從產(chǎn)品哲學(xué)看,為什么騰訊做出的是王者榮耀,而網(wǎng)易是陰陽師?

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為什么做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網(wǎng)易?撇開風(fēng)格積淀和渠道強(qiáng)弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產(chǎn)品哲學(xué)上來。

《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說,二級(jí)市場(chǎng)的研究員們已經(jīng)開始討論這款游戲今年會(huì)給騰訊貢獻(xiàn)100億利潤(rùn)還是120億利潤(rùn)了。

除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業(yè)數(shù)據(jù)以外,用Questmobile統(tǒng)計(jì)的巔峰DAU和用戶單日使用時(shí)長(zhǎng)來計(jì)算,中國(guó)玩家每天在《王者榮耀》這一款游戲上花的時(shí)間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢(mèng)幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國(guó)手游歷史上從未出現(xiàn)的龐然大物。

從商界大佬到鄰居小學(xué)生,一個(gè)春節(jié)的時(shí)間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網(wǎng)易手游按在地上摩擦了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來的姿態(tài)重新開始?jí)艛鄆OS流水榜冠軍。

很多人把《王者榮耀》的成功歸結(jié)于騰訊的“幸運(yùn)”和姚曉光的“才華”,那么我們不禁思考:為什么騰訊做出的是王者榮耀,而網(wǎng)易是陰陽師?

“內(nèi)容至上”是一把雙刃劍

事實(shí)上,網(wǎng)易在MOBA類游戲上的布局甚至要領(lǐng)先騰訊,在夢(mèng)幻大話上線之前,被冠以網(wǎng)易第一款MOBA類手游的《亂斗西游》也曾經(jīng)在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進(jìn)入流水榜前十。

為什么《亂斗西游》沒有成為網(wǎng)易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手游的旗號(hào),《亂斗西游》本質(zhì)上其實(shí)還是一款基于推圖的數(shù)值成長(zhǎng)類游戲,升星和內(nèi)丹系統(tǒng)使得前期投入會(huì)直接影響到玩家后期的PVP對(duì)抗中,換句話說,充的錢越多、花的時(shí)間越多,你在和其他玩家競(jìng)爭(zhēng)中獲得的優(yōu)勢(shì)就越多。

在相似類型的游戲中,玩家在PVE內(nèi)容上的投入成為了競(jìng)技的門檻,廠商也通過投入的多少來對(duì)玩家進(jìn)行階層劃分,大R、小R以及休閑玩家在戰(zhàn)力上有很大區(qū)別,這種機(jī)制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進(jìn)行付費(fèi),提高付費(fèi)率,但同時(shí)也會(huì)因?yàn)榍捌趦?nèi)容投入的門檻存在,導(dǎo)致新玩家無法和老玩家進(jìn)行公平競(jìng)賽,降低新用戶留存率。

網(wǎng)易的《陰陽師》、《夢(mèng)幻西游》,以至于絕大多數(shù)國(guó)產(chǎn)MMORPG都是采用了類似的機(jī)制來進(jìn)行變現(xiàn)。

簡(jiǎn)而言之,此類游戲是基于內(nèi)容積累的“競(jìng)技類”游戲,玩家想要體會(huì)到競(jìng)技的樂趣,必須先在內(nèi)容上進(jìn)行金錢或時(shí)間的投入。

而《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等純粹的規(guī)則競(jìng)技類游戲則不同,玩家在“內(nèi)容”層面的積累對(duì)于競(jìng)技本身影響很小,大部分付費(fèi)項(xiàng)目是外觀、皮膚等不會(huì)影響游戲平衡的增值業(yè)務(wù),在這種游戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由于給新用戶提供了相對(duì)友好的環(huán)境,玩家的參與度和留存率要高很多。

此外,網(wǎng)絡(luò)游戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強(qiáng)的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型游戲的用戶數(shù)基數(shù),在《王者榮耀》等競(jìng)技類游戲里,老玩家可以拉一個(gè)完全沒有接觸過此類游戲的朋友同場(chǎng)競(jìng)技,但是對(duì)于夢(mèng)幻西游等MMORPG來說,新用戶必須通過長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)容積累(例如練級(jí))才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

