gè)行業(yè)有救了一般。實(shí)際上蘋(píng)果也只是做了一個(gè)革新,一種組合式創(chuàng)新而已,并沒(méi)有能讓整個(gè)行業(yè)一飛沖天的魔法能力。想要持續(xù)健康的發(fā)展,還需要大家的努力,而不是某個(gè)人、公司的拯救。
蘋(píng)果的崛起,背后是功能機(jī)向智能機(jī)升級(jí)的浪潮。即使沒(méi)有 iPhone ,智能機(jī)的價(jià)值也是確定的,以通訊為核心,兼容上網(wǎng)、拍照和音樂(lè)的功能。在某種意義上,智能手機(jī)是一種組合式的創(chuàng)新。
XR 則是一種全新的品類(lèi),自 1968 年薩瑟蘭在實(shí)驗(yàn)室搗鼓出它的初代模型后,XR 一直在解決它在軟硬件層面的技術(shù)缺陷,而從未達(dá)到過(guò)一種完整可用的狀態(tài)。也因此,它也就從未接受過(guò)大規(guī)模的用戶(hù)審視。
一款產(chǎn)品,只有越過(guò) 5% 的滲透率門(mén)檻,才能說(shuō)建立了消費(fèi)者習(xí)慣,而 XR,根據(jù) statista 的數(shù)據(jù),2023 年 VR 頭顯的滲透率不足 1.3%(相對(duì)于整體目標(biāo)市場(chǎng)),AR 的出貨速度雖然有大幅增長(zhǎng),但絕對(duì)總量可以忽略不計(jì)。如果以 Quest Rift 發(fā)布作為時(shí)間節(jié)點(diǎn),那么 XR 從 16 年到現(xiàn)在,已經(jīng)發(fā)展了 8 年。當(dāng)然,如果以 20 年更加成熟的產(chǎn)品 Quest 2 來(lái)計(jì)算,XR 至今發(fā)展了 4 年。
說(shuō)慘也不慘,畢竟折疊屏手機(jī)從柔宇 18 年發(fā)布第一款消費(fèi)級(jí)折疊手機(jī)開(kāi)始,到現(xiàn)在也就 1% 的滲透率(中信數(shù)據(jù))。大哥不笑二哥。
根據(jù) Harry Dent 的觀點(diǎn),滲透率低于 10%,產(chǎn)品尚處于導(dǎo)入期,發(fā)展會(huì)相當(dāng)緩慢。這也不奇怪,根據(jù)創(chuàng)新擴(kuò)散曲線,新技術(shù)的使用者往往是技術(shù)愛(ài)好者,這批人才占總體市場(chǎng)的 2.5%,就算全覆蓋也白搭,只能作為產(chǎn)品使用的種子。
如果再細(xì)一點(diǎn)來(lái)看,按照技術(shù)成熟度曲線,XR 的市場(chǎng)期望已經(jīng)過(guò)了上升期和峰頂,正處于滑入低谷的階段,各路媒體不斷唱衰,國(guó)內(nèi)愛(ài)奇藝、PICO 和騰訊的 XR 裁撤,Quest 3 銷(xiāo)量不及預(yù)期,都給市場(chǎng)預(yù)期撒了一把鹽,幸好24 年初果子哥奶了一把,不過(guò)等熱度過(guò)去,估計(jì)早期購(gòu)買(mǎi)者各種吃灰的新聞就要層出不窮了。這一階段滲透率常常遠(yuǎn)低于 5%,也符合 XR 目前的現(xiàn)狀。
按照一般的推算,滑入低谷距離進(jìn)入成熟期,一般要 5-10 年,滲透率能夠達(dá)到 5%;再用 2-5 年,滲透率從 5% 提升到 20%,再用不到 2 年的時(shí)間,滲透率提升到 50%,產(chǎn)品進(jìn)入成熟期。所以,樂(lè)觀的估計(jì),XR 如果想成為和手機(jī)一樣的產(chǎn)品,就算價(jià)值已經(jīng)被充分驗(yàn)證,達(dá)到成熟期也還要 8 年左右。如果不樂(lè)觀,這個(gè)時(shí)間可能還要翻一倍。
那怎么提高滲透率?路徑也很清晰,最初聚焦技術(shù)愛(ài)好者(功能不敏感但價(jià)格敏感)和早期采用者(價(jià)格不敏感但功能敏感),然后聚焦細(xì)分市場(chǎng),一點(diǎn)一點(diǎn)積累客戶(hù)案例(充分的使用案例),滾雪球壯大,把早期大眾吃掉,滲透率差不多就到了 50%。
