從音頻到游戲,Yalla的中東之路真的無法被復刻嗎?

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當前不少產品都會選擇出海尋找新的增長機會,面對中東這種信仰和文化差異巨大的市場,以及在賽道有頭部產品的情況下,如何復刻產品的成功之路打入市場?這篇文章,我們來看看作者的觀點。

繼Yalla打通中東社交+語音+游戲市場后,引起了一些后來者躍躍欲試,但想要靠簡單的復制商業模式來取得成功顯然沒有那么容易。

以“中東土豪”聞名的沙特阿拉伯受宗教文化限制,線下娛樂方式并不多,但也反向激發了線上社交的迅速發展。很多人誤以為只要抓住了當地多金又愛玩的特點,錢就會源源不斷的進來。

然而理想很豐滿,現實卻很骨感,想在一個頭部效應明顯的地區開發同類型的應用,光靠模仿遠遠不夠,耐心、戰略、差異、創新都是必不可少的要素。同樣是針對中東市場,同樣是從語音到游戲,后來者離居上究竟還差多遠?

一、音頻起步,入局中東

不露臉的語音應用恰好契合著中東的宗教文化,借著PK、打榜、游戲等功能上線的東風,在社交領域掀起一股熱潮。由中國公司Alef Innovation Network開發的一款音頻社交應用Sawa也借此機會打入了中東市場,上線3年做到了千萬美元級別的收入。

從音頻到游戲,Yalla的中東之路真的無法被復刻嗎?

(Sawa自上線以來全球收入量)

一般來說,社交應用會針對熟人社交和陌生人社交做比較明顯的區分。陌生人社交一直存在一個痛點問題,那就是當用戶從陌生人轉變成熟人后,在應用中的留存率會下降,因為他們后續會更多通過常用的熟人社交應用去維持聯系。

基于這一點,Sawa選擇在應用內做了一個融合,既擁有公共聊天室又能建立私人語音房,分別用于陌生人和熟人的交流。即使后續用戶之間從陌生人變為了熟人,依舊能夠保證他們繼續留在應用內,使用私人語音功能進行對話。

聊天室僅有聊天還遠遠達不到社交目的,尤其是剛建立聯系的陌生人,需要靠著PK、游戲等強互動性的功能去帶動,有了分組與對抗性質,氛圍感立馬變強了起來。

從音頻到游戲,Yalla的中東之路真的無法被復刻嗎?

對于想要社交又恐懼社交的人來說,也不用過于擔心。性格測試加上算法匹配就能準確找到志同道合的伙伴,避免了因沒有共同話題而陷入聊天尷尬。

中東可以算是世界上家族觀念很強的區域之一,對于“家族榮耀”十分看重。Sawa也特別注意到了這一點,用戶可以建立專屬于自己家族的語音房間,且為了保證私密性與安全性,在建立過程中還可以設置密碼。

進入房間后,系列的活動與挑戰讓房間逐漸活躍起來,增強家族之間的凝聚力,并通過贈送虛擬禮物來表達對家人的關愛。還有一些想要彰顯自己的尊貴身份和地位的“家族領袖”,積累鉆石(應用內貨幣)的玩法也巧妙滿足了這部分人的心思。

與Yalla從語音轉向游戲的打法相同,在2022年底,Sawa上線一年多的時間,積累了超百萬下載量后,也選擇在游戲上面發力,推出了社交游戲應用Sawa Ludo。

二、同款路徑,行不通了

將棋牌室搬到線上,Ludo游戲成為了中東地區最炙手可熱的玩法之一。游戲社交應用相較于語音社交應用來說,用戶粘性并沒有那么強,習慣使用一個語音社交應用后,除非遇到重大問題,否則不太會輕易去更換,但游戲不同,有更新奇的玩法上線后,用戶隨時可能去嘗試新的東西。

在Sawa Ludo上線時,Yalla Ludo在全球已經有了1.64億的下載量,2.53億美元的收入量,且沙特地區貢獻內購收入超55%(數據來源于點點數據),在這種情況下想要在中東搶占用戶,幾乎很難實現。

Sawa Ludo也做出了自己的特色和創意,將UNO、臺球、多米諾骨牌等玩法加入其中,以IP作為引入,用組隊的玩法擴大受眾。例如UNO這種爆款IP桌游會自帶品牌效應,開發者經過IP授權后打造出手游版本,便可帶動部分老玩家“轉移陣地”,從線下轉至線上,而這種多人玩法的游戲影響力是無限的,一個人可帶動一組人。

從音頻到游戲,Yalla的中東之路真的無法被復刻嗎?

在語音應用中,游戲作為輔助社交的催化劑,讓用戶之間快速熟悉并建立聯系。同樣,在游戲應用中,語音功能也發揮著不可或缺的作用,特別是在有分組的策略類游戲玩法中,需要靠隊友之間的實時討論及相互配合來獲取勝利。相比之下,Sawa Ludo更講究精準社交,用限制游戲房間人數,提供2V2功能的方式,讓用戶沉浸在游戲的同時更加深入的了解彼此。

不過從數據來看,效果并不理想。至今為止一年半左右的時間里,Sawa Ludo下載量剛剛超過100w,收入量僅有30w美元,超95%的內購收入來自于沙特。

從語音到游戲,Yalla能走通的道路,其他人真的不行嗎?

