【深度】2024年,瘋狂的VR大空間

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在2024年,虛擬現實(VR)技術正以其獨特的沉浸式體驗,引領我們進入一個全新的大空間時代。從《消失的法老》的爆火到各種文化類IP內容的井噴,VR大空間項目不僅在數量上激增,更在內容質量和技術應用上實現了質的飛躍。

2024年,XR行業的風吹向了哪里?

先不論其他,大空間一定是其中一大風向。2023年《消失的法老》爆火,幾乎激活了整個XR線下娛樂的發展熱情。坪效高、盈利強、能出圈……這些關鍵詞不斷回蕩在各大線下XR廠商的口中。

相對于上一輪2019年的VR大空間熱潮,這次明顯布局的企業更多、背景資源更強,內容也更為優質。 據VR陀螺不完全統計,在「法老」之后涌現的VR大空間項目已近百個,而大家都朝著成為下一個「法老」而努力,甚至還有更大的目標——新時代的院線。?蜂擁而至的線下VR大空間

從VR陀螺走訪來看,本輪大空間的布局廠商已不僅僅局限于XR行業,影視傳媒企業、大IP廠商、游戲廠商、科技企業等等也都涌入了這條賽道。

今年線下大空間的項目更是遍地開花,如上海站的《無限The Infinite》、《秦潮覺醒》、《巴黎舞會》、《數字一大·初心之旅》、《生命的紀元》等;北京站的《遙遠的鄰居》、《唐宮夜宴》、《ALB山??臻g》、《三星堆奇遇》等;深圳與廣州站的《登月奇旅》、《貞觀之歌》、《金字塔幻象》、《我和蠟筆小新》等;以及重慶、西安、成都等地均登陸了不少項目,與此同時新的項目還在不斷更新。

從內容、盈利情況以及運營模式來看:內容:文化類IP內容井噴,優質IP內容較少

內容上本輪大空間多是圍繞華夏文化這一大IP展開,如山海經、唐、秦以及近代歷史等,其他在名人事跡上、科學藝術領域也能看到大空間的身影,整體相似程度較高。

據業內人表示,“這種形式的大IP好處是不會造成內容侵權,可挖掘性很強,預計后續還會出現很多類似的題材。但如果說內容要有創新,還需要一些大的IP廠商入局帶動才行?!?/p>

具體來看,《貞觀之歌》是沉浸式飽覽貞觀之治盛唐景象;《秦潮覺醒》呈現的是秦始皇陵的震撼景象;《數字一大·初心之旅》是紅色文化的沉浸式體驗展,見證一大政黨的源起;《金字塔幻象》被業內評為是目前最像「法老」的一部作品,講述了古埃及金字塔的故事,不過金字塔也是全球性大IP,擁有足夠的知名度與神秘感,內容很具吸引力。

《無限The Infinite》、《登月奇旅》與《遙遠的鄰居》則屬于科學類范疇。《無限The Infinite》內容改編自艾美獎獲獎作品《太空探索者:國際空間站體驗》,體驗非常真實沉浸,通過頭顯你可以觀看人類在空間站中真實的生活日常,也可以選擇走出空間站,在艙外靜靜眺望靜謐的宇宙,奇妙且真實?!兜窃缕媛谩肥窃笪ㄋ即蛟斓拇罂臻g內容,偏科普類也帶有輕互動的體驗,畫面質感很好,你可以沉浸式感受一波《流浪地球》的場景,甚至體驗過程中會不自覺產生拍照留念的想法。。

無限The Infinite體驗現場(圖源:官方)

雖然目前大空間內容較多,但相似程度很高,可以打動人的內容不多。據VR陀螺了解,IP內容開發方面,國內的投資力度很有限,大多都在百萬左右,甚至很多項目只有幾十萬,能有上千萬的投入都算是一個非常大的項目。

對比國外來看,海外在IP內容上的挖掘力度很深,較為注重IP的還原與延展,以Sandbox的《魷魚游戲VR》為例,在體驗的過程中你能感受到熟悉的原劇內容,但卻不會被改編的游戲玩法而影響體驗的樂趣,內容整體連貫性很高。相關閱讀:60 天創收超 3200 萬!體驗完《魷魚游戲 VR》 ,我們看到了 VR「增長密碼」。

而國內部分大空間的內容體驗撕裂感會比較明顯些,甚至內容有點東拼西湊的感覺,UI、動畫、影視內容等整體連貫性不高,還需要進一步打磨。盈利:搶占暑期檔,PICO成為最大贏家