產(chǎn)品生命周期、技術(shù)成熟度、創(chuàng)新擴(kuò)散曲線,這些概念都不新鮮,只是分析商業(yè)邏輯的基本工具。或許理論會(huì)過(guò)時(shí),也不適用新的技術(shù),但也能給我們提供參考。指望 AVP 一下子把 XR 行業(yè)提升到成熟期是不可能的,沒(méi)有人能夠違背事物的基本規(guī)律。但 AVP 重新喚醒了投資者和目標(biāo)用戶(hù)的興趣,這可能是它最大的功績(jī)。當(dāng)然,還有給行業(yè)秀一下果子的解決方案,在軟硬件和宣發(fā)側(cè)提供些參考價(jià)值。
基礎(chǔ)的判斷建立以后,大概可以明確一個(gè)觀點(diǎn):XR 還需要至少 8 年的發(fā)展,沒(méi)有誰(shuí)能夠一蹴而就,整個(gè)行業(yè)的玩家都要一起努力,踏踏實(shí)實(shí),構(gòu)建更多的產(chǎn)品用例。在這個(gè)共識(shí)之下,我們回過(guò)頭來(lái)看 XR 的基本價(jià)值。
先明確一個(gè)概念,所謂 XR,其實(shí)泛指 VR、AR 和 MR 在內(nèi)的所有虛擬現(xiàn)實(shí)形態(tài),其中也包括蘋(píng)果自己搞的空間計(jì)算,算是 VR+MR。
- VR:完全的虛擬現(xiàn)實(shí),與現(xiàn)實(shí)沒(méi)有互動(dòng)
- AR:以現(xiàn)實(shí)為主,一些基本信息疊加在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,作為現(xiàn)實(shí)環(huán)境的增強(qiáng),但不會(huì)改變現(xiàn)實(shí)環(huán)境
- MR:虛擬與現(xiàn)實(shí)融合,虛擬物體可以與現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)互動(dòng),改變現(xiàn)實(shí)的某些狀態(tài)
光聽(tīng)概念,其實(shí)挺繞的,而且概念之間也扯不清楚。就說(shuō) VR 吧,自己完全虛擬一個(gè)游戲世界,不與現(xiàn)實(shí)搭邊,這很好理解,是典型的 VR 場(chǎng)景??墒侨绻熏F(xiàn)實(shí)世界的某處景物原封不動(dòng)地 3D 建模,比如之前影視颶風(fēng)掃描的廬山場(chǎng)景,這是虛擬還是現(xiàn)實(shí)?又或者再進(jìn)一步,用數(shù)字孿生,通過(guò) 3D 建模+傳感器,實(shí)時(shí)顯示某座工廠的當(dāng)前狀態(tài),并根據(jù)傳感器狀態(tài)實(shí)時(shí)調(diào)整工廠相關(guān)設(shè)備的參數(shù),這就算是 MR 了嗎?
AR 的概念也很奇怪,它和 MR 之間又扯不清楚,比如前段時(shí)間熱門(mén)的虛擬鋼琴游戲,道理上講它只是顯示虛擬的音符,真正操作的是用戶(hù)自己,而不是 AR 設(shè)備直接和鋼琴通信,更改狀態(tài)。那這算是虛擬與現(xiàn)實(shí)交互了嗎?如果通過(guò)提示信息而讓使用者通過(guò)物理行為更改現(xiàn)實(shí)物體的狀態(tài)也算的話,那這個(gè)邊界又可以無(wú)限擴(kuò)大。
所以,與其區(qū)分或者糾結(jié) VR、AR 和 MR 的概念,不如換一種定義,根據(jù)它們的技術(shù)路線,簡(jiǎn)單分為眼鏡和頭顯 ,反而要清爽很多。本質(zhì)上,無(wú)論是哪種 R,實(shí)際上只有兩種硬件形態(tài),而任一形態(tài)也都可以實(shí)現(xiàn)任一種 R。
在側(cè)重點(diǎn)上,眼鏡更看重設(shè)備的便攜性,而頭顯則更看重設(shè)備的渲染能力,這是兩者的根本分野。選擇眼鏡的廠家,是希望設(shè)備能夠被用戶(hù)隨身攜帶,最終目標(biāo)是和正常的眼鏡一樣;而選擇頭顯的廠家,則更看重在設(shè)備本身所能實(shí)現(xiàn)的性能。這就和筆記本一樣,最早是主機(jī),后來(lái)是便攜筆記本,再后來(lái)又有了超薄筆記本,便攜和性能的取舍一直是電子設(shè)備的矛盾點(diǎn)。
