App面臨著困境?!不妨讓產品游戲化
有靈魂的產品都是游戲化很強的產品!
App作為互聯網產品的一個典型代表,從2009年開始便突飛猛進式的增長和發展。大量移動APP層出不窮,從各個方面影響并服務于人們的工作、生活和學習。而在近幾年,移動互聯網創業都是以圍繞開發、推廣運營一個app為重心,雖然,小程序的出現一度讓大家喊出app的好日子到頭了,但是app以他強大的原生功能以及實用性依舊被很多創業者和用戶持續青睞。
而現在app更是滿足了各行各業的用戶需求,而一個領域出現幾十個甚至上百個同類app的同時競爭的場面更是數不勝數,比如當時的出行、外賣、團購,現在的新聞資訊、共享單車等,這些app都有一個共同的特點就是剛需,解決人們生活當中最重要的事情。比如滴滴、共享單車解決的是用戶的出行問題,外賣、團購等電商產品解決的是人們的吃、玩的問題,而新聞資訊解決的是有獲得信息的需求。
所以,這些是人們一定會有的需求,而這些剛需所在的領域基本上都已經被BAT為代表的巨頭給霸占了,后來的創業者需要在這些領域外,也就是巨頭們不怎么關注的垂直領域切入。比如很多工具類產品、游戲類產品等,都是很多后來者所重點創業的領域。
不過,app發展至今,該被大家發現的領域都被發現了。所以,現在的app都是面臨著困境。
現在的app都是面臨著以下的困境
1、流量問題
去年羅振宇提到一個詞“國民總時間”,大概的意思就是說現在的移動互聯網紅利已經過了,互聯網用戶的增速放緩了,用戶能夠花在app的時間就這么多了,但是app卻無休止在瘋漲,用戶同樣的時間被分割到更多的app里面,所以就會導致用戶在每個app的停留時間變短了。最明顯的就是公眾號的打開率越來越低。
所以,每個創業者都會面臨的問題就是流量上不去,特別是你殺入一個已經有很多競品的領域,如果你的團隊僅僅模仿對手做了一個app,那生存下來的機會幾乎為零,因為先來者占有用戶認知和時間上的優勢,所以很難有突破。
2、用戶流失
隨著 App數量的增多和應用商店入口的集中,當下單個App在獲取用戶的難度越來越大,同時,在獲得用戶的成本上也越來越高。
比如,曾經一個APP通過市場首發,能獲得大量用戶的機會下?,F在首發獲取的用戶數量也是一降再降。在當今的移動互聯網環境中,很多APP不斷地開拓新的渠道資源,引進新的入口流量,可見這種資源馬上將要被耗盡了。從線下廣告、電視廣告、公交車身等,App的推廣所見的范圍越來越多,App的廣告無處不在,這些都說明了App的中心入口效應正在遞減。
3、政策收緊
移動互聯網時代,智能手機產業的發展催生了APP應用程序行業的興起和迅速發展,但APP安全問題也日益凸顯。面對行業亂象,相關部分也是出臺了很多政策來管理這些亂象,最明顯的就是最近的微信、微博的整理,還有直播行業的大清查等等。
4、市場飽和
真正的用戶剛性需求是有限的,而滿足用戶需求的工具卻是多種多樣的。就拿聽歌的工具APP來說,我們可以選擇的有:酷狗、QQ、酷我、網易云、蝦米、多米、百度等等。所以在如今APP肆虐的時代,根本不缺可以滿足我們需求的產品。我今天可以用qq音樂聽,但是經朋友介紹,覺得網易云音樂很不錯,明天我就用網易云聽歌了。
用經濟學的角度解釋,就是供大于求,完全處在買方市場。用戶可以自由選擇今天用什么工具,你們這些工具的賣方乖乖地給我服務,我看你們哪家的服務態度好、功能強大我就用哪家。
所以,就目前來看,如果你要創業做一個app,你都要三思,特別是在你切入一個已經存在市場巨頭的領域,能夠在巨頭包圍底下突破重圍的少之又少,面對這樣的困境,還有沒有出路呢?