就盈利情況來看,PICO算是其中一個最大的贏家。

據不少業內人士向VR陀螺反映,“大空間的熱度已帶動PICO設備供不應求,不少廠商已開始蹲二手平臺的貨,也有不少廠商大量囤貨做起了二手設備轉賣的生意?!蹦壳熬€下大空間的終端設備基本采用的是PICO,個別廠商采用Quest 2與Quest 3。

而線下大空間項目已經產生高盈利的主要還是偏向大的項目,如《消失的法老》、《奇遇三星堆》等,前者不需多說,僅授權費就已高達數百萬,據稱《奇遇三星堆》兩個季度盈利達到了1500萬元。其他一部分線下大空間的營收大多在15萬-35萬元/月之間,也有部分廠商維持在營收平衡的狀態。

不過值得一提的是,目前大空間的市場也已經出現了「開卷」的趨勢。

內容上從華夏文化到科學再到藝術與名人事跡,各個層面都能看到大空間的身影;交互設計上,多數大空間項目都增加了輕交互的環節,即便是還沒有適配交互的廠商也開始著手這方面的動作了;成本上,目前市場上主流的項目投入約百萬級別,而小成本投入的項目也逐漸浮出水面,如30-40萬元的《金字塔幻像》,甚至已經有廠商在籌備20萬以下即可落地的大空間項目。

當然這種「卷」對于整個市場來說有好也有壞,如果說大家的目標是卷出一個好內容或者好項目必然有利于大空間的正向發展,但如果只是簡單的以「刷人流」為目標,大空間遲早還是會陷入僵局,沒辦法形成口口相傳也沒辦法吸引更多沒有體驗過的人去體驗。

另一方面,目前多數大空間項目的定價在200元人民幣左右,體驗40分鐘左右,很少項目定在100元以下。如果說讓用戶覺得值回票價,要么情緒價值拉滿,要么體驗值拉滿,而一些低成本的項目體驗感上會大打折扣。針對目前瘋狂增長的市場,已有不少業內人士預判,“亂象之下,必然會很快迎來新的洗牌期”。

不過考慮到大空間的獨特形式,業內也開始計劃走院線的模式,開辟出全新的商業化路徑。對標院線,大空間的可挖掘空間很大,也正如《生命的紀元》接檔《消失的法老》一般,不斷更新內容形成循環發展。運營:選址與規?;\營是「賺錢」的兩大關鍵因素

從今年的大空間項目來看,規模化運營不僅僅是談體量,而是成本、效率、質量之間的平衡點,在大空間項目的可復制性上下功夫。也有不少廠商反映,由于規?;\營已相對成熟,在原有的內容上開始拓第二家、第三家…已變得非常簡單。

當一個大空間項目已經可以輸出標準化的運營模式時,擴展的潛力是呈爆發式增長的,「法老」如今已在成都、北京與西安落地,但「法老」對場地的要求并不低,同時具備面積、人流的地方很有限,所以更多人瞄準了100平米左右的可快速規模化的產品,規?;\營可以為大空間帶來很大的經濟效益,技術與內容也保障了效益的增長。

選址上,大范圍的落地城市來看,北京、上海、廣州、深圳、西安、成都、重慶等是大空間項目較多的幾大城市。而依城市屬性來看,上海在大空間項目上整體布局較為精致,主要體現在整個大空間內容以及環境的搭建上,如打卡拍照點、觀前準備區、文物周邊區等多個場景的體驗儀式感較強。

此外,上海也算是這波大空間項目落地較多的一大城市,整體的接納度頗高,不僅僅在于消費者的體驗熱情度,更有當地文化氛圍的烘托以及政府支持力度的加持。

除上海之外,西安的被關注度也頗高,而且落地的大空間內容也可圈可點。作為旅游熱門城市,一到節假日西安的游客比肩接踵。據稱,僅7月27日當天,西安咸陽國際機場單日客運量達到15.46萬人次,創下了機場開航以來歷史新高。

人流量是項目成功的一大關鍵因素,同時西安的城市文化屬性也與這波大空間的內容不謀而合,疊加當地政府的大力推動,《消失的法老》、《巴黎圣母院》也都被引入了西安。與此同時,《何以華夏,塵封帝國》、《唐朝詭事錄·西行》等也均落地了西安。

小范圍的落地場景來看,多數大空間項目都選在了商業綜合體中心,以自然人流量為主,其他一些項目則選在文化場館,包括博物館、展覽館以及科技館等,周末或暑期人流量超大,有的項目一天就能實現數萬的營收,兩至三個月就可以回本。但大多文化場館的場地很有限,選址上較為難尋。

本輪大空間,雖然是「法老」打響了第一槍,但后續接棒者蜂擁而至,已經形成了一些差異化的商業模式,后續增長值得期待。?從2019到2024,新一輪VR大空間熱潮的三大特點