所以在規(guī)則競(jìng)技類游戲里,玩家更容易把現(xiàn)實(shí)生活的社交關(guān)系轉(zhuǎn)移到游戲中來,拉新難度相對(duì)較低,這一較低的社交門檻進(jìn)一步提高了用戶基數(shù)天花板。

我們用一張圖表來說明,規(guī)則類、基于內(nèi)容的規(guī)則類和傳統(tǒng)的純內(nèi)容類游戲的差別。

陰陽師作為網(wǎng)易歷史上DAU最高的手機(jī)游戲,在巔峰時(shí)也只有1000萬左右的DAU,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于王者榮耀,游戲本身的玩法類型導(dǎo)致了用戶基數(shù)上巨大的差距。

同時(shí),陰陽師這類游戲的競(jìng)技玩法是基于內(nèi)容產(chǎn)生的,為了吸引玩家投入金錢和時(shí)間,新內(nèi)容必須要頻繁推出,且需要對(duì)競(jìng)技環(huán)境有明顯的影響,由于盈利點(diǎn)和競(jìng)技環(huán)境直接關(guān)聯(lián),也需要廠商有更高的調(diào)試能力去維持競(jìng)技和氪金的平衡。

毋庸置疑,網(wǎng)易是國(guó)內(nèi)最好的游戲CP之一,在游戲內(nèi)容和數(shù)值的把控上一直都有著很好的表現(xiàn),但是連續(xù)不斷的版本內(nèi)容更新需求依然會(huì)對(duì)工作室和運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生很大的壓力,去年陰陽師出現(xiàn)的業(yè)原火B(yǎng)ug很大程度上和過于頻繁地推出新內(nèi)容有關(guān)。類似游戲一旦出現(xiàn)內(nèi)容bug,就會(huì)嚴(yán)重傷害競(jìng)技環(huán)境,導(dǎo)致充值玩家尤其是大R玩家的不滿。

由于國(guó)內(nèi)玩家游戲?qū)徝赖娜笔Ш拖鄬?duì)較快的生活節(jié)奏,游戲的內(nèi)容質(zhì)量和變現(xiàn)能力關(guān)聯(lián)不大。在這種情況下,網(wǎng)易在游戲內(nèi)容上的精耕細(xì)作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳?shù)年庩枎熀蛪?mèng)幻西游,在《花語月》、《驚夢(mèng)》等小品游戲里,更能體現(xiàn)網(wǎng)易對(duì)于游戲內(nèi)容的審慎態(tài)度。

不過,對(duì)內(nèi)容的依賴也捆住了網(wǎng)易的手腳,《亂斗西游》就是一個(gè)很好的例子,由于老玩家已經(jīng)在內(nèi)容上投入了很多的時(shí)間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競(jìng)技玩法的門檻、把《亂斗西游》變成一個(gè)純粹的規(guī)則競(jìng)技類MOBA游戲,從而失去了一個(gè)成為《王者榮耀》的機(jī)會(huì)。

被神化的“渠道優(yōu)勢(shì)”

基于公司的財(cái)報(bào)和艾瑞的數(shù)據(jù),我們做出了兩家公司在游戲市場(chǎng)份額的變化趨勢(shì), 2008年是一個(gè)明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn),這一年騰訊開始超越網(wǎng)易,2008-2010年三年的時(shí)間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把游戲市場(chǎng)份額從6%提高到了接近30%。

這種爆發(fā)式的增長(zhǎng)讓我們下意識(shí)地認(rèn)為騰訊是在2008年才開始在游戲上發(fā)力的。但事實(shí)上早在2003年,騰訊就代理了第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,并且花了3年的時(shí)間把市場(chǎng)份額做到了8%。

一直以來投資界傾向于把騰訊游戲的成功歸結(jié)于騰訊強(qiáng)勢(shì)的渠道,基于QQ和微信巨大的用戶基數(shù),騰訊游戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復(fù)盤一下騰訊游戲的發(fā)展路徑,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種觀點(diǎn)其實(shí)過度神話了所謂的“渠道優(yōu)勢(shì)”。

可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個(gè)較為穩(wěn)定的增長(zhǎng)率,而游戲收入增長(zhǎng)率的波動(dòng)相對(duì)較大,兩組數(shù)據(jù)并沒有出現(xiàn)很強(qiáng)的正相關(guān)。

