答題獲獎是15年前網游任務的微創新,淺談開局優勢和局限及其他延伸

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在線答題,不過是換了另外一種游戲馬甲重新出現在我們的面前。

在線答題,15年前網游任務,一直都在變化到現在

10號晚上,西蒙參與了在線答題之后,和大家分享了一下自己的對于內容運營的小思考——《又到了春節運營節點,淺談活動運營(非典型思路)》。

在梳理在線答題簡單粗暴的邏輯玩法以后,總有一種似曾相似的感覺圍著西蒙的腦海,原來在15年前的西蒙玩過的網游里面,就已經出現過答題的活動任務,甚至后續的多個網游乃至王者榮耀,吃雞類游戲里面也曾深度體驗過這類內容。

在線答題,不過是換了另外一種游戲馬甲重新出現在我們的面前。

在網游時代的蠻荒年代,有幾個網游的先鋒,如《千年》《傳奇》《奇跡》以及《石器時代》,西蒙要說的就是一代回合制掛機網游神作《石器時代》,游戲里的一個子任務就是這種模式。準確回答100道題目,可以獲得游戲里面的珍稀寵物“藍暴”

從游戲的邏輯而言,兩者是基本相似,前置條件還是:回答問題正確。

  • 石器時代:正確回答100道題目=獲得珍稀寵物。(非實時,題目固定)
  • 在線答題:正確回答12道題目=平分獎金。(實時,題目不固定)

事實上,在后續的網游里面,這個答題玩法基本上被繼承下來,成了準實時的固定/節日任務,比方說老戲骨《夢幻西游》的答題任務,西蒙印象中,在科舉期間,任何在線玩家都可以自愿選擇參與科舉游戲,只要答題成功,都可以獲得游戲內的獎品,《征途》等游戲也有類似的玩法。《魔獸世界》也把答題作為萬圣節日的活動安排之一。雖說《夢幻西游》和《魔獸世界》的玩法和在線答題略有不同,但是整體的業務邏輯還是基本相符,前置條件還是:回答問題正確

不過要說道玩法更接近與當前在線答題玩法的,莫過于《王者榮耀》的賞金聯賽,聯賽里都是隨機組隊,只有勝者才能生存,是關乎運氣和游戲實力的比賽。玩家們通過自己在一次賞金聯賽(十場游戲)里面,獲取勝利的場數,能夠獲取不一樣的獎品。包括金幣、皮膚碎片、英雄碎片,甚至聯賽專供的永久皮膚等等,其中可以允許2次失敗。

《王者榮耀》的賞金聯賽的玩法和在線答題的模式還是基本相似,先勝利/答題正確再說其他。

當年的香港電視還有一個答題綜藝節目《百萬富翁》,這個答題模式與當前的在線答題也是高度相似,只是區別在于,用戶與主持人是1對1的關系,而在線答題與主持人是多對1的關系。

從某種意義上解讀,血戰到底和一元奪寶,吃雞類游戲的業務邏輯也是也是相通的:勝者只有一個。贏者通吃的快感很多人都抵御不了,想想一元奪寶的火爆,再看吃雞類游戲的火爆,其實很多都是多巴胺惹的禍。

在線答題,開局優勢和局限

西蒙淺見,在產品的定位以及功能層面應該有所側重和規劃,比如產品的核心定位,核心玩法以及基于此版本迭代,優化的方向。

以《王者榮耀》為例,王者榮耀的核心玩法就是公平競技游戲,核心定位是5V5對戰,以及基于此衍生的匹配、排位、深淵大亂斗、克隆大作戰、火焰山大戰,以及優化創新出來的武道大會、3V3、1V1等其他玩法,以及版本迭代出來的五軍對戰以及黃金聯賽??梢哉f整個的玩法和版本規劃都是依據產品核心定位來拓展、演化。

而在這一波的在線答題之中,邊緣的玩法變成了核心的定位,可以說在沒有更加具體的定位規劃上下功夫,直播答題因為技術難度相對較低,模式前景明朗的優勢在后期將成為劣勢,模式的天花板則較為明顯。

與當年千團大戰、共享單車大戰、直播大戰、共享經濟不同的是:在線答題的門檻太低了。

當年的團購大戰,各地團購網站都要地推,拉商戶、推用戶、成立各地分公司,要大量的資金和人力成本以及運營成本。還要處理商戶問題、客訴問題、網站運營問題、分銷系統維護等等。

再比如共享單車大戰,最起碼也要把單車造出來才能租賃吧?

在線答題完全不依賴與實體的內容——不需要造單車,不需要物流,不需要人工維護,不需要車輛調度,同樣也不想要成立分公司。

現在的在線答題需各地分公司么?

不需要。

需要投入大量的地推團隊么?

不需要。

需要投入實體么?