XR線下娛樂最早可追溯到2015,以蛋椅為主的座艙式VR體驗,體驗戰機、射擊類、過山車等內容為主,主打走量,或許很多人第一次接觸VR可能就是在線下體驗類似打僵尸的射擊類游戲。

高峰時期國內VR線下體驗店甚至上萬家,除了加盟的品牌之外,個人開設的VR店更是在各大城市星羅棋布。這類VR娛樂落地快、坪效高,對兒童的吸引力極高,所以至今為止蛋椅仍舊是爆款單品。

雖然早期的體驗不是很好,但卻長期占有一定市場。不過據VR陀螺了解,在消費降級的大市場環境下,XR線下娛樂市場也在不斷升級轉型,如今年比較火的飛行影院、飛碟、戰車等觀影/游戲的形式、VR大空間等。

部分傳統VR線下娛樂的企業向VR陀螺表示“近兩年線下娛樂市場,VR相關娛樂設備的推廣其實并不好做。設備一年的出貨量也并不穩定,如果想要有不錯的盈利,很多商場都開始推行去VR化,但是大空間又讓他們看到了希望?!?/p>

只是2020年突如其來的疫情,讓VR線下娛樂受到重創,VR線下體驗店、大空間開始了“閉店潮”。

說起VR大空間實際上并不是新鮮事物,上一輪爆發點是在2019年。線下娛樂從蛋椅轉向以帶6DoF定位為主的小空間娛樂,然后再次晉升到VR大空間。

當時的代表品牌包括當紅齊天3000平的線下體驗館、國內幻醒VR、日本萬代南夢宮的VR ZONE、澳大利亞的Zero Lantency以及美國的The Void、Sandbox等,但當時的模式大多都是影院式,如單場體驗為30分鐘,每場支持6個人,即30分鐘時間段內僅支持6人,坪效較低,且當時產品多以游戲為主,特別是FPS居多,更有海外廠商開始探索IP化的內容改編,往精品化的方向靠攏。

據不完全統計,僅當年上半年市場就投入超12億人民幣。與此同時,育碧、愛奇藝、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也相繼推出了新的VR大空間作品。

相對于上一輪VR大空間,這次的熱度顯然更高,且吸引了更多XR圈外產業關注。

首先,市場導向,XR圈外企業積極布局。

如果說上一輪偏資本炒作,這一輪則更偏市場導向。在融資方面,本輪大空間與上一輪的差異化甚是明顯,資本的身影不多,而是更為務實的布局落地。文旅景區、博物館/科技館、地產企業、展覽展示公司、游戲公司、硬件終端公司等企業加入進來。

文旅景區入局的有湖北文旅集團、長嘉文旅、河南廣電、洛陽文旅集團、甘肅絲路元祉文化藝術交流中心等;文化傳媒端企業有西部影視集團、上海市東方網集團旗下地標馬克、歌星俱樂部等;其他企業有風語筑、澳門銀河、藍色光標、天地在線、三體宇宙、字節跳動PICO、網易、HTC Vive等。

政策也在推動體驗式消費的升級,這幾年從中央到地方,各種各樣與元宇宙、文旅以及數字化驅動相關的政策層出不窮。各地政策的大力推動,給予了企業很多實質性的支持。

《“十四五”旅游業發展規劃》也提出,開發數字化體驗產品,發展沉浸式互動體驗、虛擬展示、智慧導覽等新型旅游服務、推動智能旅游公共服務、交互式沉浸式旅游演藝等技術研發與應用示范。從大的政策來看,沉浸式體驗已明確是文旅賽道的重要發展方向。

其次,技術簡化,成本降低。

技術上本輪大空間與上一輪也有明顯的不同,早期線下XR娛樂主要采用光學/激光動捕+電腦背包+無線適配器或者Steam 2.0+Tracker的形式,技術相對復雜且投入成本動輒數百萬,同時坪效比也較低。而如今VR大空間的技術簡單很多,光學動捕和背包電腦基本已被舍棄,取而代之的是電腦+一體機無線串流,或者直接使用VR一體機,所以小幾十萬投入即可開店,回收周期更短。

占地面積上,今年大空間的項目幾乎都在100平以上,坪效基本都達到了10平米/人,一些大型大空間項目甚至達到5000平。在效率上,今年大空間的整體落棋很快,有了前期的積累,很多廠商在1至3個月內就能落地一家店。

而在內容上,敘事與場景/人物的刻畫上也更向前了一步,雖然還需要更精細化的打磨,但內容整體質量有提升,大IP和優秀的內容制作團隊都在加入進來。

再者,商業模式轉變,坪效大幅提升。

但相對于以上因素,VR大空間這一輪之所以能夠爆發,核心在于其商業模式的變化。從法老開始,“流水式”運營模式解決了VR大空間最根本的問題——坪效,使其能夠成為正向循環的“商業”。以上海的法老為例,全程體驗約1小時,但每10分鐘可進入一批人,基本實現了隨到隨玩,550平面積壓力測試最高可達80人,但最穩定的狀態也可容納50人。

