《黑神話:悟空》背后的游戲經濟學

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《黑神話:悟空》作為一款備受期待的國產3A游戲大作,自上線以來就以其卓越的品質和深刻的文化內涵吸引了大量玩家的關注。這款游戲的成功不僅僅體現在游戲本身的銷售上,更在于它所引發的一系列連鎖反應,從硬件設備到相關消費市場的全面爆發,展現了游戲經濟學的深遠影響。

盡管《黑神話:悟空》正式上線已有10天,但關于這款游戲的“神話”仍在續寫。

據國外數據分析公司VG Insights的數據顯示,截至8月27日《黑神話:悟空》的總銷量已達1540萬份,總收入超過了7.3億美元(約合人民幣51億),其銷量增長速度也超過了《艾爾登法環》《賽博朋克2077》《霍格沃茨之遺》等熱門游戲。

不只是游戲市場產生了巨大的“吸金效應”,從游戲手柄、游戲主機,到電腦顯卡、硬盤、顯示器,甚至咖啡等多個消費市場,都因為《黑神話:悟空》的火爆迎來了一波“小高潮”。

這種由一款游戲引發全產業狂歡的“黑神話現象”,也在驗證一個事實:游戲的商業價值不只是游戲本身,還在于結合游戲外延的消費市場形成的一整套“游戲經濟學”。

01 游戲出圈,不只有IP效應

在討論《黑神話:悟空》引發的各種商業現象時,有相當一部分討論集中在了游戲出圈帶來的IP效應上。

包括在游戲正式上線期間,也有不少游戲廠商的合作方開始輪番“蹭熱點”。但是,如果僅僅是將游戲當做一個獨立的對象,討論品牌層面帶來的積極影響,未免太過片面。

事實上,相比購買游戲產生的直接經濟效益,許多玩家為了玩到這款游戲還“額外”花了不少錢,其中最主要的消費支出是用在更新升級游戲設備上。

根據官方公布的信息顯示,《黑神話:悟空》對電腦端設備的最低顯卡配置要求為NVIDIA GeForce GTX 1060或AMD Radeon RX 580。但是對于3A游戲大作的硬核玩家來說,高階滿配才是打開游戲的唯一正確姿勢。

因此,伴隨著越來越多的游戲玩家立志成為《黑神話:悟空》中的“天命人”,顯卡市場率先迎來爆發。被游戲官方列為最佳體驗配置的NVIDIA GeForce RTX4070高端顯卡迅速起量,就連RTX 4060 Ti和4060系列的顯卡銷售也出現大幅提升。

在“什么值得買”平臺上,電腦配件銷量在8月14日至8月20日期間,周環比提升了48.8%,其中顯卡的GMV周環比增長60.6%。京東平臺上,游戲顯卡整體成交金額同比增長超200%,其中七彩虹的《黑神話:悟空》聯名顯卡很快售罄。

由此可以看到一個有趣的現象:不少出于理性消費觀念,已經好幾年沒有換手機的玩家,卻為了一款游戲,毫不猶豫地從口袋里掏出三五千元更換一張新顯卡。

這種看似沖動的消費,并不是被商家的營銷手段迷惑后交的“智商稅”,更確切地說,玩家能夠實實在在地看到消費帶來的價值。

例如在《黑神話:悟空》中,不同的顯卡配置帶來的游戲畫面效果截然不同。入門級配置能夠呈現出畫面中物體的輪廓,偶爾會出現卡頓掉幀的情況,在游玩體驗上“勉強能玩”。但是高端顯卡配置下,不僅畫面更流暢,還能呈現出如水面上的倒影、沙粒的顆粒感、陽光透過樹葉照射進森林的線條與光澤等更多細節。

消費結果的清晰分明,無疑縮短了消費行為的決策路徑。

所以,《黑神話:悟空》帶動的顯卡熱銷,本質上也是玩家為了游戲體驗進行的一次永久投入。雖然游戲廠商并沒有因為顯卡銷量提升,使得自身收益得到大幅增長,但玩家自行完成的硬件升級——諸如升級顯卡、購買PS5游戲主機和游戲手柄等,也是游戲帶來的間接經濟效益。

從玩家搶購顯卡的現象也可以看出,游戲本身的游玩體驗是最原始的消費動機,而決定消費規模上限的不只是廠商給出的游戲定價,還有為了游戲體驗可能存在的一切商業機會。

02 游戲的價值,也在屏幕之外

通過游戲產品拉動消費的現象并不少見,特別是在主機游戲領域,幾乎從行業誕生之日起,游戲內容就與硬件設備作為兩大核心環節,共同組成了游戲特有的經濟模式。

1972年,游戲開發商雅達利開發出了第一款商用街機游戲《Pong》。這款由玩家操縱一塊長條在屏幕兩側“打乒乓球”的游戲,為雅達利公司奠定了街機始祖的地位,而當時熱銷的游戲主機是米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)。

后來,蘋果創始人喬布斯以及沃茲尼亞克還曾加入雅達利,參與設計及開發經典打磚塊游戲《Breakout》。

家用游戲機時代,任天堂發布的Family Computer(簡稱“FC”,國內常稱作“紅白機”),成功接過了街機時代爆發后的游戲市場紅利,憑借低廉的價格和質量優勢,在兩個月內售出超50萬部。

任天堂的快速崛起有一半是游戲軟件的功勞。當時,任天堂發行了宮本茂制作的《超級馬力歐兄弟》(即國內玩家熟知的《超級瑪麗》),游戲新穎的玩法和多變的關卡設置,讓“紅白機”成為眾多家庭的娛樂首選,并且以98%的日本市場占有率奠定了任天堂的業內地位。

