未來VR交互設備的一些討論
我們時常想象未來的互聯網是什么樣子。從早期的超文本鏈接到現在大型網絡游戲,信息流以越來越具體的形式展現在我們眼前。當VR作為一種更新穎的展示方式到來時,未來的信息服務是否可以結合這種展示方式,來營造一種更為有效的服務形式呢?
VR可以不拘泥于屏幕,將整個虛擬環境作為網絡內容的載體,將網站的內容通過具體的形象和模型展示出來,甚至用戶和用戶之間的互動也不再是文字和圖片的互動,而是具體的形象和形象之間的互動。
facebook的 VR 社交
從內容的展示能力和服務的承載能力上看,VR無疑是下一代互聯網服務最好的載體。VR在線上服務商構建完整的內容服務,進一步推展用戶在線上的工作、娛樂范圍。AR在線下構建現實世界和網絡服務的鏈接,打造無縫隙的網絡世界。
在VR下的互聯網下,內容的展示打破了屏幕的限制,使用者面對的是一種游戲化、場景化的互聯網。原來基于鍵盤和鼠標的交互形式很難在VR環境下繼續下去,因為使用者借助VR已經在賽博空間獲得了自由的頭,他們的軀體也渴望著同樣的自由。
在web時代,主要的終端設備是個人電腦。隨著信息化的逐步加深,個人越來越依賴于個人設備作為主要的數據終端。這展示了個人數據化概念的形成。個人電腦從業務終端越來越成為一種娛樂終端。
在一段時間內,steam還試圖制造家庭終端,和游戲機去爭奪客廳。事情隨著VR的出現開始有了轉機。steam逐步意識到個人電腦的未來是繼續作為信息服務終端出現的,這種信息服務終端的服務對象是VR化的互聯網。
steam PC
在個人PC中,原來的交互邏輯是建立在屏幕顯示的基礎上,在3D場景化的操作中,有大量的操作都建立在視角的操控中,所以所有的交互操作也都和視角的操作相對應起來。在娛樂化的內容中,可以通過減少額外的操作來降低交互成本。如果是其他工作或娛樂場景中就變得繁復了。
例如:FPS游戲中的交互
從 oculus 的早期的頭盔到現在的VIVE就建立起了以VR頭盔為中心,同過手柄進項操作的交互模式。這套交互模式,建立了一套符合大多數工作狀態下的人的姿態對應。在結合和室內定位之后,就在空間中將整個人物和空間的互動關系建立了起來。雖然這種建立是不完善了,HTC之后推出的追蹤模塊tracker可以更好的建立這種描述系統。但在我看起來無論是桌面級VR系統還是基于室內空間定位的VR系統還有一些交互層面的問題需要解決。
HTC tracker:粘在腳上建立了全身的捕捉
基于桌面級別的系統可以很好的降低使用者的環境要求,擁有良好的部署能力。然而桌面級VR還沒有建立起來能媲美鼠標的系統交互能力,同時基于手柄的操作環境是難以實現有效的輸入操作的。這就使得桌面級別的VR系統難以有效的承載原有的系統服務。這種對原有服務的不兼容性,意味著需要有非常強勢吸引力的新服務才能吸引原有平臺的用戶進行VR采購和使用。
而通過空間定位實現的VR系統則面臨其他問題。首先是使用空間,一般消費者很難部署一個有效空間來進行VR操作,在房間內實現一個大區域來進行VR娛樂還是很多人難以負擔的。
如果使用空間支持設備,例如KAT或者omni的話,對于普通用戶來說不符合他們長期使用的預期。以及這類設備的空間尺寸也并不少,在用戶對家庭布置的理解中,并沒有這類設備的定位。
Omni,實現對用戶在固定位置移動的支持
這也是為什么基于空間定位的VR解決方案主要面向商業領域的原因。目前還沒有良好和完整的面向普通用戶的設備解決方案。
如果像少數派報告這樣使用,會很快胳膊酸痛。
同時還有一些其他層面的原因。使用者很難長期臨空操作設備,這是我們進化決定的,電影《少數派報告》中的操作對使用者來說是很重身體負擔。
使用手柄和空間進行交互,缺乏觸覺體驗。所以很多可以依靠身體觸覺——手感——去判斷的精確操作就必須依賴視覺的輔助來完成。震動可以實現一部分提醒,但是在稍微復雜的環境中使用者不但難以察覺震動,也難以理解震動代表的含義。
