Vision Pro 不需要「殺手級應用」

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Vision Pro這款頭顯產品,究竟有什么「殺手級應用」?或許,Vision Pro并不需要所謂的「殺手級應用」,因為它自己就是那個「應用」,因為它已經重塑了人類對信息的理解和接收方式。

Vision Pro 上市已經一個多月。

在最初的吹捧,驚艷和跟風平息后,關于它的討論開始趨于冷靜和深入。首批產品上市兩周后,彭博社發表了一篇關于 Vision Pro 的退貨報道,總結了五大退貨原因。

除了早在 VR 圈成為老生常談的「笨重」、「眼睛累」等硬件問題外,一個問題頻頻被人提及:

這個「空間計算混合頭顯」,到底有什么「殺手級應用」?

誠然,它很高清,它很沉浸,它有頂級看片體驗,但僅僅是這些,支撐得起小三萬的價格嗎?

在 B 站視頻評論區,類似的聲音也開始越來越多。比如,有博主展示了一個虛擬摔盤子的小游戲,彈幕里有人半開玩笑地說「三萬塊能買一車盤子了」;

還有博主的整了個非常抽象的活:他坐在馬桶上,打開沉浸式環境,衛生間就瞬間變成了云霧籠罩的山巒之巔——你現在去 B 站搜 Vision Pro,第一條視頻就是這個。

標題令人忍俊不禁……

換言之,已經沒人質疑蘋果這款產品的技術力了,人們的問題是:這么強的硬件,到底能干什么以前不能干的事情?

要回答這個問題,也許需要回到歷史中,去看看那些曾經的改變時代的產品,都是怎么做到的。

一、iPhone:18 個月后的顛覆

評價蘋果的產品,自然首先從蘋果過往的成功案例開始。iPhone、iPod……蘋果曾多次「重新定義」了一個領域——這也是為什么之前市場對 Vision Pro 寄予厚望的原因。

在這些產品的發展過程中,似乎確實可以看到「殺手級應用」的影子——比如人人都熟悉的 iPhone。

回頭看 iPhone 剛火的那幾年,老用戶們都會記得那么幾個「國民級 iOS 應用」。比如拉著彈弓砸豬豬的《憤怒的小鳥》,學人說話的《湯姆貓》,左右晃手機玩的重力感應游戲《涂鴉跳躍》……每一個,都曾是當年地鐵公交上,教室的后排,候車大廳里的「風景線」。很多人會說,這就是 iPhone 的「殺手級應用」。

還記得這個嗎?

但實際上,真正改變了 iPhone 乃至整個智能手機生態的,是背后,把這些應用帶給用戶的 App Store。

2007 年,站在莫斯康會議中心的舞臺上。喬布斯調皮地連念了三遍「手機,網絡瀏覽器,iPod」,伴隨著果粉的笑聲和掌聲,一代 iPhone 問世。

這個瞬間成了 IT 史上的經典。甚至被冠以「iPhone 時刻」之名。

不過,iPhone 的真正起飛,是從第二代產品, iPhone 3G 開始的——原因,是一個在發布會上并未被提及的生態:App Store。

關于喬布斯是否從一開始就打算布局第三方應用,不同的當事人給出了不同的答案。事實則是,在 2007 發布會之后 18 個月,App Store 才「姍姍來遲」。2008 年 7 月,蘋果官宣了第三方應用商店的發布。僅僅數月之后,谷歌等其他廠商相繼跟進,推出自己的應用商店。由此,智能手機大爆發的時代正式來臨。

數據也支撐了這一點。2008 年 第三季度,iPhone 全球銷量 72 萬臺。在推出 App Store 之后的第四季度,直接暴漲到 689 萬臺。2008 年一整年,蘋果賣出了 1163 萬臺 iPhone,2009 年,這個數字是 2073 萬,之后的幾年,iPhone 的銷量都保持著不低于 70%的增長率。

所以,App Store 才是那個「殺手級應用」。

但,真的是這樣嗎?