不過比起單一公司自身的快速崛起,對整個游戲行業發展更具積極意義的是任天堂在1985年為了全面推廣FC,允許其他廠商參與開發游戲,并且以卡帶形式發售。

如果以后來者的眼光重新審視這個決定,不難發現,雖然當時任天堂完全是基于自身發展、搶占游戲主機市場的目的,才開放了第三方游戲開發商的權限。但這一舉措的結果,卻促使游戲軟件開發和硬件設備制造成為真正意義上相對獨立的環節,并構成了上下游的初級產業鏈。

自此,包括KONAMI、CAPCOM在內的知名游戲廠商漸露崢嶸,并且創作出了《魂斗羅》《街頭霸王》《洛克人》等FC主機上的經典游戲。

包括后來隨著電子技術的發展,PlayStation、Xbox、PSP等各種新世代游戲主機的問世,取代和推動原有的游戲市場不斷繁榮,游戲行業仍然保持了由游戲軟件與硬件設備構成的上下游產業鏈。

即便到如今PC成為主要的游戲設備之一,處理器、顯卡、硬盤、外接游戲手柄等硬件設備的更新,依舊為玩家的游戲體驗發揮了重要作用。

在《黑神話:悟空》正式上線后,大量新玩家開始搶購PS5游戲機的現象,與當初中國玩家為了玩《超級瑪麗》《魂斗羅》,人手一臺“小霸王學習機”沒有什么不同。

這種現象的發生,除了證明游戲本身足夠出色外,也再次提醒人們,游戲的價值并不局限在屏幕里精彩刺激的游戲場景中,還存在于屏幕外與游戲體驗相關的消費市場。

于是在媒體報道中,銷售PS5店家從《黑神話:悟空》上線那天起就忙得不亦樂乎;網吧老板爭分奪秒地升級電腦配置,迎接絡繹不絕前來體驗游戲的玩家;就連二手平臺上,也開始出現售賣盜版游戲的不法商家。

“黑神話現象”的本質,不光是一個網紅IP產生了巨大流量效應,也是“一個爆款養活一條游戲產業鏈”的縮影。

03 “游戲經濟學”的本源

《黑神話:悟空》爆火的同時,也引發了不少關于游戲行業現狀的討論,其中最常見的觀點是“游戲廠商過多地關注游戲本身的經濟效益,只想著如何提升留存、氪金,失去了游戲行業的理想”。

其實游戲廠商關注經濟效益這件事在商業層面并沒有什么問題,只是游戲行業所遭遇的環境變化,導致功利性導向越來越明顯。

在游戲主機占據市場C位的時代,電子游戲和收看電視劇、綜藝節目一樣,是日常娛樂的主要方式之一。游戲廠商們的競爭手段,更多地體現在游戲玩法和硬件設備的體驗上。

進入互聯網時代,人們的娛樂場景開始轉移到線上,主機游戲連同游戲機成為“小眾消費”市場。加上互聯網浪潮下免費模式的興起,游戲產業的重心也轉移到“吸引注冊-維持留存-提高轉化”的變現路徑上。

到了移動互聯網時代,智能手機的普及推動手游的興起,用戶規模又從PC端轉移到APP上。大屏到小屏的場景迭代限制了畫面的表現力,固定的觸屏操作造成了單一的操作機制,這些游戲場景的變化一定程度上降低了PC時代游戲研發的門檻,也導致游戲作品之間很難拉開差距。

加上手游玩家規模的快速增長以及移動支付的便利性,盡管有部分游戲廠商仍然堅持精品化的產品策略,但是當看到其他競爭對手只用IP移植、換皮就能賺得盆滿缽滿的時候,能夠堅持行業理想的人只會越來越少。

最終便形成了當下的行業局面:游戲的產品屬性取代了商品屬性,游戲廠商基于互聯網的產品運營思維,忙著在一個籠子里爭奪流量、搶奪市場、掏空玩家荷包。鮮少有人想要打破籠子,完成一次行業革命。

所有游戲行業從業者都知道,3A游戲才是游戲行業“皇冠上的寶石”,但因為高投入和漫長的研發周期帶來的高風險,大多數人不愿輕易嘗試。直到《黑神話:悟空》的出現,驗證了單機游戲市場的增長潛力,并且帶動了游戲配件、主機、顯卡的銷售,讓一部分人重新看到了游戲被稱為“第九藝術”的魅力。

或許很多人都忘記了,顯卡技術的發展與游戲行業關系緊密。特別是當3D游戲的興起,游戲廠商們為了制作出更加震撼人心的游戲畫面,對圖形處理能力的需求不斷增加,促使顯卡技術支持更復雜、更逼真的游戲畫面。

游戲開發者通過獨特的世界觀、角色設定,以及音效與畫面打造出一個完整、立體的游戲世界,也將人類的想象力發揮到極限。而當玩家跟隨游戲進度,一步步觸摸到開發者的設計與巧思,則會感受到高等生物之間才會有的精神共振。

《黑神話:悟空》的優秀,不在于它是一款沉淀了6年、融入了西游故事與中國文化背景的爆款游戲大作,而在于它為游戲之外更多消費市場提供了新的增長動機,也埋下了產業升級的種子。

作者|小冬

本文由人人都是產品經理作者【驚蟄研究所】,微信公眾號:【驚蟄研究所】,原創/授權 發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。

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