為什么一款手游成功后,很難做出下一款?
葉斌:
先稱呼這個情況為”第二產(chǎn)品糾結(jié)癥”吧
1、自證心態(tài),想要證明自己比以前更強。潛意識的不采用已經(jīng)構(gòu)建過的系統(tǒng),以重新發(fā)明輪子的狀態(tài)進行開發(fā)。承認自己過去比現(xiàn)在厲害是件很難的事情。
2、高富帥心態(tài),只要成功過一款游戲,基本開發(fā)上不會缺少經(jīng)費。有時候遇到感覺能選擇花錢搞定的事時,會毫不猶豫花錢。這種簡單粗暴的過程中少了對事情深入的思考。
3、失去了屌絲的身份。一款游戲成功以后,會有很多贊揚聲,口袋也會比較充實。基本上想的話可以每天都過著飄飄然的日子。這種狀態(tài)下,自我膨脹得厲害。不像以前屌絲,做事情戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,事必躬親。而且應(yīng)酬變多,放在項目的時間必然變少。
4、重鑄團隊,第一個項目成功以后,原本的開發(fā)團隊由于經(jīng)過了第一個項目的運營,已經(jīng)變得很臃腫了。需要重新抽出核心成員再次組團開工。這會是一個很不容易的事情。在新項目里核心成員一樣也需要經(jīng)歷1、2、3點。
5、價值連城的好運,閩南語歌曲《愛拼才會贏》里有句歌詞是這樣的“三分天注定,七分靠打拼”。有時候事情成不成,確實需要點運氣。
6、適應(yīng)迅速變化的市場。IT世界的變化很快,網(wǎng)頁游戲3年重復(fù)端游10年的過程,手機游戲1年重復(fù)了頁游3年的過程。一個項目持續(xù)開發(fā)多年后,需要能走出過去的光環(huán),向其他人學習。
孟德爾:
我強烈建議將問題改為:“在手游界,尤其是中國手游界,為什么成功一次后很難成功第二次?!?/strong>
我愿意擔任那個小男孩的角色來說出真相:“因為大家根本就沒有在做游戲啊?!?/strong>
我來自一個叫做地球的星球,在我們星球上,一般玩家的認識是,只有好制作人和好團隊才能出產(chǎn)好游戲,如果某公司制作的第一個游戲是杰作,那么第二個游戲是杰作的可能性就會大大提高。
我們星球有一些著名的游戲制作人,比如宮本茂(任天堂首席制作人),卡馬克(FPS之父),希德梅爾(文明),坂口博信(FF),小島秀夫(合金裝備)……
我們星球有一些著名的游戲公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不說BLLIZARD)
我們星球的游戲圈一般爭論的話題是這樣的:是不是離開了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戲?玩了20年游戲,聽都沒聽說過游戲居然還有越做越差或者水平隨機這種事,除非因為經(jīng)營變故大規(guī)模換人了。
一般來說,一個世界級的制作人,至少要5年以上的時間才能培養(yǎng)出來,第一個轟動的作品之前往往會有2,3個小規(guī)模成功的作品,然后就會迎來制作人的黃金期,甚至因為太受歡迎,無法退休。同理,游戲公司也需要積累經(jīng)驗,選拔制作人,培養(yǎng)團隊,一般需要5年的時間才能真正出產(chǎn)一個像樣的作品,然后就是不斷攀登高峰。而玩家也對優(yōu)秀品牌報以信任,業(yè)界甚至有這樣的說法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盤也能賣出去。
而貴星球上爆紅的很多游戲,根本沒有水平可言,成功全靠撞運氣,哪來的下一個?
原文轉(zhuǎn)載自拇指巴士
保持良好的后期維護和后續(xù)更新,一款游戲夠了,還說明人家專注這款游戲,用戶自然不會流失