理想的情況下,我們渴望的是既輕便又有強(qiáng)空間計(jì)算能力的 XR 設(shè)備,但當(dāng)前的技術(shù)水平下可能是一種妄想。更現(xiàn)實(shí)來(lái)看,眼鏡和頭顯這兩種硬件形態(tài)會(huì)始終并行存在,各自針對(duì)不同的使用領(lǐng)域。
由于性能的限制,頭顯所能實(shí)現(xiàn)的其實(shí)是智能眼鏡的全集。那我們不妨先從頭顯聊起,看看一個(gè)完全形態(tài)的產(chǎn)品,它的媒介特性究竟是怎樣的(我們假設(shè)頭顯 VST 的渲染和延時(shí)都在理想狀態(tài),和眼鏡的光學(xué)無(wú)二)。
頭顯作為一種媒介,最核心的特質(zhì)在于創(chuàng)造了一個(gè)自由支配物理規(guī)則的虛擬空間,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)于現(xiàn)實(shí)的模擬和再造。這里面最最核心和關(guān)鍵的就是空間,也可以叫「空間化」。
人類(lèi)創(chuàng)造的所有媒介形態(tài),其實(shí)都是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬和再造,攝影是、繪畫(huà)是、電影是,就連動(dòng)畫(huà)也算。它們都是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,區(qū)別只在于抽象程度。又由于掌握了物理規(guī)律,人類(lèi)可以對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行再造,比如讓動(dòng)物講話,或制造仿真軟件,這讓實(shí)驗(yàn)科學(xué)能夠進(jìn)一步拓展。
頭顯的最大貢獻(xiàn)在于,它讓媒介形態(tài)從平面轉(zhuǎn)為空間。這與 2D 同 3D 的對(duì)比不同,空間化的最大區(qū)別在于把觀看者納入了空間中,而非游離在空間之外。
一個(gè)新的元素「空間化」,再加上人類(lèi)原先積累的對(duì)于現(xiàn)實(shí)模擬和再造的經(jīng)驗(yàn),就可以真正創(chuàng)造出真正意義上的賽博空間。
當(dāng)然,這只是思辨意義上的快樂(lè),寶珠也會(huì)蒙塵,一件事物不會(huì)因?yàn)樗苡幸饬x而被大眾廣泛使用,即使具備「空間化」的特點(diǎn),頭顯也仍然要結(jié)合具體的情境討論,在每個(gè)細(xì)微場(chǎng)景下它的實(shí)際用途。
討論最重要的是問(wèn)對(duì)問(wèn)題。那么最不會(huì)出錯(cuò)的問(wèn)題是:什么樣的場(chǎng)景需要「空間化」?
樂(lè)觀主義者會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)不言自明的問(wèn)題,誰(shuí)會(huì)不想要一個(gè)賽博空間呢?《神經(jīng)漫游者》、《黑客帝國(guó)》、《盜夢(mèng)空間》…我們不就活在這樣的文化氛圍中嗎?這樣想當(dāng)然沒(méi)錯(cuò),但想象是所有活動(dòng)中最省力的一種。頭顯只能提供提供「空間化」的能力,真正創(chuàng)造出賽博空間依賴(lài)于愿意為此投入時(shí)間、精力、金錢(qián)等各種資源的人。這就好比PC帶來(lái)了「信息化」,手機(jī)帶來(lái)了「互聯(lián)化」,可真正讓 PC 走入千家萬(wàn)戶(hù)是因?yàn)?strong>它對(duì)于信息的存儲(chǔ)和對(duì)于數(shù)據(jù)的計(jì)算處理,而手機(jī)則由于它的通訊能力被廣泛使用。
我們現(xiàn)在似乎把 PC 和手機(jī)都當(dāng)成了一個(gè)平臺(tái),上面有各種應(yīng)用。但它們都有一個(gè)核心的根,甚至這個(gè)根在最開(kāi)始就是清楚明晰的,平臺(tái)只是在這個(gè)根的基礎(chǔ)上長(zhǎng)出的果。而頭顯的根又是什么?以及,從商業(yè)化的角度,頭顯是否真的存在和信息存儲(chǔ)、數(shù)據(jù)處理和通訊同等量級(jí)的市場(chǎng)?