2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國(guó)》和《QQ幻想》,騰訊游戲的收入同比增長(zhǎng)超過300%,但是由于我們之前提過MMORPG游戲本身特性所限,從渠道導(dǎo)流再多也很難突破用戶規(guī)模瓶頸,所以在快速達(dá)到瓶頸之后,2007年騰訊游戲的營(yíng)收增長(zhǎng)只有28%,甚至低于其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等規(guī)則競(jìng)技類游戲之前,“渠道優(yōu)勢(shì)”并沒有讓騰訊和其他國(guó)內(nèi)游戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破游戲類型帶來的天花板上限,強(qiáng)推的自研PC端MMORPG《御龍?jiān)谔臁纷罡咄瑫r(shí)在線也不過80萬,遠(yuǎn)遜于《夢(mèng)幻西游》的260萬。

不只是《御龍?jiān)谔臁?,無論自研還是代理,騰訊游戲的歷史上,沒有一款MMORPG可以達(dá)到夢(mèng)幻西游的高度。

歸根結(jié)底,騰訊的“渠道優(yōu)勢(shì)”可以給旗下游戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質(zhì)才是真正的動(dòng)力引擎。

從這個(gè)角度講,騰訊游戲的勝利是規(guī)則競(jìng)技類游戲在中國(guó)的勝利,而騰訊和網(wǎng)易的博弈其實(shí)就是規(guī)則類游戲和傳統(tǒng)MMORPG游戲的此消彼長(zhǎng)的一個(gè)過程。

“像素塊”的破局?

《王者榮耀》在今年的爆發(fā),難免讓人想起2008年之后游戲市場(chǎng)被騰訊規(guī)則類游戲支配的日子,而經(jīng)過了8年沉寂和2年爆發(fā)的網(wǎng)易如今在手游市場(chǎng)有無辦法破局呢?

Minecraft是由Mojang AB和4J Studios開發(fā)的高自由度的沙盒游戲,于2009年5月13日發(fā)行,一次性買斷付費(fèi),截至目前這款游戲在全球范圍的銷量已經(jīng)突破1.22億套,是僅次于俄羅斯方塊的、歷史銷量排名第二的游戲。2014年11月6日,Mojang被微軟以25億美金的價(jià)格收購(gòu)。2016年網(wǎng)易取得了該游戲在中國(guó)的全平臺(tái)代理權(quán)。

Minecraft毫無疑問是游戲歷史上最優(yōu)秀的規(guī)則類游戲之一,而且由于其開放的世界架構(gòu),理論上的玩法也是可以被無限拓展的。那么Minecraft是否可以成為網(wǎng)易的英雄聯(lián)盟呢?

從游戲質(zhì)量上看,Minecraft毫不遜色,但是在運(yùn)營(yíng)層面上還是有很多的問題,首先就是貨幣化。Minecraft在海外一直采用的是一次性買斷收費(fèi)的模式,而網(wǎng)易已經(jīng)決定要采取免費(fèi)+增值道具的模式來進(jìn)行運(yùn)營(yíng),這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到7月份游戲正式上線后再做判斷了。

無論如何,取得Minecraft代理權(quán)的網(wǎng)易已經(jīng)擁有了在規(guī)則類游戲上破局的機(jī)會(huì),這家中國(guó)最會(huì)做游戲的企業(yè),需要一款現(xiàn)象級(jí)的規(guī)則類游戲來突破自己的天花板。

結(jié)語

為什么做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網(wǎng)易?撇開風(fēng)格積淀和渠道強(qiáng)弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產(chǎn)品哲學(xué)上來。

以IM產(chǎn)品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產(chǎn)品帶有很強(qiáng)的普適性,你很難去界定它的目標(biāo)群體到底是什么。而網(wǎng)易產(chǎn)品的用戶定位則很明顯,針對(duì)文藝小清新的Loft和網(wǎng)易云音樂,主打中產(chǎn)階級(jí)的嚴(yán)選和考拉,以及深受自由派喜愛的網(wǎng)易新聞,網(wǎng)易向來更喜歡以一種匠人的態(tài)度去打磨產(chǎn)品以迎合自己目標(biāo)用戶。

從這個(gè)角度出發(fā),就不難理解為什么網(wǎng)易做出了深受二次元愛好者好評(píng)的《陰陽師》,卻沒有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。

