產品經理看風口(1)|9個點拆解進擊的娃娃機

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《產品經理看風口》系列是筆者近期打算開辟的一個長期欄目,作為一名混創投圈的媒體產品經理,天然就能接觸到各種行業新趨勢,對“風口”的概念也就有著自己的理解。本著不斷學習的心態,我希望能運用自己做產品沉淀下的方法論,以一名產品經理的角度解構當下熱門行業、熱門現象、熱門話題,以此來讓大家對“風口”有新的認知。

注:本篇內容為行業解構,不是賺錢指南。本篇內容僅為作者個人理解,如有誤區,歡迎隨時指正

第1篇選擇寫娃娃機,一方面因為36氪近期產出了一系列相關文章,看后收益不小;另一方面今天出門到樓下家樂福,偶然發現一家娃娃機中心在裝修,而同一層和地下一層也零散擺放了很多娃娃機,頓時產生了興趣,萌生了“解構”該行業的想法。

接下來我會以分析產品的方法,分別從:面向用戶、解決需求、行業數據行業產業鏈、產品使用流程、商業模式運營模式、當下問題、發展建議這9個點進行拆解。

1、面向用戶

很明顯,娃娃機面向用戶群一般為女性和兒童,但實際“抓”的人則一般為成年男性。其體驗場景無非就是:

  • 父母給孩子抓
  • 男友給女友抓
  • 老公給老婆抓
  • 閨蜜之間互抓
  • 給自己抓

2、解決需求

抓娃娃本質上是一種“賭博”游戲,只是比起老虎機,抓取者會更有“參與感”,他們會在抓取中產生“控制好就能抓住”的錯覺,從而激勵自己不斷地“賭”下去。
從心理上看,它抓住人類“貪婪”、“嫉妒”的心理。包括:

  • 期望以小博大,追求刺激的賭博心理
  • 對特定娃娃的執著心理
  • 對“可愛”事物的追求
  • 向別人炫耀,以及羨慕別人抓到的好勝心

3、行業數據

根據游藝設備行業媒體《游藝風》的數據,全國娃娃機存量有150-200萬臺,增量每年30-40萬臺,按照一臺一年收入4萬元算,一年總營收約600億元,市場還是很大的。

4、商業模式

(1)成本考慮

娃娃機行業的成本組成包括:

娃娃機+娃娃+場地租金+人工

一般一臺娃娃機成本為1500-6000元,一個娃娃成本約5-10元,一臺機器配25-50只娃娃,場地費根據人流大小和場地受歡迎程度,可談到600-2000元/月。此外還有些隱性成本,如娃娃機的折舊費、維護成本,各種促銷、活動的運營成本不等。

(2)收入考慮

娃娃機的收入組成較簡單,主要是玩家購買抓取次數的收入,當然如果接入了智能終端,還可按效果、按時間產生廣告收入。此外,在智能終端獲取的用戶數據也可進行“交易”。如果是會員制還可在會員卡充值金額上運作出額外的金融收益。

5、行業產業鏈

行業產業鏈如下圖所示:

6、用戶使用流程

用戶使用流程如下圖所示:

7、運營模式

按互聯網產品思路,可分如下角度進行運營:

(1)用戶運營

如:

  1. 會員機制。售賣會員卡、積攢會員積分、兌換會員福利、享受會員特權。
  2. 積分激勵。通過抓取行為、售賣行為、傳播行為獲取積分,再用積分兌換獎品。
  3. 定期會員活動。成為會員后可參與會員專屬活動。

(2)活動運營

如:

  1. 抽獎活動。大轉盤、搖獎機,線上線下均可。
  2. 滿足條件贈送活動,比如指定娃娃抓取到一定次數免費贈送,指定品類娃娃集齊一套贈送娃娃等。
  3. 線上分享獎勵。
  4. 充值返利。

(3)內容運營

如:

  1. 娃娃上新宣傳
  2. 娃娃機鋪設新位置宣傳
  3. 會員福利、線下活動線上宣傳
  4. IP宣傳

8、當下問題

娃娃機的運作,也存在諸多風險因素,以及可以用互聯網方式改造的點,如:

  1. 娃娃質量參差不齊。從用戶體驗上看,如果一眼看到的娃娃山寨版爆棚,拿起來各種掉毛、吸灰、手感差,任誰也不想二次消費了,所以娃娃的選擇上務必精且吸引人。
  2. 場地租賃費用高。線下流量的主要決定因素在于地段,好場地必然競爭激烈,但也決定能否快速回本,因此如何評價場地質量,讓高費用也帶來高收入,是個不斷驗證推演的過程。好在娃娃機的遷移成本低,也適合互聯網“快速試錯”原則的運用。
  3. 流量轉化不足。好地段只代表流量大,但不代表流量都能轉化成購買,這就要求創業者有出色的線上、線下用戶運營能力,包括如何吸引用戶首次購買,如何留住用戶,如何產生一次復購到多次復購。
  4. 某些抓娃娃高手會導致一定程度的“虧本”。對于這種“高手”一般采用“拉攏”而不是驅逐,換個角度想,這類人本身也能成為擴大口碑的宣傳口,合理利用能帶來更多用戶關注,何樂而不為?

