社交將死,游戲上位
游戲化(Gamification)一直是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要議題,大家都在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中加入游戲元素,但是如果從游戲中出發(fā)去做社交,那更可能引發(fā)一番血雨腥風(fēng)。
《王者榮耀》最近被媒體點(diǎn)名批評(píng)說(shuō)它不是“娛樂(lè)大眾”而是“陷害”人生。
或許人民網(wǎng)沒(méi)有意識(shí)到的是,未來(lái)類似《王者榮耀》的游戲只會(huì)越來(lái)越多。
《王者榮耀》目前活躍用戶數(shù)已接近1億人,在國(guó)內(nèi)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了籃球、足球等運(yùn)動(dòng)的人數(shù),已然成為一種主流的娛樂(lè)方式。
但更重要的是,《王者榮耀》標(biāo)志一個(gè)新的時(shí)代的到來(lái),社交網(wǎng)絡(luò)將死,游戲上位。
游戲是大眾文化媒介
歷史經(jīng)驗(yàn)表明,每一代人總以為自己玩的東西高級(jí),別人玩的低級(jí)。
過(guò)去的一代人一度把游戲看成洪水猛獸,馬云曾經(jīng)在2008年放言說(shuō),“餓死也不做游戲”,還向國(guó)家建言,“孩子們都玩游戲的話,國(guó)家將來(lái)怎么辦?”。
坊間傳言,抵制游戲的馬云有一天看到他老父親也開(kāi)始玩游戲,孤獨(dú)的老人在游戲中找到了樂(lè)趣,馬云也在那個(gè)瞬間改變了對(duì)游戲的看法,后來(lái)阿里巴巴也開(kāi)始做游戲了。
傳說(shuō)歸傳說(shuō),其實(shí)更重要的是,時(shí)代變了,游戲已然成了數(shù)字時(shí)代原住民最重要的娛樂(lè)方式之一。在這場(chǎng)人類社交生活從物理世界向虛擬世界遷徙的歷史性運(yùn)動(dòng)中,“游戲”正在成為繼文字、圖片、視頻之后的新勢(shì)力。
是的,我強(qiáng)調(diào)的是“游戲”正在成為繼文字、圖片、視頻之后的第四代內(nèi)容媒介。
《王者榮耀》的1億活躍用戶已經(jīng)給了我們明確的信號(hào):游戲不再是小眾的娛樂(lè)需求,現(xiàn)在已經(jīng)到了分化的拐點(diǎn),成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。
君不見(jiàn),現(xiàn)在小學(xué)里班級(jí)分派別已經(jīng)分成了“王者榮耀”派和“球球大作戰(zhàn)”派。得益于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代日益多樣化的文化生活,每個(gè)小朋友看的書(shū)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)片日益多元化,而共同的話題已經(jīng)被游戲取代。
95后是玩著游戲長(zhǎng)大的,他們對(duì)游戲沒(méi)有絲毫的排斥。95后玩游戲,就如同50后在打的麻將,60后在跳的廣場(chǎng)舞,70后玩過(guò)的泥巴,80后看過(guò)的動(dòng)畫(huà)片,已經(jīng)是文化現(xiàn)象。
游戲作為通俗文化的存在后,也必然會(huì)在這個(gè)領(lǐng)域涌現(xiàn)其文化偶像。
比如美國(guó)游戲網(wǎng)紅 PewDiePie,他不僅是 Youtbue 上收入最高的網(wǎng)紅,而且是流行文化的代言人。
(PewDiePIe)
他在 Youtube 上擁有 5600 萬(wàn)粉絲,就如同十年前的周杰倫,二十年的劉德華,四百年前的莎士比亞,九百年前的蘇軾,一千三百年前的李白,每個(gè)作品都被廣為傳播。
我們也絲毫不用懷疑游戲明星將等同于當(dāng)代流行歌手和影星的位置,也絲毫不懷疑未來(lái)游戲明星會(huì)登上時(shí)尚雜志的封面。
而等95后之前的人死光了,游戲也就不再是“毒藥”,而會(huì)是“文化瑰寶”,我們會(huì)把這個(gè)現(xiàn)象叫做“代際更替”。
你對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)可能是錯(cuò)的
你是否認(rèn)為游戲還只是一個(gè)小眾的消遣方式?