追溯頭顯的歷史,最早運(yùn)用在飛行領(lǐng)域,用于夜間導(dǎo)航(紅外成像顯示人眼無(wú)法察覺(jué)信息),湯姆.福內(nèi)斯的超級(jí)駕駛艙項(xiàng)目,簡(jiǎn)化了原先繁復(fù)的儀表盤(pán),而以頭顯搞出了一套全新的交互。這些的核心在于頭顯的佩戴方式:以平視的視角捕捉和呈現(xiàn)信息,同時(shí)不遮擋外界環(huán)境。 信息疊加在真實(shí)空間之上,對(duì)真實(shí)世界的物理狀態(tài)予以提示,佩戴者可以所見(jiàn)即所得,直接通過(guò)虛擬屏幕進(jìn)行相關(guān)操作,實(shí)現(xiàn)對(duì)佩戴者操作效率的提高。頭顯對(duì)于需要復(fù)雜信息處理和操作的作業(yè)環(huán)境都可以起到作用,平視佩戴+可視化數(shù)據(jù)+信息處理(核心是空間化帶來(lái)的多窗口和動(dòng)態(tài)擬真)促成效率提升和錯(cuò)誤率降低。 這條路很多公司都在走,微軟、聯(lián)想都注重工業(yè)場(chǎng)景。
操作場(chǎng)景外,頭顯對(duì)于制造業(yè)也有較大的作用。硬件制造需要原型設(shè)計(jì),頭顯的空間化使得零部件得以具象化,虛擬空間的組裝將極大地節(jié)省如汽車(chē)、飛機(jī)等精密機(jī)器的制造。頭顯和 3D 打印一樣,擁有改造傳統(tǒng)工作流的能力。零售業(yè)也同制造業(yè)類(lèi)似,本質(zhì)上都是要低成本提前呈現(xiàn)還沒(méi)有確定的產(chǎn)品形態(tài),并能夠靈活調(diào)整,這就是比特相比物理分子的優(yōu)勢(shì)。服裝在線試穿可能還有些困難,但裝修是確定可做的方向。
歸納起來(lái),XR 能夠?yàn)橹圃鞓I(yè)、工業(yè)帶來(lái)的是降本、增效、缺陷降低,為零售帶來(lái)轉(zhuǎn)化率的提升(不確定性降低);
教育是另一種可能,最早薩瑟蘭創(chuàng)造虛擬頭顯時(shí),其目的就是為了使得抽象事物可視化,他的原話是:
我們生活在一個(gè)物理世界中,通過(guò)長(zhǎng)期的熟悉,我們已經(jīng)對(duì)這個(gè)物理世界的特性了如指掌。我們對(duì)這個(gè)物理世界有一種參與感,這種參與感使我們能夠很好地預(yù)測(cè)它的特性。例如,我們可以預(yù)測(cè)物體會(huì)落在哪里,從其他角度看眾所周知的形狀是怎樣的,以及在摩擦力作用下推動(dòng)物體需要多大的力。但我們對(duì)帶電粒子的力、非均勻場(chǎng)中的力、非投影幾何變換的影響以及高慣性、低摩擦運(yùn)動(dòng)缺乏相應(yīng)的了解。與數(shù)字計(jì)算機(jī)相連的顯示器讓我們有機(jī)會(huì)熟悉物理世界中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的概念。這是一個(gè)數(shù)學(xué)仙境的望遠(yuǎn)鏡。
第一臺(tái)虛擬頭顯(完全電腦渲染內(nèi)容)呈現(xiàn)的內(nèi)容是一顆環(huán)乙烷分子,佩戴者可以從各個(gè)角度觀察它的結(jié)構(gòu)。這充分體現(xiàn)了頭顯「空間化」的特點(diǎn),佩戴者不再只是看,而是真正可以和環(huán)乙烷分子互動(dòng),在不同視角觀察它的結(jié)構(gòu),再進(jìn)一步,甚至可以觀察不同分子的合成過(guò)程。
對(duì)于教育或者學(xué)習(xí)而言,抽象事物空間化是尤為重要的事,我們生活在物理空間,所以習(xí)慣以空間化的方式思考事物,抽象化->具象化->可視化->空間化,通過(guò)這樣的遞進(jìn)而使得事物被最終理解。 比如「局部最優(yōu)解」和「梯度下降」遠(yuǎn)不如小球在凹凸的山丘上滾動(dòng)來(lái)的直觀,如果能夠直觀地在空間中看到它的演變過(guò)程,理解就會(huì)更加方便。
即使信息本身是抽象的,但它的交互方式如果能夠轉(zhuǎn)變?yōu)榭臻g化,就會(huì)激發(fā)人的空間思考方式。一塊虛擬空間下的無(wú)限畫(huà)布,多角度、多平面。不同平面間的白板結(jié)構(gòu)本身就會(huì)激發(fā)新的思考,在空間下的走動(dòng)也會(huì)促進(jìn)靈感。空間化單純從結(jié)構(gòu)上來(lái)說(shuō)也能帶來(lái)新的信息組織和思考行為。
