未來,我們將會使用什么樣的VR社交服務?

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是否在不遠的未來,我們會進入到VR中,去使用形式更有趣,互動更豐富,內容更多元的社交服務呢?

(一)

隨著oculus F8展示的facebook對VR社交的思考方向,和《High Fidelity》目前獲得的關注,VR社交展示出了在未來整個產業中誘人的前景。是否在不遠的未來,我們會進入到VR中,去使用形式更有趣,互動更豐富,內容更多元的社交服務呢?

(看起來目前HF是完成度最高的VR社交服務了,而且他本身承載著創始人對《第二人生》項目的積累和對未來的野心)

單純從社交服務本身來看,新一代VR社交平臺已經完全具備了讓用戶打造自己的夢幻社交角色的能力?;谌磉\動的動作采集,可以完美對應用戶動作,讓虛擬替身(avatar)做出任何運動姿態。同時動作游戲《for honor》也展示了未來虛擬替身(Avatrar)可以做到怎樣流暢的運動。

榮耀戰魂(for honor)明顯是一個已經缺乏熱度的格斗游戲了,復雜的操作成為了普及的致命傷。但是流暢的人物動作會在未來成為一個重要的標桿,尤其是在VR社交服務中,關于如何做到流程的動作切換和對應。也許榮耀戰魂會給我們一些啟迪)

現代建模技術可以通過幾張照片進行快速面部建模,同時面部表情的識別我們也有了oculus通過聲音(語音和聲調等等)來進行快速匹配?;蛘咄ㄟ^VR眼罩增加壓力傳感器,通過面部肌肉的運動,來進行表情匹配。當然,還可以通過攝像頭來進行捕捉和分析。

(“他們在合作研究中發現,由于VR玩家的頭部被HMD擋住一部分,這會為VR實現面部表追蹤造成很大的麻煩。于是,研究者們嘗試將傳感器嵌入在泡沫板里(下圖黃色標記部分),通過感應面部肌肉的抽動來捕捉玩家臉上部的表情,而前面伸出的攝像頭用來追蹤用戶的下巴和嘴的動作?!鞭D自:<a ” href=”http://link.zhihu.com/?target=http%3A//befo.io/1929.html” target=”_blank” rel=”nofollow noopener noreferrer”>http://befo.io/1929.html 這篇文章還細致的討論了其他表情捕捉的方式。)

眼神是個問題,沒有眼神的Avatar很容易造成恐怖谷效應。《極地特快》這部缺乏眼神交互動畫片據說造成了不少小觀眾的恐慌。Oculus的解決方案秉承了半條命2和fallout4的的處理思路,當視覺方向確定之后眼神自動關注前方的交互對象,然后再隨機四下游動,然后在關注交互對象。

(半條命2的NPC,他們會直勾勾的盯著你)

這樣可以較為逼真的模擬人類對話式的眼部動作,不過HTC vive則是在眼鏡中支持了七鑫易維提供的眼球追蹤模塊。從VR產品方向來說,這種模塊不但可以更好的研發VR 用戶界面,也可以為用戶間交互時解決眼神的問題。

(“自中國的七鑫易維更是拿出已經可以量產發售的VR眼球追蹤模組aGlassII…采用插入式附加升級套件形式,用USB接入到HTC VIVE頭顯中”來自:《七鑫易維推出HTC Vive aGlassDKII眼球追蹤模組,只要1500元》)

目前來說,VR還沒有良好的文字輸入解決方案,我曾經在專欄中發表過一個VR輸入法的原型,但那實質上也只是一個簡單的思考方向,在實際使用中一定會不甚其煩。從設備方案來說,基于力反饋的手部解決方案(例如:Dexmo)對解決VR內的文字輸入會是一個很有前途的方向。

對于大多數人來說,似乎有語音系統就意味著解決了文字輸入問題。然而口語表達在很大程度上是難以取代書面表達的??谡Z表達太慢了,同時難以做邏輯或數據性的表達,而且書面表達口語表達的內在邏輯也有不小的差別?;贐CI的文字性輸入系統是個很好的方向,但是BCI太遠了,而且BCI輸入是否也能像書面表達那樣經過內在邏輯組織整理,目前還沒有特別可靠的進展導報。

(這種侵入式的BCI離實用還有非常遙遠的距離。)

剛說到聲音,現在的變音器軟件發展可真是一日千里,而這個一定會在VR社交中成為重要內容,會像虛擬avatar對用戶的重要程度一樣。而且youtube已經能將視頻中的語音轉為字母,并且自動翻譯。那么進入某一天,在絲毫不通外語情況下,通過Avarta在虛擬社交中講一口流利的外語也是可以想象到的場景了。

(巴別魚希望你們貢獻腦電波,而VR社交軟件希望你們貢獻時間)