游戲其實(shí)是一個(gè)什么內(nèi)容都可以裝的規(guī)則體系?;ヂ?lián)網(wǎng)追求內(nèi)容為王,過(guò)去的內(nèi)容載體是文字、圖片、視頻,而如今蔓延到了游戲。
如果從信息密度上講,游戲 > 視頻 > 圖片 > 文字,好的游戲畫(huà)面簡(jiǎn)直和電影一樣。事實(shí)上有大量的游戲已經(jīng)被改編為了電影。從《刺客信條》《生化危機(jī):終章》到《最終幻想15:王者之劍》,游戲行業(yè)和電影行業(yè)緊密結(jié)合在一起。
在游戲的技術(shù)進(jìn)步上各大廠商依然突飛猛進(jìn)。在今年的 E3 游戲展之后,幾乎所有的游戲公司的股票都大漲。不敢想象以后如果好萊塢的金牌創(chuàng)作人和IP注入游戲行業(yè)后,游戲行業(yè)又會(huì)如何迎來(lái)翻天覆地的變化?事實(shí)上迪斯尼、環(huán)球影城、米高梅等電影公司早就看到這個(gè)趨勢(shì),早已開(kāi)始布局游戲行業(yè)。
游戲還有一個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)是強(qiáng)反饋,互動(dòng)性強(qiáng),而不是視頻或者圖片那樣比較被動(dòng)的接受信息,在這種互動(dòng)環(huán)境下人能夠源源不斷的獲得滿足感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越電影和視頻,所謂“內(nèi)容為王,互動(dòng)為后”,游戲吞噬電影簡(jiǎn)直是如同“降維攻擊”,而視頻結(jié)合游戲也是當(dāng)前的行業(yè)趨勢(shì)。
游戲化(Gamification)一直是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要議題,大家都在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中加入游戲元素,但是如果從游戲中出發(fā)去做社交,那更可能引發(fā)一番血雨腥風(fēng)。
游戲是Facebook未來(lái)最大的挑戰(zhàn)
如果說(shuō)社交網(wǎng)絡(luò)是物理世界到虛擬世界的映射,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是虛擬世界的原生網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)。
如果說(shuō)社交游戲是從社交往游戲走,那么網(wǎng)絡(luò)游戲則在從游戲往社交走。
如果說(shuō)以前人們需要的是社交網(wǎng)絡(luò),而如今大家更需要的則是網(wǎng)絡(luò)社交,社交生活已經(jīng)不可避免的從物理世界向虛擬世界遷徙。
事實(shí)上,游戲和社交本身就是天然結(jié)合在一起的。游戲本身就有很多樂(lè)趣點(diǎn)在于社交,比如所有的桌游、多人/網(wǎng)絡(luò)游戲,社交的力量在游戲中有極大的體現(xiàn)?!疤焯炖侨藲ⅰ?、“陰陽(yáng)師”、“王者榮耀”都是利用社交力量來(lái)促進(jìn)用戶粘性,而一個(gè)好的多人游戲必然是一個(gè)好的社交系統(tǒng)。
游戲本身可以理解成一個(gè)規(guī)則體系,在這個(gè)規(guī)則體系下社交是非常自然的事情。游戲場(chǎng)景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且游戲玩家都有共同的興趣標(biāo)簽。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個(gè)是破冰,第二個(gè)是信用問(wèn)題,所以“勁舞團(tuán)”、“王者榮耀”也被認(rèn)為是最好的“艷遇”平臺(tái)。
而現(xiàn)在游戲也在打通社交系統(tǒng),拉一幫好友去開(kāi)黑,或者邀請(qǐng)好友/男女朋友一起玩游戲也成為非常普遍的現(xiàn)象。在眾多互聯(lián)網(wǎng)投資群里,“來(lái),我們一起玩‘王者榮耀’” 已經(jīng)成為社交的重要手段。
游戲也日益模糊社交的邊界,類似于 Steam 和戰(zhàn)網(wǎng)這樣的平臺(tái)已經(jīng)是一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),不排除未來(lái)成長(zhǎng)出游戲社交平臺(tái)。
從某種意義講,社交網(wǎng)絡(luò)、朋友圈本身就是一個(gè)游戲,加好友,發(fā)朋友圈,跟人聊天,只需要加上積分系統(tǒng)就是一個(gè)巨大的讓人上癮的游戲。
而反過(guò)來(lái),一個(gè)類似于《王者榮耀》這樣擁有兩億玩家的游戲,還擁有高打開(kāi)率和高用戶使用時(shí)間,做成新的社交系統(tǒng),難度真的會(huì)大嗎?