也不需要。

只需要一個APP提供入口,一個可以支撐起龐大客流的服務器,大量的廣告投放引流以及明星的主持,就可以開張了。

可以說,在線答題的門檻之低,是一把雙刃劍,大家都可以明了的業務邏輯。最終就是拼資金,活下來再說其他。而關于在線答題的經濟原理,西蒙不太了解,但是也想和大家分享一下自己的看法。

雖然說互聯網的思維是羊毛長在狗身上,然而對于資本而言,有可預期盈利的空間才是他們愿意投資的動力——畢竟資本不是慈善家,公司的利潤,以及盈利方向,大致是是要有明確的方向。

比方說團購網站,用戶的錢是先給到平臺,平臺再和商家結算,其中有時間差。

再如小米,口號是賣手機不賺錢,現在是賣手機里面的植入廣告賺錢,聽說還推出類似于視頻直播那樣付費月卡免廣告。

再如外賣行業,平臺是可以從其他,多個方面地控制成本。

而對于當前的在線答題模式而言,在大家玩法基本一致的情況下,引流和刺激用戶使用自己的平臺則尤為重要,比方說增加獎金數量、增加活動場數、吸引用戶。

可是,經濟學里面有一個名詞,叫做邊際效應。

通俗的解釋是:人們向往某事物時,情緒投入越多,第一次接觸到此事物時情感體驗也越為強烈,但是,第二次接觸時,會淡一些,第三次,會更淡……以此發展,人們接觸該事物的次數越多,人們的情感體驗也越為淡漠,一步步趨向乏味。這效應,在經濟學和社會學中同樣有效,在經濟學中叫“邊際效益遞減率”,在社會學中叫“剝奪與滿足命題”,是由霍曼斯提出來的,用標準的學術語言說就是:“某人在短期內重復獲得相同報酬的次數越多,那么,這一報酬的追加部分對他的價值就越小?!?/p>

說人話就是:抗生素打多了,細菌有免疫力了或者說紅牛喝多了,效果不明顯了。

從商業的角度看,資金就這么多,獎金,廣告,主播的錢分多了,那么其他的自然就少了,所以在線答題已經主動接入廣告進行開源或者引入風投。

有意思的是,當年《植物大戰僵尸》《切西瓜》《小鱷魚愛洗澡》之類的游戲熱門起來之后,各類的類似的游戲層出不窮,固化的游戲模式和大量山寨的出現,這類游戲就如曇花一現一樣被淡化了。

又比如現在的《傳奇》很多什么裝備靠打,一刀滿級,其實核心的源代碼都是一致;再比如唱歌選秀或者真人秀的娛樂節目,當這類題材的綜藝節目越來越多,觀眾的審美疲勞也會隨之出現。

而在線答題的爆發到現在已經涌現了如《沖頂大會》《百萬英雄》《百萬贏家》《芝士超人》《簡單搜索》《黃金十秒》等入局者,后續還會有更多的創業者試圖入局。各位讀者可以觀察一下,是否與前面提到的游戲,綜藝的情況基本雷同?

以在線答題玩法為核心的平臺,一個致命的問題是:活動開始的時候對于服務器負荷非常大,而在沒有活動的時候,基本上是靜悄悄的。而這個與王者榮耀不一樣,玩累了排位,可以參加匹配,甚至參加其他火焰山、克隆等限時玩法,再不濟也可以看下別人的裝備,抽符文、買皮膚。

答題中獎游戲就是一個非常具現化的活動運營的展現方式,如果要基于這個活動變成主體,則需要對于這種玩法賦予更多的可能性和想象空間。當然,這種創新壓力還是蠻大的(看下圖)

1月10日下午,王冉發了一條朋友圈:

請回答本場臨時增加的第13題:現在遍地開花的知識問答市場一個月內會發生什么?

A)更多玩家跟進;B)出現單場千萬獎金額;C)有關部門出臺政策嚴格限制。

馬化騰給出答案C,認為有關部門將出臺政策限制。

而周鴻祎認為,“有什么理由限制這種正能量活動呢?應該選擇A:更多玩家跟進,并補充A選項,改成巨頭紛紛進入。”

所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭,更何況是因為涉及錢而起的紛爭?面對簡單近乎無門檻的玩法,以及2017風投的沉寂,似乎在線答題在2018年以黑馬的狀態橫空出世。而目測2018年1-2月會是在線答題的一個爆發期,估計3-4月就會開始洗牌,比共享單車,無人貨架等更快地沉寂和落幕。

在線答題這類簡單粗暴的答題獲獎模式,核心就是資金鏈問題,會客觀出現如前期一元奪寶的模式那樣的貓膩,布設過一元奪寶模式的老鳥應該知道里面有太多不可說的潛規則,如果在線答題需要在成本上進行管控,在獎金的分母不變的情況下,把答對人數里屬于自己的分子增大,無疑是簡單粗暴見效而且飲鴆止渴的做法。而我們不能忽視利益對人性和行為的驅動力。當初的一元奪寶就是起于野蠻成長死于監管。