總而言之,在不遠的將來,每個人都能獲得自己理想中光華四射,唯妙唯肖的虛擬替身——更重要的是這個替身完全基于你的形象和需求定制,與眾不同獨一無二。

(二)

從社交本身來說,我們可以看到,在VR營造的未來社交服務,會打破了原有有繼承關系的服務場景。在VR中,用戶不再是躲在各種屏幕后的那個人。VR帶來了一種比即時通訊更加實時的社交場景。在這種場景中,使用者被要求以他更真實的姿態去面對社交環境。

這種模式提高了社交參與的門檻,用戶必須擁有更強烈的社交目的才能參與到這樣的社交關系中,這樣會導致他希望獲得更高的社交回報。然而使用者的社交目的往往都是復雜的,單一、具體的社交場景很難滿足這種期待。

在VR社交場景中,每個參與的人都必須快速明確自己的社交目的和社交角色。因為其他人都成為了更好的觀察者,任何互動的延遲和失誤都在這種場景中被放大了。對于(VR)這種社交概念來說,參與需要者遠比其他社交產品要更投入。這種環境更接近青春期時代、不能用手機的home party。

(VR尬聊時代,正式開始)

隨著參與感越真實,參與人群越投入,互動持續的時間就越短暫。在社交服務中,不像游戲有一種固定的行為模式,也不可以像游戲通過內容來吸引主要的注意力。參與者必須集中注意力,關注社交內容,并參與社交內容。這是一件非常耗費體力的事情,并且在冷場之后大家也會迅速結束社交。

最顯著的的一點是,參與同一場次社交的人群規模會急劇下降。我們都習慣于面向同時在線幾千人的社區互動,或者同時在上百人的微信群里聊天。然而在高頻次開放式社交關系里面,因為參與者以獨立個體的姿態去面向人群溝通,所以每次能面對的人群數量會顯著下降。可能向成這樣的關系,在VR場景內,一起溝通的人,僅限于圍坐在一起的人。而其他參與的用戶則共同在一個大廳或共享某個次級社交頻道。

(“你需要一部在VR世界里可用的手持終端,例如嗶嗶小子”——之前有個答案討論了在現實世界為什么手機擁有很高重要性,從某種程度上來說,手機服務創造了一種簡化、標準化的次級社交模式,同時具備極高的信息便利。這種服務在很大程度上都是便捷有用的,更重要的是他可以用戶從現實生活中解脫出來,成為在現實生活中的一層保護殼)

隨著操作的復雜,需要花費的精力也會來越多。VR將整個人的所有動作作為服務操作需要對應的工作,那么無論做什么樣的服務,都極大的增加了操作的復雜度。

例如在傳統的射擊游戲中,武器的使用對用戶沒有根本性的差別。但是在VR中,大量VR射擊游戲都引入了擬真操作的部分。瞄準已發生很大的差異,VR中的武器操作更擬真也更復雜。同樣,VR中的其他物品也表現出了操作擬真的態勢。VR游戲也成功的讓很多人第一次知道做漢堡原來這么復雜和耗費精力。

(上彈夾,裝彈,開保險和瞄準,這些在FPS游戲里面輕而易舉的事情,到了VR中就變得繁瑣和復雜了)

這會在兩方面影響用戶的使用,用戶在虛擬世界看到的物品會直接套用真實世界的操作經驗,并將其視為理所應當,開發者也必須將虛擬世界的物品和現實世界的物品對應起來。同時,用戶也會用考量現實世界的方式來考量虛擬環境,這樣虛擬環境也需要在逼真和合理的程度上越走越遠。

雖然虛擬社交服務中,用戶依舊通過各種各樣的虛擬軟件來進行裝扮,但是他越來越不可能像傳統社交服務那樣直接扮演一種角色,而是通過VR社交獲得一種試圖成為的角色。

對于游戲和聊天工具延伸出來出來的社交場景來說,驅動用戶參與得內在動力在于,用戶對共同參與的人群的認同。而VR社交場景除去功能化的那一部分,例如會議室,演播室,直播室,訪談等等之外,延伸出來的社交場景中很難將這種人群認同固化下來成為即使是低頻次維護也能參與進去的社交場景。

在VR社交場景中,真正驅動用戶的內在驅動力在于“我能真正成為什么”,這種驅動力趨勢下的用戶,行為會更接近于《第二人生》或者《我的世界》這樣的沙盒游戲服務下的用戶行為,他們需要在一個可創造的世界里面去無限逼問“我是誰?”——而社交只是自我構建中不可或缺的一部分。

 

作者:dizzarz,VR交互設備開發中,知乎專欄:VR產業分析和思考

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評論
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  1. 就像互聯網的誕生延伸出了各種各樣的互聯網+,是不是VR發展成熟也會成為下個互聯網?

    來自北京 回復
  2. 期待后面VR的發展

    來自廣東 回復