 

作者:彬元資本 邱夢(mèng)晨

本文由 @邱夢(mèng)晨 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 和產(chǎn)品哲學(xué)沒關(guān)系。王者榮耀那么賺錢,難道有誰不想去賺這個(gè)錢?網(wǎng)易也想做出人人都在玩的王者榮耀,目前來看,做不到。

    來自福建 回復(fù)
  2. 寫的真好。

    來自北京 回復(fù)
  3. 不是產(chǎn)品哲學(xué)的問題吧,騰訊也有大量成功的養(yǎng)成類卡牌游戲。

    來自中國(guó) 回復(fù)
  4. 作為英雄聯(lián)盟和榮耀的玩家來說,我想說唯一的區(qū)別就是聯(lián)盟和榮耀比較好玩而已

    來自廣東 回復(fù)
  5. 總結(jié)的角度很新穎,但個(gè)人認(rèn)為其中忽略了一個(gè)問題:公司的擅長(zhǎng)領(lǐng)域不同。
    騰訊有做競(jìng)技產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),LOL運(yùn)營(yíng)這么多年,公司有很多數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)可以拿來改善王者,而網(wǎng)易沒有;網(wǎng)易有RPG成功的經(jīng)驗(yàn),而騰訊沒有。所以你會(huì)看到網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游、倩女幽魂……都能火,而騰訊則沒有類似的獨(dú)角獸產(chǎn)品。之前我看過的一個(gè)分析,一個(gè)公司成功后會(huì)沉淀一定的經(jīng)驗(yàn),逐步變成他們的基因,這個(gè)基因會(huì)造成公司擅長(zhǎng)做一些事情,而不擅長(zhǎng)做一些事情。這跟騰訊總做不成電商,而阿里總做不好社交的道理是一樣的。
    另外,騰訊的渠道力量也是至關(guān)重要的,天天酷跑完全就是復(fù)制了360代理的一起跑跑跑,但360的關(guān)系鏈沒有激活,數(shù)據(jù)很差,騰訊自己抄了一個(gè)月流水過億。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 不吧,主要還是因?yàn)閴艛嗖缓么蚱瓢伞?br /> 但依然會(huì)有Fifa與實(shí)況,LoL與dota這樣的例子。

      如果中國(guó)政府把阿里直接推了,你覺得騰訊做的做不起來電商?

      來自北京 回復(fù)
    2. 咱不能討論這種近乎不可能存在的方式撒。
      就跟咱們討論最近摩拜和OFO大戰(zhàn),咱說政府明天就把OFO干掉,你說摩拜會(huì)不會(huì)獨(dú)大?這種沒意義啊

      來自廣東 回復(fù)
    3. 我的意思是通過這個(gè)極端的情況反駁你的“這個(gè)基因會(huì)造成公司擅長(zhǎng)做一些事情,而不擅長(zhǎng)做一些事情”。
      并不是不擅長(zhǎng),這種dalao級(jí)別的公司有資金流,有自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和調(diào)研團(tuán)隊(duì),有自己的推廣和運(yùn)營(yíng)渠道,想要做是肯定可以的。
      投入與產(chǎn)出的問題更為重要,比如文中的MOBA在國(guó)內(nèi)幾近被騰訊壟斷著,網(wǎng)易要想去做MOBA他們要想做調(diào)研怕都要受到騰訊限制,花大量的錢不一定會(huì)得到回報(bào),反正身為一個(gè)產(chǎn)品汪不想辭職前我肯定不會(huì)提及這么個(gè)項(xiàng)目。
      此外可能會(huì)有個(gè)風(fēng)格問題,畢竟領(lǐng)導(dǎo)層引導(dǎo)了一個(gè)公司的走向,文中所謂的“產(chǎn)品哲學(xué)”大約就是如此了。正如imac與蘋果、ThinkPad與ibm類似。

      來自北京 回復(fù)
    4. 你怎么不說把bat推了,你能當(dāng)首富?

      來自廣東 回復(fù)
    5. 我也覺得不是做不好,而是更傾向于輸出哪種風(fēng)格的產(chǎn)品。

      來自廣東 回復(fù)
  6. 可惜,我哪一家企業(yè)都進(jìn)不去 ??

    來自浙江 回復(fù)