《國富論》里面適合這個話題的金句:人天生,并且永遠,是自私的動物。

再來比較客觀的現實就是:在眾多公司投身答題大戰的過程中,搜狗推出了汪仔答題助手搶灘搜索,可以遇見以當前的技術力量,AI人工智能的介入,或許會變成公眾號的機器人有償點贊,有償閱讀等灰色地帶,轉型到在線答題,可以遇見,真正的玩家能分到的錢只會越來越少。畢竟個人與規模化的團隊運作面前只是螳臂擋車。那么會對于用戶體驗和用戶感知,是非常糟糕的。

12道問題太簡單,多人分錢沒意思,問題太難,前面就掛了,最終成為作弊者以及極其幸運的伙伴一起瓜分獎金,最終大部分的獎金還是與用戶無緣

從某種意義上解讀,在線答題,很大幾率會如流星般璀璨過,爆發過然后進入沉寂期。

在線答題的其他微創新想法,如H5游戲/網游活動/小程序/年會活動

我們生活在信息大爆炸的年代,也是創新大爆炸的年代,我們一樣可以基于這類游戲的核心模式,微創新成為適合自己的活動。

比方營銷活動中的H5游戲,以前是對對碰,連連看,可以再升級為答題小游戲,只要答中若干即可獲得對應獎勵,回答的連續正確數越多,獎品越豐厚。(參照百萬富翁的玩法和模式),至于完整答對12道題目,則參與大獎的抽取(參照在線答題的玩法和模式)。

摩拜/OFO也可以在APP里面新增答題入口,答題獲取免費日卡/周卡/月卡/年卡。

至于網游活動,對于這類的玩法可以說更具可復制性,把答題變成例行活動,只要在線即可參與,回答的人越少,可以獲得的獎勵越大,對于臘八,除夕等大型的節日,則可以復用一戰到底的模式,搶奪游戲內最為稀缺的裝備/道具。畢竟在服務器層面,一切終究不過是一組數據,而且,也僅僅是新瓶裝老酒。

又比如接近年尾,很多公司都會策劃年會,這類的小程序/H5小游戲同樣能帶動活躍氣氛。猜對少的題目了有小獎,猜對多的題目有更多的獎品。

從某種意義上解讀,答題中獎游戲就是一個非常具現化的活動運營的展現方式:通俗易懂的參與方式,用戶樂意參與且主動推廣,而且有用戶為之心動的活動獎勵。所以也可以基于業務邏輯復用到其他方方面面

我們也可以換個思路思考,打地鼠這類游戲也是一種答題小游戲,只是用錘子打中地鼠代替了答題,打地鼠是一個通俗易懂的玩法,我們也享受這種打擊老鼠的快感。

分享一本好書《游戲改變世界》,它給我帶來很多不一樣的思考緯度。讓西蒙回憶起當年的《石器時代》是一個開天辟地的回合制神作,現在看來,有多個不一樣的標簽:

  • 第一個不用外掛沒辦法玩下去的網游,不開掛的甚至會被隊友惡意踢回安全區;
  • 第一個公開兜售外掛的網游,免費的外掛也能湊合,收費的更佳,不開的玩不下去;
  • 第一個外掛腳本游戲內穿墻,掛游戲內貨幣,自動打怪,自動賣裝備,自動補血,穿墻;
  • 第一個公開兜售游戲內商品的網游,珍稀商品只能通過買實體游戲卡來兌換。

在現在的掛機手游/端游/頁游,自動補血/藍,收費外掛,商城商品售賣,何其相似乃爾,乃至后續回合制的游戲標明自己是嚴厲打擊掛機行為的《夢幻西游》以及雷同夢幻西游,但是可以掛機的《神武》。

 

本文由 @西蒙書策 ?原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協議

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  1. 網游里答題最火的肯定是當年的征途啊

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    1. 征途沒玩過 ? 。不過答題有獎一向是網游的常規活動之一,拉活躍

      來自廣東 回復
  2. 現在還處于用戶增長期,估計高峰會出現在春晚那段時間!到時候各大衛視讓你在APP在線答題參與節目互動,自發的帶動起身邊的親戚答題…

    來自廣東 回復
    1. 不好說,有可能搞成0點打卡,發紅包,萬一微信或者支付寶來一波答題就厲害了

      來自廣東 回復
    2. 這樣說吧,春節前后還能活躍,問題是3月后的情況。這個涉及到做與不做的問題,能不能賺錢。如果是撈一把,那么現在的廣告投放的費用在見漲,買下一個衛視的廣告不見得便宜,還要有大額的獎金,這個成本壓力不見得低,答題平臺要把用戶變現,變成可盈利的方向。即使是京東,雖然年年虧損,但是他客單高,有交易流水,活躍度高,這就是資本愿意忍耐的原因。滴滴和UBER燒到一定程度,資本就要雙方合并,不要燒錢。

      來自廣東 回復