投稿注:本文是魂世界CEO流白應葡萄君之邀寫下的關于手游創新的文章。
每每去參加各種業內討論,基本的一個觀點就是要想贏山得快,整個行業都是一股微創新甚至換皮山寨之風。游戲的創新在商業面前失寵,創新者反而變成了熊貓,或是奇葩。下面是對創新的四大誤解:
1)為啥一定要創新,賺錢才是硬道理。
游戲開發者分為兩種:游戲人和游戲商人。把游戲當做事業,以做出牛逼游戲為追求,不以賺錢為最終目標的姑且稱為游戲人。不管你是如何進入游戲圈子的,首先應該先問自己一句,你喜歡游戲嗎?你以此為自己的事業嗎?如果是的,如果你真希望認真起來做些不一樣的事情,那么創新就自然誕生了。
個人層面說完,我們來說說公司層面。中國游戲市場一片紅海,從最初的“把國外賺錢游戲抄回來”到“給賺錢游戲換個還沒人用的皮”,這種先入者利用市場紅利在產品不足階段的發展思路很快就會沒戲。隨便一個國外游戲火了,國內一群公司盯著,幾十個公司搶一盤菜真心不好打,智龍迷城、COC抄了死了的公司大把大把;大掌門換皮火影,再來了個海賊,再來高達,能用的IP就那么多,差不多有流水號召力的也都被用一遍了,萬一來個撞衫又要頭破血流。
何苦呢,創新只要方法得當,風險真心比山寨和換皮來得低,而且一旦你找到了路子,你會發現這是藍海啊。發行商都是商務運營直接來公司看Demo搶著談合作。為啥呢,因為獨一份沒競品嘛,而且這份特質則將會成為你強大的競爭力。 另一件事情是全球化,沒有敢于創新善于創新的產品能力,妄談全球化本身就毫無意義。
2)創新屬于大公司
公司是有基因的,價值觀方法論從公司成立的第一天開始就慢慢累積,想回頭是很難的,難度不亞于再一次創業。之前在Zynga的時候,CEO常年強調要創新要創新,設立各種創新獎勵和活動,但是沒用,強大的數據驅動作為信仰,創新根本沒有辦法適應從立項開始的各層考評,反而其立項研發運營滿滿都是Fast Follow的土壤,想創新?沒戲。某國內知名開發商,靠換皮山寨賺得腰纏萬貫,其換皮方法甚至變成了一種理論和成功經驗,那么其之后的產品會去創新?沒戲。
“寧可做個大的青蘋果,不要做個小的紅蘋果?!比绻阏娴臒釔塾螒颍堁劢绶鸥?,別滿足。哪怕你正在做著一個山寨的項目,但是請記住你的目標不在這里。
3)我想做個極創新的游戲,我準備借錢創業,做出來肯定牛逼。
抱歉,再潑一盆冷水,80%以上的團隊還是先別做創新為好,因為你不夠格。你的目標是做出牛逼的充滿創意的游戲,但不一定要馬上做出來。所有想著“我有個極牛逼的點子,做出來一定大紅大紫“的人都是賭徒菜鳥,幻想著一招制勝大紅大紫,但除非你在某地已經教夠了學費,否則搏一把,成了活死了散多半除了把你的人脈資源順帶你的創新激情全都耗盡以外,毫無用處。
見過各種熱火朝天創業半年,后低價賣給某大廠繼續打工;或是融資后直接上手大作,信心滿滿但一敗涂地。中國本來就缺少創新的經驗,即便你從業十載,也許學到的都是如何快速翻皮,和創新本身還是相差甚遠。先學習,勿賭博,才是保證你創新成功的良好心態。
4)創新就是賭博,完全看命,做不成只是我命不好罷了。
創新的確風險很大,但是絕對不是賭博,隨著你創新經驗的不斷累積,你創新的風險反而越來越小。
下面講講我這兩年的經驗吧。
A.心態
有些心態在魂世界創業之初就基本確立了,可以說正是這些心態保證我們有驚無險的走到了現在:創新要可持續發展,不要浮躁。創新是持久戰,融資計劃就是一分錢不賺也要夠花兩年;我們不賭博,第一年沒有集中兵力做大項目,而是開了多個小項目,讓所有人都能成為主角,趟足夠多的雷,吸收足夠多的經驗,磨練團隊;不加班,消耗戰并非長久之計;建立價值觀,開放、爭吵、創新、注重總結和積累,活到老學到老。