網絡專家 Andreas Goeldi 在《智能手機革命:為什么 App Store 比 iPhone 更重要》的文章中,將 App Store 的成功歸結為兩點:

  1. App Store 消除了應用分發的所有障礙;
  2. App Store 開發了強大的雙邊市場。

正是這兩點,才讓 iPhone 和之前出現過的所有「智能手機」拉開了差距。

在過去,無論是黑莓,諾基亞還是微軟的產品,想要安裝軟件到手機上,必須經歷相當繁瑣的步驟,常常需要 PC 來輔助傳輸。而 App Store 的出現,讓這一切變成手機上的「彈指之間」。

對于開發者而言,過去他們需要適應不同平臺,不同版本的操作系統,還有五花八門的開發規則。App Store 出現后,他們得到了蘋果提供的整套的 SDK 開發工具包,和一套規范,嚴格,結構良好的流程。

而最重要的是,它讓開發者能夠非常輕松地對用戶收費。2022 年,App Store 開發者的總營收和銷售額,達到 1.1 萬億美元。

所以,與其說 App Store 是一款「殺手級應用」,不如說,它是一種「殺手級場景」:

它讓用戶可以像便利店買水一樣,便捷地在手機上購買應用程序;

它釋放了此前長期被壓抑的用戶和開發雙方的需求;進而,通過提供無限的內容,它無限擴寬了手機的應用場景。

這一點,像極了當年的 iPod 和 iTunes。

在 MP3 遍地走的 21 世紀初,同樣是依靠分發系統和整套方案,iPod 「重新定義」了另一種音樂消費模式。一臺電腦,一個軟件,用戶可以按首購買自己想要的歌曲,而音樂人也能夠獲得版稅收入。

2006 年,蘋果公司 40% 的收入來自 iPod。2008 年,蘋果賣出了 5500 萬臺 iPod。

二、Walkman:「殺手級場景」的魅力

如果我們把視角拉遠,去看看其他公司的那些劃時代產品。你會發現「殺手級應用」,越來越像一個「偽命題」。

比如 iPod 的前輩,曾經制霸音樂市場長達三十年的,索尼 Walkman「隨身聽」。

馬特·阿爾特(Matt Alt)在《純粹創新(Pure Innovation)》 一書中,詳細描述了 1978 年的那個夏天:

索尼創始人井深大,帶著一臺自家公司的錄音機,和幾百克重的碩大耳機,走進了另一位創始人盛田稻夫的辦公室。盛田問他這是什么,井深大說,這是他坐長途飛機時的「消遣」。

「我喜歡聽音樂,但我不想打擾別人,這就是我的解決方案」。井深大對盛田稻夫說,如果把這套方案「小型化」,應該會有人買單。盛田看著眼前的設備,想起了自己在紐約看到的場景:年輕人肩上扛著音響,踩著滑板在公園里瘋跑。

隨身+音樂播放+私密,兩個創始人一拍即合。

之后,索尼執行副總裁,音樂家出身的大賀典雄受命主導 Walkman 的設計。他基于索尼的 Pressman 采訪錄音機,設計了日后名震天下的 Walkman。

圖片來自索尼官網

Walkman 并非第一個「移動音樂播放設備」——正如 iPhone 也不是第一個「智能手機」一樣。它的成功,根源正是在于索尼對它的定位:私密、隨身的音樂體驗。

首先是私密:Walkman 并沒有任何揚聲器,你必須插上耳機才能使用。索尼還特別為 Walkman 定制了一款重量僅 50g 的 MDR-3L2 耳機。

然后是隨身:砍掉了喇叭之后,體積成了 Walkman 最大的優勢。和那些兩塊磚大小的同類競品相比,Walkman 不比磁帶盒大多少——這意味著,你可以揣包里,別腰上,走到哪,聽到哪。

而為了讓戴耳機這行為不那么「自閉」,索尼為 Walkman 設計了兩個耳機孔,你可以和喜歡的人一起聽歌。

索尼還為 Walkman 設計了一個名為「HOT LINE」的按鈕,一旦按下,音樂會自動暫停,并啟動麥克風接收外界聲音。這意味著,你不必摘下耳機就可以和別人對話。

時至今日,最新的索尼 WH-1000XM4 耳機也有類似的功能。

如果有用過索尼 WH 系列頭戴耳機的讀者,應當對這個功能無比親切。

你發現了沒有,這所有的設計,都圍繞一個核心,一種全新的「場景」:音樂出街。

連 Walkman 的發布會都印證著這一點:索尼并未在會議大廳里展示這款新品,而是把記者們帶到了東京的代代木公園,給了他們每人一臺 Walkman,讓他們在公園里邊走邊聽。同時,索尼還讓模特展示了各種場景,比如一對年輕情侶騎著雙人自行車,聽著同一臺 Walkman 中的音樂。