這種觸覺的缺乏也會造成基于空間定位的服務的場景構造問題。如果用戶裝備好VR眼鏡,并行走在專門的房間中,就需要部署和虛擬場景對應的真實布景。隨著虛擬場景的增加,真實空間和布景也需要同步增加,可能造成現實空間的浪費。
void的布景
對于空間定位的VR用戶來說,還有一個設備層面的問題,他們不但需要帶著VR眼鏡,手持手柄,還需要負著電腦、電池。以及還有惱人的布線問題。雖然HTC提供了VR頭盔無線解決方案,但是VR背負電腦在很多場景下還是必須的解決方案。
不過這一切也證明了一點,之后的VR環境必須是一個包含了設備終端、交互設備以及顯示設備的整體解決方案。如果隨著VR成為了一種廣泛的服務,甚至成為了互聯網內容的承載體,也意味著下一代個人計算機同樣包含這些VR服務的構建。確切的說,現有的VR服務勾勒出了下一代個人電腦的雛形。
要完成這種雛形,并且將VR將個人電腦完全整合起來,打造成下一代的個人網絡終端,需要實現哪些功能呢?
建立在這種模式的基礎之上,再進一步,提供更靈活的設備
首先是移動。作為一個消費群體來看,個人使用者很難有大面積的空間來配合VR移動。商業服務單個小空間的服務可以提高同時服務的顧客人數。所以未來VR萬向跑步機一類的設備一定會成為一種基礎構建,在這種基礎設備中會實現行走,蹲坐等不同姿態。例如KAT和Omni的設備已經完整的具備了這類服務。從結構來看,這類設備還有進一步縮小尺寸,和家庭環境整合的可能。
在肢體觸覺方面,首先需要把用戶看成一個整體。在VR中,用于和環境交互的不但是視覺和手臂,而是全身性的投入在了虛擬的環境中,所以需要建立一個全身性的交互設備,對四肢提供力反饋的支持。這樣用戶在做細節操作是就可以通過肢體的感受來實現對細致操作的把握。
當然,VR用的力反饋設備不會做這么龐大
交互設備還需要實現對肢體運動位置的支撐。這樣就可以通過特定的支撐姿態來實現對虛擬中設備使用的模擬。這里需要建立的是一套約束性的交互設備,這種交互設備通過力反饋和支撐來實現用戶通過肢體來對虛擬世界的輔助性操作。
同時支撐設備可以很好的緩解用戶在使用時上肢的疲勞問題。結合移動設備的支持和約束交互系統的支持,實現在一個封閉環境內對原有桌面系統的操作模擬就獲得了很高的可能性。結合了更符合手指操作的手部交互設備(例如更自然的手柄),在VR環境下實現高效的文字輸入也獲得了可能。
不過這套設備如果計劃作為個人終端使用,還需要擁有符合個人用戶喜好的外形設計,放置在家庭環境內在顏色和結構上都不能太過獵奇。同時無論是電源、數據線,還是固定帶都需要封裝成不易被注意到的樣式。
最主要的就是設備需要便于采購,能像消費數碼產品一樣,可以簡單的進行全套設備的選擇和購買。還需要能夠便于安裝,能夠快速的展開或收起。
在這種需求下,整套設備首先需要被打包成一個可展開的箱式結構,在結構箱內包含完整的計算終端(計算機)、顯示設備(VR頭盔),交互設備(全身性的力反饋設備)、運動支撐設備(萬向跑步設備)。所有的設備可以在展開后以結構箱為基礎快速組裝在一起,完成部署。結構箱的展開后不超過兩個立方米。完成度到這一步的時候全套的VR系統對個人用戶來說就成為了一種可采購的家庭網絡設備終端了。對于以后的用戶來說,部署一套這樣的系統,就相當于在家中固定的位置安放了電腦桌。
目前,我們正在制作一個面向VR交互的全身性力反饋設備,最近爭取能拿出來一個完整的硬件demo。在制作中也獲得了很多關于VR交互設計得思路和想法,以后也會繼續寫在這和大家討論。
作者:dizzarz,VR交互設備開發中,知乎專欄:VR產業分析和思考
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