但教育是內(nèi)容導(dǎo)向的產(chǎn)業(yè),需要專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的知識(shí)背景+合理的空間可視化編排,事實(shí)上即使是如今的視頻時(shí)代,整體的教育方式也還是以書(shū)面文字為主,可視化的方式都還沒(méi)有普及,空間化更任重道遠(yuǎn)了。
文旅、現(xiàn)場(chǎng)表演/展覽/展示、影視也會(huì)有較大的應(yīng)用場(chǎng)景。海利格在 1957 年拍攝了紐約的街頭景象,把它裝到一臺(tái)巨大的機(jī)器中,觀眾可以看到立體的紐約街頭景象,感受風(fēng)、聲音和氣味。58 年后,《紐約時(shí)報(bào)》重新拍攝了紐約的街頭景象,佩戴者通過(guò) Oculus Rift 即可漫步紐約街頭,并與故事中的人物互動(dòng)。
頭顯的一大核心特質(zhì)是對(duì)于穿越時(shí)間和空間的限制(空間化+自定義的物理規(guī)則),對(duì)于旅行來(lái)說(shuō),交通是一種阻礙。景區(qū)可以通過(guò)對(duì)于實(shí)景的建模,再造一個(gè)真實(shí)的虛擬環(huán)境(搭配物理引擎),從而突破空間的限制。頭顯另一難以復(fù)刻的魅力是:它是一輛時(shí)間列車(chē),能夠帶你重回過(guò)去的景象,真實(shí)淌游在歷史畫(huà)卷中。
另外,景點(diǎn)的本質(zhì)是稀缺性,展覽、現(xiàn)場(chǎng)表演也是如此。現(xiàn)場(chǎng)感(沉浸+社會(huì)關(guān)系)的重回,能夠讓供給被充分增加,話劇、演唱會(huì)、展覽這些非標(biāo)品可以像電影一樣被二次分發(fā),實(shí)現(xiàn)非標(biāo)品的流媒體分發(fā)。
頭顯的另一大特質(zhì)是對(duì)于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的實(shí)時(shí)再現(xiàn),結(jié)合遠(yuǎn)程在線直播將實(shí)現(xiàn)真正的千里眼, 在線實(shí)時(shí)直播旅行畫(huà)面,跟隨別人的視角;遠(yuǎn)程審廠,不用再跋山涉水;遠(yuǎn)程醫(yī)療;遠(yuǎn)程工作指導(dǎo);頭顯對(duì)于遠(yuǎn)程會(huì)議、遠(yuǎn)程辦公或許沒(méi)有較大的用處,遠(yuǎn)程會(huì)議替代不了商務(wù)出行,出行帶來(lái)的是一種態(tài)度,說(shuō)明一種重視,同時(shí)也方便人情關(guān)系的培養(yǎng);遠(yuǎn)程辦公也無(wú)法替代近場(chǎng)辦公,后者本質(zhì)上是一種物理意義上的掌控。
而對(duì)于影視而言,頭顯所帶來(lái)的則是無(wú)與倫比的沉浸感,雖然用戶(hù)的自由選擇會(huì)是一種困擾,但虛擬敘事已經(jīng)探索出了微互動(dòng)的路徑,技術(shù)問(wèn)題不會(huì)成為一種困擾,只有內(nèi)容制作的成本和新的敘事邏輯需要琢磨。只要體會(huì)過(guò)《紙鶴》、《花房姑娘》等 VR 作品的觀眾,不會(huì)懷疑它在敘事上的巨大魅力。
說(shuō)到沉浸感,就不得不聊聊游戲,相比于影視,虛擬游戲帶來(lái)的是沉浸感+互動(dòng)感,仿佛一個(gè)真實(shí)的虛擬世界。但主機(jī)游戲都有上限,且價(jià)格下探到 2000 元以?xún)?nèi)的價(jià)位,才能有一定的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。直面 C 端的產(chǎn)品,除了內(nèi)容本身外,硬件本身就有成本。除非有相對(duì)豐富的內(nèi)容供給,否則難以說(shuō)服消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)。但是它的上限可能就是 Switch,遠(yuǎn)不是手機(jī)這個(gè)量級(jí)。
頭顯自誕生起,大家就看好它在游戲上的前景。從 1990 年左右雅利達(dá)和任天堂就開(kāi)始嘗試,受限于硬件沒(méi)有成功,一直到 Quest 2 帶來(lái)新的浪潮。幾個(gè)游戲硬件的天花板:PS2 和 NDS 大概 1.5 億臺(tái),Switch 大概在 1.3 億臺(tái),現(xiàn)在 Quest 2 大概 1800 萬(wàn),比照老大哥們,未來(lái)的市場(chǎng)容量差不多也就是億級(jí)。
沒(méi)有人懷疑沉浸感這件事,但一直強(qiáng)調(diào)沉浸感可能是個(gè)問(wèn)題。即使是《阿斯加德之怒 2》,它固然無(wú)比沉浸,但沒(méi)有讓我有想長(zhǎng)時(shí)間待在里面的欲望。