從上述總總跡象上看,游戲很可能是 Facebook 等社交網(wǎng)絡(luò)未來(lái)面臨的最大挑戰(zhàn),說(shuō)句題外話,扎克伯格發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)總是往社交網(wǎng)絡(luò)走的思路是有點(diǎn)不對(duì)的。
退一步說(shuō),游戲即使不能完全取代熟人社交網(wǎng)絡(luò),但是取代陌生人社交就是分分鐘的事情,畢竟《王者榮耀》已經(jīng)有取代陌陌的趨勢(shì)。
游戲是對(duì)Facebook等純社交網(wǎng)絡(luò)最大的威脅, 社交網(wǎng)絡(luò)將會(huì)被擠壓成類似博客一樣的存在。
女性玩家崛起
2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)密集出現(xiàn)了“天天狼人殺”、“陰陽(yáng)師”、“王者榮耀”等一系列現(xiàn)象級(jí)游戲,這些產(chǎn)品的共同特點(diǎn)是都有女性玩家的廣泛參與。
2017年 KPCB 女王的互聯(lián)網(wǎng)趨勢(shì)報(bào)告指出,如今游戲玩家主體仍然是21-35 歲的男性,但整體來(lái)看,女性數(shù)量已經(jīng)可與男性抗衡,尤其是在手游領(lǐng)域,性別比已經(jīng)接近1:1。
女性一直是社交網(wǎng)絡(luò)的主力軍,最有消費(fèi)能力和最有傳播力的群體,眾所周知,在商業(yè)價(jià)值上,定律是“少女 > 兒童 > 少婦 > 老人 > 狗 > 男人”。
在中國(guó)游戲市場(chǎng)上,也有一句流傳已久的老話:“得女玩家者得天下”,每個(gè)女玩家都會(huì)帶來(lái)大量的男性玩家在游戲里娛樂(lè)、留存、付費(fèi)。
在舊時(shí)代里,哪怕是“劍網(wǎng)3”這樣號(hào)稱“我們有很多女玩家”的游戲,實(shí)際上女玩家的比例樂(lè)觀估計(jì)也不超過(guò)30%。
其實(shí)你不知道的是,并不是女生不喜歡玩游戲,而是以前沒(méi)有真正給女生玩游戲的權(quán)利。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)的普及,有支付能力的中國(guó)女性用戶終于能夠接觸到以前她們不感興趣的游戲了。
“陰陽(yáng)師”是中國(guó)第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)的主流游戲,女性比例占到46.4%!設(shè)計(jì)和玩法上也符合了女性的喜好。
而之后的“王者榮耀”也是一個(gè)證明,“王者榮耀”也同樣吸引到了40%的女性玩家 ( 40.1%數(shù)據(jù)來(lái)源:QuestMobile,也有一說(shuō)是 54.1%)。
有人感慨,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的最大的一個(gè)果實(shí)居然被游戲摘取了!
可以預(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)成功的主流游戲必然會(huì)有大量女性玩家,而女性在哪里,社交也就會(huì)在哪里,大家的國(guó)民時(shí)間也會(huì)在那里,畢竟“社交網(wǎng)絡(luò)始于約炮,興于炫耀,衰于雞湯,亡于電商。”
游戲:時(shí)間都去哪里了?
新一輪消費(fèi)和業(yè)態(tài)的興盛是一輪對(duì)時(shí)間的瓜分,所有的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)最后也落在了對(duì)用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)上。
每個(gè)人身上最稀缺的是時(shí)間,一旦你的時(shí)間花在游戲上,花在社交網(wǎng)絡(luò)上的時(shí)間就少了,游戲的存在本身就在取代社交網(wǎng)絡(luò)。
2017 KPCB 女王的報(bào)告指出,在用戶每天在數(shù)字平臺(tái)上花費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)當(dāng)中,視頻游戲和手游占據(jù)了前三位中的兩席。用戶每日在數(shù)字媒體平臺(tái)上為視頻游戲花費(fèi)51分鐘,為手游花費(fèi)35分鐘。
(從左到右:視頻游戲、Facebook、手游、Snapchat、Instagram)
從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機(jī)游戲的時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了33%。
而未來(lái)隨著人工智能逐漸解放人類的生產(chǎn)力,人類的娛樂(lè)時(shí)間或許能夠繼續(xù)增加,那能干嘛?玩游戲唄!還要什么社交網(wǎng)絡(luò)?