9、發展建議

綜上,結合目前的調研情況,提出如下不成熟建議:

  1. 提高數據運營能力。通過智能終端,收集用戶數據,再通過精細化運營,區分用戶等級。針對活躍用戶、忠實用戶,提供長期激勵,促進其轉化成會員,完成持續消費。針對一次性用戶,采用更多激勵手段,召回用戶復購。還可利用用戶地理位置,挖掘新的鋪設地點。利用用戶興趣,為其推送對應廣告、內容、娃娃IP情報、其他周邊等等。
  2. 進行衍生品營銷。如指定娃娃被抓取后,有機會特價購入同類IP的其他玩具和衍生品。
  3. 開拓渠道。包括:購物中心、商業地產、各大院線、餐飲店鋪等人流大、需要消磨時間的地點,都是目標位置。
  4. 提高用戶服務意識。包括線下:娃娃擺放、抓娃娃指導、隨時問題答復、隨時損害維修;線上:用戶關系維系、活動推廣宣傳、會員增值服務等。
  5. 提高娃娃質量。在成本允許的情況下,盡量引入高質量娃娃,甚至知名IP的娃娃,提高用戶認可度,還能造成更多傳播口碑。
  6. 引入更多有趣玩法。為了讓第一次玩的用戶不產生“挫敗感”,可以反其道而行之,采用“沖關卡”的形式抓娃娃,前幾關可以相對容易地抓取到小娃娃,但越往后娃娃越好,但難度越高。再比如融入“積分經驗”和“道具”的概念,到一定積分可以獲取“道具”,在抓取娃娃過程中使用特定道具可提升抓取次數,或者降低抓取難度。抓娃娃本身就是一種游戲,用游戲化運營的方式提高可玩性,用戶也更容易接受。

總結

娃娃機這種存在已久的游藝設備,隨著支付手段的豐富和移動互聯網的興起,被賦予了新的玩法和商機,也屬于“+互聯網”的落地案例。再深入思考一下,同類的游藝設施是否也具有被改造的可能呢?比如扭蛋機、飛鏢機、籃球機?期待你的留言與我討論,謝謝~

 

作者:申悅,?6年產品汪,36氪產品負責人,前網易新聞產品經理

本文由 @申悅 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 看到日本有用手機“直播+遠程操控”娃娃機的案例,這種模式會顛覆線下傳統模式嗎?

    來自北京 回復
  2. 最后一點建議不認同,抓娃娃的使用場景是什么,你覺得會有人奔著抓娃娃這個需求去抓娃娃么,抓娃娃其實是偽需求,是利用用戶碎片時間提供服務延伸出的一種娛樂而已

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    1. 哈哈,歡迎不同意見的碰撞。我認為:
      1、“會有人奔著抓娃娃這個需求去抓娃娃么”,還真有,雖然可能是少數人,但真的有人對”抓娃娃“這種事很執著的~
      2、一種”延伸娛樂“同意,但娛樂本身的體驗如果有增強,也能反向延長“碎片時間”哦~娃娃機其實也是一種“消磨時間”的存在,至少早期它們普遍存在于游樂中心也證明了這一點~

      來自北京 回復
    2. 同意。夾娃娃只是表面需求。有多少人即便夾到娃娃了,也是分給別人,或丟家里吃灰。
      然而,花小錢卻夾到別人花錢也得不到的東西,那種直接的正向反饋、心理快感(攀比心、被膜拜)是無法比擬的。

      來自福建 回復
  3. 娃娃機。。。可以嘗試在四線城市發展下

    來自廣東 回復
    1. 恩,目前已經逐漸在滲透了~

      來自北京 回復
  4. 啦咯啦咯啦咯

    回復
  5. 哈哈哈

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    1. 啦啦啦

      回復
    2. 經濟區

      回復
  6. 數據基本上沒有一個是正確的。。

    來自廣東 回復
    1. 數據源自網上摘錄,我本人沒有考證過,如果您有準確數據能否分享一下?

      來自北京 回復
    2. 說一個,深圳地鐵世界之窗C出口靠近公交車接駁站,有一個約8平米的娃娃機店面,無人看守,一共9臺娃娃機,一個娃娃機內20-30個娃娃不等,有一個專門放大娃娃,大概7個,根據我的觀察,平均是6-8次可以成功夾到1個,1塊錢夾1次

      來自廣東 回復
    3. 感謝補充!學到了!

      來自北京 回復
  7. 只限制于抓娃娃格局太小了
    日本的娃娃機已經可以抓手辦了,國內也有引進

    來自廣東 回復
    1. 恩,其實能抓的還有很多,比如化妝品、飾品、吃的~抓取的方式也有很多,有隔空抓娃娃,還有把小孩吊著讓小孩抓??

      來自北京 回復
  8. 能不能改變下娃娃機的玩法?

    來自浙江 回復
    1. 當然可以啊,我第9條給出了幾個思路,其實可以利用游戲化策略去改造

      來自北京 回復
    2. 關于9.6,如果是在游戲上實現,難度不大。但是在娃娃機上實現9.6中提到的設想,個人認為難度不小,比如根據關卡難度系數來控制力臂抓取的松緊度該如何實現,不知作者是否考慮過這一點?

      來自廣東 回復
    3. 本身力臂松緊就是可以通過代碼調節的,如果只是在這個基礎上增加一個關卡判斷邏輯,我覺得是可行的,只是這個“系數”的設置確實需要不斷調試,難度肯定有,但不是不可行,這個解決方案得要咨詢主機板的開發同學了

      來自北京 回復
    4. 這個很好實現,沒有技術解決不了得事情,只是考慮成本。

      來自北京 回復
    5. 是的,二者權衡吧,可以實驗著來

      來自北京 回復