我把原因歸結(jié)為:沒(méi)有人喜歡呆在一個(gè)空寂的世界,哪怕是魯濱遜還有星期五陪著。社會(huì)交往這件事很重要,它不是社交,而是一種氛圍,這種氛圍帶來(lái)一種熟悉感和群體的歸屬感。為什么玩游戲時(shí)要透視現(xiàn)實(shí)環(huán)境,真的體驗(yàn)過(guò)就會(huì)懂,當(dāng)你完全沉浸時(shí)是蠻孤獨(dú)的一件事,陌生的環(huán)境里只有你一個(gè)人。而人是要時(shí)刻感知周?chē)h(huán)境的,不然會(huì)有一種莫名的恐懼,透視現(xiàn)實(shí)環(huán)境實(shí)際上帶給人一種安全和穩(wěn)定,它是一個(gè)參照的錨點(diǎn)。
當(dāng)獲得沉浸感的時(shí)候,玩家喪失的是對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知,熟悉感和安定感,帶來(lái)了負(fù)面產(chǎn)物——孤獨(dú)感。這些在你玩 Switch 或者 Steam 的時(shí)候是不會(huì)有的。
唯一讓我不會(huì)有這個(gè)感覺(jué)的是 VR Chat,因?yàn)橛腥恕?strong>如果虛擬游戲想要獲得成功,融入社交是必不可少的,哪怕完全沒(méi)有互動(dòng)的環(huán)節(jié),只要知道有人和自己一起,孤獨(dú)感就會(huì)消融。
有一種可能性,可以提供社交的充分供給,即借助大模型,但這條路受限于大模型當(dāng)前的能力。Character.ai 已經(jīng)在這條路上嘗試,Vtuber 也在盛行,不過(guò) Character 只公布了月活,還沒(méi)有留存率的數(shù)據(jù)。Vtuber 的頭部公司也還沒(méi)有跑出頭部的企業(yè)。歸根結(jié)底,還是 GPT 本身的能力問(wèn)題,還沒(méi)有辦法真正扮演一個(gè)人。兩個(gè)能聊得來(lái)的人,需要興趣相投,這背后是對(duì)于興趣話題領(lǐng)域?qū)I(yè)知識(shí)的積累和獨(dú)特觀點(diǎn)的碰撞共鳴,GPT 還沒(méi)有辦法達(dá)到這個(gè)水平,尤其是獨(dú)特觀點(diǎn)。從我個(gè)人的體會(huì)來(lái)看,在觀點(diǎn)層面上,多數(shù)時(shí)間仍然在說(shuō)一些正確的廢話。
因此,直面 C 端的 XR 內(nèi)容,當(dāng)下的階段,仍然逃不開(kāi)真實(shí)的社交關(guān)系鏈。目前來(lái)看,真正剛需的產(chǎn)品都不在 C 端,但 B 端的用戶(hù)很難往 C 端遷移,存在一個(gè)客戶(hù)群的鴻溝。在 C 端,似乎找不到一個(gè)如通訊、信息存儲(chǔ)與數(shù)據(jù)處理那般剛需級(jí)的需求,它更多是體驗(yàn)的升級(jí)。也因此,豐富的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給 + 社交鏈?zhǔn)沁@類(lèi)產(chǎn)品的合理路徑,通過(guò)提供足夠多的優(yōu)秀內(nèi)容,來(lái)抵充硬件本身的成本。等到硬件的量大起來(lái),再有越來(lái)越多三方的豐富應(yīng)用,最終成為一個(gè)平臺(tái)級(jí)的硬件。
很多人吹 AIGC,但我并不特別看好?,F(xiàn)在缺的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不是缺內(nèi)容。粗制濫造的內(nèi)容沒(méi)有意義,反而對(duì)生態(tài)是一種破壞。真正創(chuàng)造好的內(nèi)容的,仍然只屬于少數(shù)人,專(zhuān)業(yè)的生產(chǎn)者。AIGC 能夠成為他們工作流的一環(huán),對(duì)現(xiàn)有的工作進(jìn)行提速,那就是最大的貢獻(xiàn),但指望它顛覆,甚至 AI 自生成內(nèi)容,就有點(diǎn)天方夜譚了。它的難度可能不啻于大模型真正地理解人類(lèi)語(yǔ)義而非是序列預(yù)測(cè)。
工業(yè)操作、制造業(yè)、教育、文旅…拋開(kāi)功能性的需求不談,頭顯想要成為平臺(tái)級(jí)的硬件,最終的歸宿仍然落在 C 端內(nèi)容上。那么問(wèn)題來(lái)了,假設(shè)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容充分、社交鏈充分,頭顯真的能成為手機(jī)級(jí)的智能硬件嗎?