Walkman 并沒有什么「殺手級應用」,但這絲毫不妨礙市場對它的青睞。

上市七個月,索尼就賣出了 14 萬臺 Walkman,而這只是它傳奇一生的開始。截止到 2010 年停產為止,所有型號的磁帶式 Walkman 累計賣出 2.2 億臺。而如果把 CD,MiniDisc等衍生型號的 Walkman 設備也算上的話,總銷量達到了驚人的 4 億臺。

如果正面例子不足以證明「場景」的意義的話,那么反面例子同樣存在。

比如在 Vision Pro 之前,年年都是「元年」的 VR,它就曾經有過自己的「殺手級應用」——發布于 2020 年 3 月的《半衰期·阿列克斯》。

從哪個角度而言,《阿列克斯》都是一款完成度相當高的 VR 游戲。而根據 Valve 在 2020 年 5 月的數據,《阿列克斯》在發布一個月后就給 Steam 拉來了一百萬新增 VR 用戶,是 Steam 歷史上 VR 增長速度最快的一個月。

然后呢?然后……沒有然后了。VR 現狀如何,恐怕無需多言。因為,市場至今還是不明白,VR 產品,究竟要給用戶描繪一個什么樣的全新「場景」。

甚至連蘋果自己,都有類似的故事——比如 iPad 的「生產力」。無論蘋果這些年如何堆料,如何宣傳,乃至如何將各種大體量應用搬到 iPadOS 平臺上,市場對 iPad 產品的唯一認可時機,來自疫情期間的銷量暴漲。

原因無他——遠程辦公和網課,是一個簡單,清晰,且再剛需不過的「場景」。

三、Vision Pro:三維信息時代將至

說回到 Vision Pro。論證了這么多,那屬于 Vision Pro 的「場景」,可能是什么呢?

我想起了這么一句話:「媒介即信息(The medium is the message)」。

「媒介即信息」是加拿大學者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)提出的一個著名理論。意思是,傳播媒介本身對社會和文化的影響,要遠遠超過媒介傳達的具體信息本身。

麥克盧漢用電影舉了例子。在電影出現之前,人們所看到的畫面永遠都是線性的,連續的。而電影出現后,隨著「平行蒙太奇」「交叉剪輯」的出現,人們很自然地接受了畫面可以是斷裂的,跳躍的,乃至是被重構的。

這就是我對 Vision Pro 的「殺手級應用」的理解——它并不需要什么「殺手級應用」,它自己就是那個「應用」。Vision Pro 已經重塑了人類對信息的理解和接收方式,讓信息和我們看到的世界融為一體。

換句話說,它將再一次,改變人類接收信息的方式。就像歷史上的諸多媒介形式一樣:

在文字,廣播的時代,信息是一維的,只有單純語言,聲音的輸入;再后來,電視,電影出現,信息變成了二維。

人們可以同時接收畫面,聲音,語言和文字。智能手機延續了二維信息傳遞,讓它更加個人化,多元化——但依然沒有突破。

而現在,我們迎來了三維信息時代:信息從面前的屏幕中,走到了你我每個人的身邊。從此之后,每個用戶都會擁有一個只屬于自己的「世界」。

在眾多媒體和測評人的 Vision Pro 體驗視頻中,有幾款應用已經出現了類似的苗頭:比如烹飪應用 Crouton,佩戴 Vision Pro 的用戶,可以直接在鍋具和案板上看到懸浮的菜譜和倒計時。

再比如 Sky Guide,早先是一款星空 app,用戶需要打開它,舉起手機對著天空查看星星?,F在,戴上 Vision Pro,它可以直接將星座信息顯示在天上。

圖片來自 《華爾街日報》

這或許也是為什么,蘋果從不強調所謂的 XR 技術,而更加著重于宣傳「空間計算」。就像 Walkman 并未因為某一首歌而走紅,iPhone 也不因某一個 app 火爆,它們提供給了用戶一個嶄新的場景,帶領用戶走進了一個新的世界。

而 Vision Pro,也正在為我們開啟下一個新世界的大門。

作者:谷子

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題圖來自蘋果官網。

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