我覺得是有的,那就是把你的產品游戲化。而這個游戲化不是說只要你的產品做成像游戲一樣可玩性很高就能逆轉趨勢,而是說在你的產品在滿足用戶一定需求下,包括界面設計不會很粗糙,產品功能不會很復雜也不會很簡單等條件下,去把你的產品盡量往游戲的模式去做。
五種機制,構建游戲化很強的產品
游戲化思維的本質是通過設計用戶與產品交互的各階段所產生的情感,進而去影響用戶的行為。它不是娛樂,它是人性與設計的融合。它讓產品變得有趣好玩,提升對用戶的吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強化用戶的情感體驗和產品的附加價值,使產品游戲化,完成從工具到玩具的蛻變。當然,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現的。
游戲化是一整套系統,需要把多種機制匠心獨妙的有機結合,而不是某一機制的單獨應用。這個系統就包括挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負制等構成一個完整的游戲化系統,使用戶可以在這里面找到使用這款APP的樂趣。
我們拿王者榮耀來舉個例子。王者榮耀為什么這么多人玩,因為他將游戲化做到極致。截至2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8萬人,相較2016年12月的數據是其兩倍。有人可能會說,王者榮耀依靠的是騰訊系強大的流量做倒流,不可否認,喊著金鑰匙長大的王者榮耀多少受到騰訊龐大的流量影響,但不是它成為全民游戲的核心因素,因為在騰訊內部的產品不少,前期有一定流量可以為你倒流,但是后期還得看產品質量是否過硬以及是否能持續滿足用戶需求才是關鍵。
而王者榮耀就滿足了用戶挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負制等一些元素,使用戶不能自拔。
1、競爭機制
表現形式為排行榜,用戶喜歡得到關于自身和他人差距的反饋,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務來充實自己超越他人。遙遙領先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領先地位也會不斷的完成任務。
2、合作機制
《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團隊配合比個人重要的團隊競技游戲。游戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導致團隊角色重復,會在團戰中落下風。比如,沒有人選擇坦克角色,那么團戰的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?
3、反饋機制
不管是王者榮耀,還是其他網游、手游等游戲,其中有一個比較容易讓玩家沉迷在內的因素就是游戲是一個及時反饋的設計機制。包括你通關之后的分數顯示、等級上升的頭銜顯示等等,都是一個給玩家積極反饋的過程。
4、獎勵機制
每一個玩《王者榮耀》的玩家,都有一顆當王者的心。有的人已經成功了,而有的人還在努力中。從青銅一步一步的打上王者,一定是個漫長而又艱苦的過程。但是追求王者的心,永遠不會停止。當你用法師輕松秒殺敵人,或者用坦克幫隊友承受傷害,又或者每一次得到五殺,一點一滴都是成長,每一級段位的提升都是對你的贊揚。
5、勝負機制
表現形式為團隊pk,每個人都喜歡贏,勝負帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發揮自身的技能。勝負機制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機制,同樣可以激勵用戶完成任務,甚至上癮。
當然了,類似游戲這種產品,除了里面的人物設定和激勵體系的層層閉環,最重要的還是界面設計,包括整體風格夠不夠酷,能不能代表玩家的態度,最重要的是我人物的皮膚夠不夠個性等等。因為人物個性皮膚除了能跟小伙伴們炫耀、展示外,還有其他作用,比如說很多稀有、限定的皮膚,一般人可沒有。處個CP,就要一起用情侶皮膚,帥氣皮膚還能撩妹,酷炫特效就好像戴上了主角光環,殺起人來都更順手了。比如韓信的“白龍吟”,李白的“千年之狐”等。
因此,我覺得一款產品除了在一定程度滿足了用戶的需求之外,你還得把產品和用戶融為一體,包括在界面設計上吸引用戶,還得把用戶有很強的代入感,不斷培養玩家的虛擬榮譽感,讓用戶離開你的成本不斷升高。
如何讓一款普通產品也具有玩游戲的代入感、及時反饋感?
那應該如何讓一款普通產品也具有玩游戲的那種代入感、及時反饋感呢?
1、界面設計代表一款產品的逼格
剛接觸產品的用戶,并不了解你,可能多少從朋友聽過產品的大致情況,但是沒體驗過,用戶一旦下載下來體驗,第一印象100%就是集中在產品的界面設計上以及交互上面,如果一款產品做得很有逼格,或者不會很粗糙很土的那種感覺,基本上可以讓用戶有繼續留下來研究APP的欲望,否則就是直接卸載。