三、本地挑戰,如何破局

即使打出了差異化,有了自己的特點和創新,但還是差距懸殊?;蛟S,從用戶體驗反饋,能夠最直接找出的答案。

綜合Sawa和Sawa Ludo兩款產品的用戶評論,我們發現問題主要是針對網絡環境、隨機匹配、隱私安全以及封禁監管這幾個方面,而這些也都是出海應用遇到的常見問題。

中東地區的網絡環境復雜,尤其是近期地緣政治沖突也造成了一些地區的網絡不穩定,而語音和游戲社交應用又是對網絡通訊要求極高的。在Sawa的用戶評論中可以看到,近期有很多關于網絡卡頓、聲音延遲等問題,并表示如不連接VPN,則對面無法聽到自己的聲音。試想一下,和朋友語音過程中頻繁卡頓,游戲連線過程中隊友突然“消失”,通話中斷,勢必會造成用戶流失,更換同類型應用,尋找可替代產品。

隨著音視頻應用出海滲透率上升,開發者大多利用RTC技術去對抗弱網環境,一定程度上緩解了網絡延遲卡頓問題。在Yalla近期的用戶反饋中,也出現了一些關于網絡方面的疑問,也表明并不是個例,而是共性問題。由此可見,在面臨當地突發狀況時,技術方面的應急處理還有待優化。

Ludo游戲之所以在中東地區火起來,很大一部分在于自帶的強社交屬性,在房間組隊時,用戶不僅要和自己的隊友溝通,更要猜測對方的策略和想法。不過在Sawa Ludo中,很多玩家都覺得自己對面的并不是真人,雖然開發者的回復表明確實是隨機的真人匹配,但卻讓用戶有一種自己是與機器人在對抗“拼智力”的感覺。

從音頻到游戲,Yalla的中東之路真的無法被復刻嗎?

(Sawa Ludo用戶針對匹配玩家提出質疑)

隨機匹配的隊友,可能存在能力相差甚遠,一個資深玩家和一個“小白”玩家一起組隊,體驗感并不是很好。用戶分級的重要性也由此體現出來,站在用戶角度,靠游戲社交,先要能在游戲里能玩起來,才會有后續的社交。一旦配合默契建立了深度聯系,就會在應用中變成高粘性用戶。相反,不做用戶分級完全隨機匹配,很可能從一開始就無法在游戲中得到很好的體驗,更別提后續的聯系。

隱私數據的保護意識在中東地區也是越來越強,在使用應用時如需要獲取過多的個人信息,很可能造成用戶的不信任感,但像語音房、游戲組隊等功能又不得不靠個人信息做匹配。

為了讓用戶能夠無負擔的放心使用,目前已有很多開發者上線了匿名功能,如虛擬頭像、變聲器等功能,為陌生人之間的社交加上一層神秘的面紗,也為社交創造出了更多趣味性。

應用一旦具有了社交屬性,用戶的紛雜在一定程度上就會變得有些不可控,尤其僅通過音頻而非視頻的形式。因為并不一定所有人都是抱著友好社交的目的來使用的,現實唯唯諾諾,躲在屏幕背后重拳出擊的人并不在少數。被語言攻擊無法解決,賬號無故被封禁的問題也在Sawa中出現過,且同類型的不少應用中都面臨過類似的反饋,強監管也是遲早的問題。

不過在上線初期暴露出來這些問題也并不是壞事,側面證明了社交類應用還有很大的優化空間。隱私性、合規性、安全性都是出海過程面臨的重大挑戰,解決這些問題,也并不是靠著一兩家公司的實力,而是需要共同努力去建立一個優質的生態環境。

寫在最后

學習頭部,成為頭部,趕超頭部,是很多開發者的理想,但理想的成功路徑總是殘酷。在社交+游戲+語音這一賽道,Yalla在中東的成功并不是偶然,一方面確實靠著過硬的上市公司資源、技術與資金支持,另一方面則是本地化部署。據悉,其創始團隊曾在中東及北非地區生活過很長一段時間,對當地的風土人情,生活習慣及娛樂需求都有著充分了解。

由此可見,從模仿到超越,之間的差距并不是簡單的搬運和復制,而是真正深入當地,貼近用戶,分析市場,基于現有的產品打出創新、差異、特色等等。在區域市場近乎飽和的激烈競爭下,誰能打破局限,發掘更多的商業模式,誰就能分到一杯羹,下一個頭部應用不知會是誰呢?

作者丨子墨 公眾號:揚帆出海

本文由 @揚帆出海 原創發布于人人都是產品經理。未經作者許可,禁止轉載

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