敢于創新的人要是不會賺錢就是笑話,Rev是數據中最好做的,關鍵是你要在乎付費重視付費,那可是游戲的發動機;盯住市場,盯不同游戲的數據,想明白每個游戲成功或失敗的原因;別高高在上,那都是懶惰的借口。創新的核心是擁有創新的團隊;招有追求的大蘋果,不要熟透的小蘋果;敢于創新懂得創新的全能制作人是無價之寶,自己培養吧;發揮每個人的創造性。我們的層級很平,所有人都可以提意見,有分歧就吵架,吵架是我們的文化。
B.設計
如果團隊沒有一個極強的游戲設計師(策劃),那你還是別創新了。創新是要創造新的情感滿足,這比山寨要難若干個維度,對設計師的要求也更高。不是簡單的把別人的系統拿來組織一下就行的。創新需要的最核心素質是“思辨”,就是判斷一個設計方案的成本和收益,然后對其進行價值判斷。拿卡牌游戲舉例,為啥大家都是自動戰斗?因為戰斗太麻煩。那為啥DOTA不自動戰斗?因為戰斗有意思??ㄅ?.0強調系統,通常戰斗就是個評判機制,戰斗策略頂多有點收集組合,戰斗過程要是加了操作就會很繁瑣,其實就是“操作成本”的性價比太低,玩家操作產生的樂趣低于其他情感滿足的平均值,簡單說戰斗不好玩。
我們做《天降》也有這個問題,希望給玩家新的情感滿足:即時操作的爽快和緊張感,那怎樣的設計才能讓玩家產生足夠的樂趣愿意操作呢?使用技能?控制單位回城?控制單位移動?有一群方法,但是哪個是性價比最高的,策略性到什么程度合適,這時候才是考驗設計師的時候。當有操作的游戲多起來,不乏精品如啪啪三國和指上談兵,但我敢說,在操作這件事上,我們做得最好。
還有個經驗就是付費模型,這事上建議還是先求穩為好。付費模型就是和付費相關的核心循環,卡牌游戲基本是體力->推圖->抽卡->RPG強化。付費模型可以說是長期迭代出來的結果,而且被人們熟知和接受。人們愿意去嘗試新的玩法新的體驗,但是付費最好還是買我熟悉的東西。不同市場的付費模型區別很大,不過主流的付費模型就那么幾個,研究透了再怎么創新玩法創新系統風險就會小很多。
再說下用戶體驗,手機游戲的設計師不懂用戶體驗基本就算半個殘廢??春芏鄧a游戲那滿屏的按鈕和混亂的層級,滿滿劣質山寨的氣息,真的不覺得這樣的UI界面放在iPhone上很掉價嗎?不覺得這交互壓力大到嚇人嗎?不知道左滑右滑再彈窗三層下來用戶就迷失了嗎?而要做創新(哪怕是移植),則要求設計師去為了新的游戲體驗創造新的優秀的交互方式,那就還是多充充電吧。
C.市場
創新對于市場的把握要求更高,只有通過更準確的市場判斷才能更好的降低創新的風險。說說《天降》立項時的定位吧。
目標玩家就是玩DOTA和魔獸世界的玩家,雖然市場上存在《我叫MT》和《全民英雄》,但是除了IP符合外,游戲玩法其實并不能滿足這部分用戶,沒有操作的刷刷,無法和基友一起游戲,缺乏社交,而其實這才是這部分玩家更在意的東西。所以類DOTA的IP、魔獸寫實風格、有操作的甚至可以PVP競技的核心戰斗、強調社交的拍賣行戰隊系統,基本就組成了《天降》的骨架,而這些部分也是魂世界最擅長的游戲領域。更加重度的MMO卡牌游戲定位和優秀的美術和交互設計,使得產品尚未上線,就獲得了發行方和渠道方的肯定,初步證明了這樣的市場定位是正確的。
盯市場、找空白、不跟風,以創新為武器,可以使你更容易看到市場的機會。當所有人都去做Q版時,你就更容易做到魔獸寫實風單品類第一;當所有人都做刷刷刷卡牌時,有操作帶競技的重度用戶就都是你的。當然沒有過硬的產品實力,看到也是白搭,同樣如果你非要做傳統三消去實現盈利那你的失敗可能真的和創新無關。
D.技術
技術咱不專業就簡單說下,技術創新就是一個人的內功,你看不到,但是卻使得招招力大無窮。技術的不斷積累是任何一個階段的游戲團隊都極為重要的部分,這部分的詳細內容敬請期待即將上線的魂世界官方開發者博客。
來源:虎嗅