對于線下市場來說,沉浸式體驗已經成為了明確的大方向。作為第四類經濟的「體驗經濟」已逐步成為社會經濟發展的強推力,以用戶的情感滿足為導向,沉浸式體驗還有很多可挖掘的點。?成為下一個「法老」,但更大的目標是「院線」

線下VR大空間到底該怎么走,復制下一個「法老」是業內常談的話題,但差異化的運營模式也是業內廠商開始探索的路徑?!阜ɡ稀故浅晒Φ牡湫桶咐淮硎俏ㄒ?,VR線下大空間更為龐大的目標是對標「院線」,挖掘出更多的潛力。

負責引入了「法老」的HTC VIVE中國區元宇宙事業部兼軟件及服務負責人楊葉青曾經提到,“多年來線下體驗店一直處于生生死死的狀態,其中很大的原因是線下體驗店一直都是單一VR行業的運作,并沒有像大空間一般是與多個產業相結合”。

她還進一步舉例稱,“其一,大空間涉及到地產行業,無論是對現有空間的利用,還是對商業體的控制力改善,或者是對城市產業空間的改造升級,甚至是對不良資產的再利用,均跳脫出了VR行業,是地產行業的范疇。其二,是文娛產業,像《金字塔》或者《圣母院》已經屬于大文娛的范疇了,內容底層已經涵蓋了文旅基因,既有娛樂也有電影。其三,商業模式的拓展。大空間以在不同的城市進行巡展的模式展開,可以理解為電影院的延展,也可以視為一種新的數字化消費的新形態?!?/p>

根據國家電影局數據,截至2023年底,全國共有營業影院14395家、銀幕數86310塊。2023年全年的電影票房收入為549.15億元,觀影人次為12.99億,客單價在42元左右。即2023年平均每塊屏產生的收入僅63萬元,而一個中型的標準影廳的面積通常為150平米左右,最大的影廳面積達到1000平米。

如今VR大空間的坪效比已經趕超傳統院線,且內容偏影視化,以體驗為主,與院線的模式相似,這也吸引了一部分企業將VR大空間向“下一代院線”升級。未來VR大空間體驗價格也將持續下探,一百元以下的項目開始增多,與觀影價格不相上下。

但在市場空間上,目前VR大空間市場仍處于初期階段,覆蓋以一二線城市為主,規?;瘜?024年下半年開始,如果未來VR大空間擴張到院線般的規模,將誕生上千億的市場。從院線的市場來看,三四線并不是沒有消費的潛力,只是缺乏消費的動力。

如果本輪大空間在體驗上能夠形成口口傳播的質感,未來甚是可期。?結語

大空間的前景已毋庸置疑,只是需要提醒的是,雖然大空間是整個XR產業比較爆火的一個風向,但據VR陀螺了解,能夠實現大的盈利項目屈指可數。爆火是市場呈現的表象,真正能夠抓住用戶的還是體驗與內容。

也還值得一提的是,AR/MR線下大空間的趨勢也已經顯現。例如,HADO AR推出的3v3競技模式的線下大空間,以AR運動為主線打開了不一樣的大空間模式。此外,還有以Vision Pro為體驗設備的MR線下大空間《ALB山??臻g》。

接下來,陀螺君會深度盤點今年市場的上的大空間項目,從內容體驗上與技術上細化探討,敬請期待。

為了能夠更進一步推動大空間商業化落地,VR陀螺將于9月26-27日期間舉辦「VR 大空間線下合作對接會」,現場邀請了IP授權方、內容制作方、運營方、文旅企業、影視傳媒企業、展覽企業、線下游戲游藝企業等,旨在促進不同廠商之間交流、商務合作與資源對接。

本文由人人都是產品經理作者【VR陀螺】,微信公眾號:【VR陀螺】,原創/授權 發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。

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評論
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  1. 從內容創新、盈利模式、技術應用、市場運營等多個維度進行了全面解讀,讓人對VR大空間的未來發展充滿了期待。

    來自廣東 回復
  2. 哇,VR大空間這么火啊,不過能大盈利的項目好像不多,還是得加油!

    來自北京 回復
  3. ?2024年,?VR大空間體驗熱潮洶涌,?技術與應用持續突破??。技術革新?,項目涌現?,如“探秘山海經”、?“消失的法老”等,??內容多樣化?,文化類IP內容井噴,應用前景也更加廣闊。

    來自中國 回復