我的看法是仍然不行。
手機(jī)最初由于硬件成為剛需,而后能夠成為風(fēng)靡全球的產(chǎn)品,離不開(kāi)它的兩大特性:移動(dòng)化 + 碎片化。這是被說(shuō)爛的觀點(diǎn),但恰恰這兩者與頭顯都是沖突的。頭顯笨重,不方便攜帶;它的沉浸式體驗(yàn)恰好與碎片化是相反的。
看看我們最常干的事:刷微信、刷朋友圈、刷抖音、刷小紅書(shū)、刷 B 站、來(lái)一把十來(lái)分鐘的游戲。這些事項(xiàng),最大的特點(diǎn)就是短。物質(zhì)充裕的情況下,人類(lèi)最大的痛苦就是無(wú)聊,沒(méi)有一刻可以閑下來(lái)??墒谴蟛糠謺r(shí)間人是無(wú)目的,人需要隨便什么東西,去填補(bǔ)這種空虛,而又不至于特別沉浸。頭顯和這種臨時(shí)化的需求是天然違背的,但偏偏這又是它的天賦點(diǎn)所在。
網(wǎng)游小說(shuō)里,大家在虛擬世界沉迷,要么是現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)被機(jī)器人掌控了,要么是發(fā)明了夜間睡眠倉(cāng)。==工業(yè)化的生活結(jié)構(gòu)下,這種矛盾是注定了的。是生活把時(shí)間分割成碎片,人是無(wú)可奈何的。
因此,頭顯的最大參照物仍然是電腦,它更適合完整時(shí)間下的使用,主流場(chǎng)景是家中。如果它的分辨率有一天到達(dá)了可工作的水平(且成本壓下來(lái)),或許還能夠占領(lǐng)辦公市場(chǎng),但 PC 級(jí)的出貨量和使用頻率,可能也是頭顯的極限。
既然頭顯不行,那么閹割了的智能眼鏡呢?或許可以。
智能眼鏡的核心是為了便攜服務(wù)的,所以它閹割了許多性能,目的是為了讓眼鏡做輕做小,最終可達(dá)到如普通眼鏡一般在清醒時(shí)間皆可穿戴的目標(biāo)。
那么閹割之后,智能眼鏡所保留下來(lái)的能力,能不能讓它打敗手機(jī),成為一種新的潮流?
我們可以看下空間化的具體衍生:多窗口、擬真交互、虛擬環(huán)境…哪一條可以在碎片化下生存。關(guān)乎沉浸感或擬真的自然不可以,這與碎片化違背,也是性能消耗的大頭。那么多窗口?
智能手機(jī)受限于屏幕方面,在尺寸方面已經(jīng)走到了鏡頭。折疊屏雖然增大了尺寸,但也不會(huì)有 iPad 的效果,而 iPad 本身的累計(jì)出貨量也才剛超過(guò) 1 億,說(shuō)到底,iPad 雖然大,可也沒(méi)大到能夠帶來(lái)全新體驗(yàn)的程度。那么 XR 的多窗口,能否給信息呈現(xiàn)帶來(lái)新的可能?
