游戲化 (Gamification) 是什么?如何應用于營銷與管理?
既然連阿里都開始做游戲了,那我們聊聊游戲化產品吧。
原諒我思維殘酷極簡,
什么是游戲化?
不同意其他觀點,一口咬定:
游戲化,就是成癮性系統。
癮,可以是十四種原欲:食、色、仇恨、好奇、娛樂、自我、家庭、民權、地位、榮譽、社交、聲望、權威。
也可以是:
目標:隨時有事在做、想做。
榮耀:獲得尊重。
驚喜:隨機獎勵。
互動:呼朋喚友。
為什么游戲化?
管理游戲化,讓員工對工作像玩游戲般上癮,效能與效率打了雞血一樣。
營銷游戲化,讓顧客對品牌像玩游戲般上癮,占據心智——重復購買——推薦購買。
如何游戲化?
無非以GAME法則,構造成癮性系統:
Goal(標的),滿足“目標”之癮。
Allow(準則),同上。
Medal(授獎),滿足“榮譽”及“驚喜”之癮。
Echo(共鳴),滿足“互動”之癮。
以管理游戲化為例,可以是以下RPG系統:
1、Goal(標的)
以崗位職責定性任務(日常任務+加分任務);
以貢獻度定量任務經驗值;
以經驗值匹配等級。
例如,美工按需或自發制作1張廣告圖獲100EXP,制作10頁宣傳手冊獲1000EXP;
例如,銷售每達成1元銷售額,本人獲1EXP,主管獲0.3EXP。
例如,提營銷或管理建議即獎EXP;被采納還加成。
例如,1000EXP為LV1,3000EXP為LV2。
2、Allow(準則)
獲得經驗值的條件限制。
例如,營銷總監通過的廣告圖,美工方獲EXP;
例如,回款后,銷售方獲EXP。
3、Medal(授獎)
以經驗值對應等級;
以事件對應成就;
以等級、事件匹配特權。
例如,LV1員工可享受公司免費午餐及隨機福利1項;L2員工可享受公司免費晚餐及隨機福利1項。(隨機福利,可包含免費車位、每月額外1天帶薪假、漲月薪300……搖號決定)
例如,美工獲10000EXP可轉職為設計師,每年報銷1次7天帶薪國內游;設計師獲50000EXP可轉職為主創設計師,每年報銷1次7天帶薪國際游。
例如,每月TOPSALE,升職為見習銷售主管,增員2位下屬。
4、Echo(共鳴)
鼓勵協作。
例如,阿芙雙十一項目給出100000EXP,供項目負責人招兵買馬。
例如,下屬提升LV,上級可獲EXP。
例如,可拿出經驗值懸賞疑難問題。
……以上RPG案例僅供參考,什么是你的管理游戲化成癮性系統?
以營銷游戲化為例,可以是以下CRM系統:
1、Goal(標的)
以消費者行為定性任務;
以貢獻度定性經驗值;
以經驗匹配等級。
例如,顧客每購物1元,即可獲10EXP;顧客每分享1次,即可獲20EXP;
例如,1EXP為會員,100EXP為高級會員,1000EXP為VIP,10000EXP為至尊VIP。
2、Allow(準則)
經驗值加成規則。
例如,購買主推商品,獲EXP加成。
例如,粉絲數/500=分享EXP加成。
3、Medal(授獎)
經驗值對應會員等級;
事件對應會員成就;
等級、事件匹配優惠與特權。
例如,高級會員享受線上下同價,VIP會員購物即贈神秘禮包,VIP會員指定COSER送貨上門。
例如,會員日,會員全場9折。
例如,至尊VIP生日贈禮。
例如,基于顧客類型,與生命周期推送促銷信息。
例如,EXP可按100:1比例返現。
例如,集齊七顆龍珠系列產品,可召喚稀世神龍贈品。
4、Echo(共鳴):
鼓勵分享。
鼓勵提議。
例如,與朋友一起購買,雙雙獲9折優惠。
例如,所推薦朋友升級高級會員,即可雙雙獲得某限量版產品。
例如,微博轉發數累計超100,即獲“xx品牌”品牌大使榮譽稱號。
例如,通過用戶社區收集與票選產品研發方向。
……以上CRM案例僅供參考,什么是你的營銷游戲化成癮性系統?
Shoot straight,
Stay calm,
Here we go,
FIRE!
來源:知乎
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