而更值得指出的是,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手機(jī)的社交性天然就強(qiáng)于PC,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲的社交性也有天然的優(yōu)勢(shì)。
游戲是人類的救贖?
游戲在人類的生活中越來(lái)越重要,甚至是很多人的“第二人生”,為什么?
因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界太無(wú)奈!
當(dāng)沒(méi)有可能改變客觀事實(shí)時(shí),逃避和否認(rèn)是人類最自然的傾向。在階級(jí)日益固化的中國(guó),買不起房的中下層只能通過(guò)買包、玩游戲來(lái)消遣,而這個(gè)人群才是游戲真正的消費(fèi)主力。
此外,隨著千禧一代結(jié)婚比例逐步走低,單身比例越來(lái)越高,從游戲中尋求消遣的娛樂(lè)方式也會(huì)日益普遍。
很多游戲甚至成為了一些玩家的“第一人生”,比如《EVE Online》的玩家,而現(xiàn)實(shí)世界是他們的“第二人生”。
未來(lái)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲吸引的不會(huì)是高級(jí)玩家,而是低端玩家和小白玩家。
越是用戶下沉,游戲會(huì)越成功。再次以“王者榮耀”為例,從城市分布來(lái)看,“王者榮耀”二三線及以下城市用戶占比達(dá)90.5%,其中三線及以下城市的滲透率高達(dá)13.85%,是一線城市6.18%的兩倍以上。
而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,從繁瑣無(wú)趣的日常生活中超脫出來(lái)進(jìn)入一個(gè)新的虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲世界,也可能是下一個(gè)趨勢(shì)。
如果現(xiàn)實(shí)太無(wú)奈,游戲會(huì)成為人類的救贖嗎?
游戲行業(yè)還有很大的進(jìn)步空間
當(dāng)前游戲要完全取代社交網(wǎng)絡(luò)還有一段距離,但互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中積累的大量經(jīng)驗(yàn)可以直接被應(yīng)用到游戲行業(yè)中。
比如現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)公司中往往都有專職的用戶增長(zhǎng)( Growth Team),直接負(fù)責(zé)與產(chǎn)品增長(zhǎng)相關(guān)的需求開(kāi)發(fā),用以替代和補(bǔ)充傳統(tǒng)的市場(chǎng)營(yíng)銷(Marketing) 的職責(zé),保證持續(xù)增長(zhǎng)。再比如個(gè)性化體驗(yàn)是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中核心關(guān)注點(diǎn),但是在游戲領(lǐng)域中幾乎所有用戶都會(huì)感受相同的體驗(yàn),面臨相同的難度,購(gòu)買相同的道具,經(jīng)歷相同的劇情。
機(jī)器學(xué)習(xí)與推薦系統(tǒng)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用在不同的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,但在游戲中的應(yīng)用卻比較少,一旦游戲的機(jī)制可以被設(shè)計(jì)成算法驅(qū)動(dòng),就像信息流是一種適合算法驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)一樣,一定會(huì)對(duì)游戲行業(yè)帶來(lái)顛覆性地改變。
當(dāng)前很多游戲在延長(zhǎng)生命周期上也面臨挑戰(zhàn),但如果游戲能夠很好的把內(nèi)容融入到游戲體系,游戲的粘性也會(huì)大大增強(qiáng)。游戲行業(yè)也可以面臨同樣問(wèn)題的電影行業(yè)、視頻行業(yè)學(xué)習(xí)。
而我們能做的,估計(jì)是多買幾個(gè)游戲公司的股票。
作者:嚴(yán)肅
來(lái)源:微信公眾號(hào):硅谷密探
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現(xiàn)在來(lái)看,這邊文章,有點(diǎn)打臉了。 ?
確實(shí),游戲社交是一個(gè)很重要的屬性。尤其陌生人社交,但是并不會(huì)取代熟人社交?,F(xiàn)在到現(xiàn)在為止,這種陌生社交都還停留在游戲的虛擬世界,很難轉(zhuǎn)化為真實(shí)的社交。
游戲很重要的一個(gè)本質(zhì)就是為了社交,單機(jī)游戲的時(shí)代早已過(guò)去。游戲不會(huì)取代社交網(wǎng)絡(luò),而是與社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行融合,形成一種全新的社交方式。
觀點(diǎn)偏激啊
王者榮耀如果不是有QQ、微信已經(jīng)成型的社交關(guān)系網(wǎng),根本火不起來(lái)?。?!
社交不會(huì)死,游戲必將限制