XR 的多窗口,有兩個(gè)特征:一是大,所以可以鋪多個(gè)窗口;二是具有空間結(jié)構(gòu)。這就是所謂的空間屏概念。空間屏突破了手機(jī)的物理限制,而使得信息以空間化的方式多屏呈現(xiàn)。按照果子哥的定義,存在 Window 和 Box 兩種,我們可以邊刷網(wǎng)頁(yè)(window),邊逗寵(box,寵物以空間化的方式呈現(xiàn))。如果只是 window 和 box 兩個(gè)層級(jí),智能眼鏡努努力還是可以達(dá)到的。
但這不是智能眼鏡的核心,如果這樣,它仍然只是一種體驗(yàn)的升級(jí),而沒(méi)有帶來(lái)根本性的創(chuàng)新。真正爆炸的組合是眼鏡+空間化+多模態(tài)模型的完美搭配。要不說(shuō)上天拯救了 AR,如果不是 CloseAI(笑)帶來(lái)了多模態(tài),智能眼鏡的上限可能就是觀影眼鏡,最多成為像 TWS 耳機(jī)一樣的手機(jī)配件。可是擁有多模態(tài)模型后,它的空間化的信息呈現(xiàn)方式就派上用場(chǎng),它的眼鏡形態(tài)也成為最完美的多模態(tài)載體。
我不想談?wù)搨€(gè)人助手的可行性,要真正實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)還有一大堆事情,至少要實(shí)現(xiàn) agent 之間的自調(diào)用。我也不覺(jué)得目前的實(shí)時(shí)翻譯能夠幫助智能眼鏡擴(kuò)圈,畢竟它的使用范圍有限。拍照記錄和觀影可能是現(xiàn)階段最大的殺手锏,這都跟多模態(tài)沒(méi)有太大關(guān)系。
所以接下來(lái)談?wù)摰娜匀皇且环N玄學(xué),但具有想象和令人興奮的空間。
軟件一直以來(lái)處理的是二手?jǐn)?shù)據(jù),中間需要用戶(hù)作為中轉(zhuǎn)??吹揭患路?,需要先拍下來(lái),再淘寶識(shí)圖,尋找到對(duì)應(yīng)的商品。智能眼鏡+多模態(tài)以后,所見(jiàn)即所得,同時(shí)信息可以直接顯示在眼前,多窗口模式下同時(shí)打開(kāi)多個(gè)購(gòu)物軟件,旁邊再有一個(gè)張大媽顯示該商品的歷史價(jià)格變動(dòng)。于是,整個(gè)交互流程被極大簡(jiǎn)化,多窗口帶來(lái)的信息呈現(xiàn)優(yōu)勢(shì)不言自明。
人類(lèi) 80% 的信息來(lái)自視覺(jué),智能眼鏡帶來(lái)了實(shí)時(shí)的視覺(jué)捕捉,多模態(tài)帶來(lái)了實(shí)時(shí)的語(yǔ)義理解。實(shí)時(shí)視覺(jué)捕捉+語(yǔ)義理解,將帶來(lái)極多的嶄新的可被捕獲的視覺(jué)數(shù)據(jù)。而最終,得益于 XR 的空間化,這些數(shù)據(jù)的使用和呈現(xiàn)以更具效率和可視化的形式,更舒服地呈現(xiàn)在用戶(hù)眼前。
于是,會(huì)有新的應(yīng)用去處理新的數(shù)據(jù),在新的形式下構(gòu)建新的交互方式,這是智能眼鏡所能帶來(lái)的平臺(tái)級(jí)的革命。而年輕的冒險(xiǎn)者們,趁著大象轉(zhuǎn)身的時(shí)候,抓住新的可能。
當(dāng)然,還有很多問(wèn)題留待解決:
- 要達(dá)到 B 端的需求,設(shè)備的屏幕分辨率需要進(jìn)一步提升,捕捉外界信息的攝像頭也要繼續(xù)升級(jí);
- 延遲要進(jìn)一步降低,果子哥已經(jīng)做到 12 毫秒,其他家還差得遠(yuǎn);
- 通信要進(jìn)一步提升性能,無(wú)論是云端 WiFi 和 5G,還是設(shè)備間的本地通信(如果是分體式,計(jì)算主體和顯示主體分離,當(dāng)前的藍(lán)牙顯然是不夠的,還需要其他的無(wú)線通訊方式);
- 新結(jié)構(gòu)與 ID 造型(如何便攜);
- 多模態(tài)大模型的發(fā)展(幻覺(jué)、agents、prompt、專(zhuān)業(yè)知識(shí)庫(kù));
- 功耗與續(xù)航;
急不得,按照商業(yè)的發(fā)展規(guī)律,至少還有 8 年,XR 設(shè)備才有可能成為主流。耐心去解決切實(shí)存在的問(wèn)題,希望我們能夠構(gòu)建想要的未來(lái)。
專(zhuān)欄作家
善寶橘,微信公眾號(hào):善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家,2019年年度作者。南大傳播學(xué)碩士,崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,專(zhuān)注新媒體、游戲領(lǐng)域的運(yùn)營(yíng)策劃。
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分析的很有意思,寫(xiě)的有深度
老師寫(xiě)的太好了,點(diǎn)贊!