比如都是炒股類APP,牛仔網和摩爾金融的界面設計。在你還沒有接觸他們倆的時候,當你同時下載了這兩款APP,你會優先選擇哪個來瀏覽呢?我相信大部分人都會選擇一款界面設計整潔大方點,以及具備一定的觀賞性的APP來瀏覽。因為在用戶還不足夠了解你的時候,用戶都會優先選擇界面好看的。這就好比你去相親,如果你對方做著的是一個顏值很高的美女,即使你不太了解她的為人,但是你還是很愿意坐下來繼續深入了解。而如果你對面坐著的是一個其貌不揚,看起來好像有些日子沒洗頭的女生,你會有繼續留下來了解她的可能嗎?估計大部分人都沒有這個興趣。雖然這個比喻有點“外貌協會”了,但現實就是這樣,用戶都喜歡美的事物,這是恒古不變的真理。
2、提升用戶對產品的認同感,讓用戶在使用產品的時候就有一種強烈的歸屬感
讓用戶產生歸屬感,就要給用戶講故事。我們都知道,品牌都喜歡講故事,講故事不為別的,就是可以讓用戶認可你說傳達出來的思想。對于應用產品而言,除了做好基本的功能,成為一款“好用”的產品,也大可以嘗試為用戶講一個故事,營造一個情境,讓他們對產品除了功能認同以外,還能在情感上產生一種認同,從而成為用戶留在產品內的情感紐帶。要知道,在應用產品市場競爭日趨激烈的今天,要復制或拓展一個產品功能,是極其容易的,到最后要想留住用戶,情感紐帶是最重要的一張牌。
比如在支付寶早期的時候,有這樣一個廣告:有一個“鑰匙阿姨”,其手中的三十多把鑰匙承載著的是鄰居間沉甸甸的信任,鄰居間的小事、大事、煩事、瑣事,只要需要幫助,“鑰匙阿姨”就會出現,然而這或許是一個社會縮影,將一種托付化為責任與承諾。片中雖未提及支付寶,“鑰匙阿姨”作為片子的主角,成為了支付寶所倡導的“知托付”的品牌精神的代表。片尾在“支付寶 知托付”之后,首次出現的“承載6億用戶的信任的第三方支付平臺”,也似乎透露出了支付寶試圖通過本條宣傳片更直白表明的態度——對于支付寶六億多的注冊用戶來講,這把鑰匙更加有分量。
因為對于早期的互聯網金融市場來說,信任是老百姓對互聯網產品的最大障礙,而支付寶在向受眾訴說一個真實故事,也在傳達一種理念。對于第三方支付平臺來講,自我國第三方支付牌照發放以后,獲牌支付企業紛紛增強了在人才、資金、系統建設等方面的資源投入,服務的細分市場也更加多元化,這就導致,在線支付產品同質化嚴重,市場競爭激烈。面對充滿激烈競爭與挑戰的市場環境,第三方支付平臺想要獲得消費者的肯定與認可并非一朝一夕之功,所以這個片子也是能夠讓用戶更大程度地信任支付寶。
比如還有羅永浩在做錘子手機的時候他說:我不在乎輸贏,我只追求認真。這就是所謂的情懷,用來吸引認可你宏大目標的人群的。其實錘子手機并不是特別的完美,但用戶會告訴他:你只管認真,我們來負責你的輸贏,再爛的產品也去支持。
提升用戶的認同感和歸屬感的另一種辦法就是增強這款產品社交趣味。我看了很多產品雖然都有私信,社區等功能,但是用戶真正會去用的真的很少。那他們真正缺少的時是什么?我覺得是缺少了互動。人是社會性的動物,我們需要與同類交往,世上沒有一個人能夠忍受絕對的孤獨。如果功能只是一個單純的功能,并不會主動跟用戶產生互動,因為功能是死的。那“死”的功能怎么辦,那就要讓這個功能“活”起來。
比如用戶進來社區的時候,可以做個簡單引導如何可以在社區里面跟其他用戶互動,這個引導需要做一個最正面的引導,而這個引導的目標也是很明確的,就是盡量多地讓用戶使用這個功能,進而達到互動的效果。還有就是可以在一些社區上,什么該發的什么不該發的,都需要跟用戶說清楚,比如在用戶使用社區的發言功能時,可以先跳出一段提示或者考個試,因為在目前的互聯網社區都是因為某個興趣愛好而聚到一起的,比如虎撲的社區、b占的彈幕等,他們就會讓用戶先考試在發言。而有些社區就會先給提示,只有你同意提示的說明你才可以發言,比如小恩愛。
其實提升用戶的認同感,最終要達到這樣一個狀態:讓用戶成為產品的一部分,并且要讓用戶認為這款產品就是我的,不是你的,也不是某個團隊的產品,是我們的。
3、不斷培養用戶的虛擬榮譽感,提高用戶離開的成本
這個虛擬榮譽感其實就是要靠APP內的用戶激勵機制去撐起來的,包括排行榜、勛章、積分、認證等機制去建立的。這些虛擬激勵機制在游戲最常見的,而在一些APP里面也有,而也有一些APP沒有,不過在一款產品發展一定的時候,建立用戶激勵體系是必須的,因為在留存用戶、活躍用戶方面有著重要的作用。
排行榜可以借鑒各直播平臺的打賞排行榜、游戲的任務排行榜,當然還有微博、微信的每日步數排行榜,而勛章可以去借鑒一下得到APP的勛章、搜狗輸入法的勛章系統,積分可以去借鑒網易新聞、淘寶天貓等積分體系,而認證可借鑒的產品就更多,特別是內容類的產品,包括知乎、微博、簡書等。
每款產品需要做這樣的用戶激勵體系不是什么難事,因為現在可借鑒的產品太多,而現在很多成熟的產品也是做得更好,需要注意的是,做這些激勵體系有兩個是需要牢牢記住的。一個就是即使反饋,在這里,知識付費產品得到APP我就覺得是做得很好的。他有一個勛章系統,但是這個勛章不是“死”的,而是“活”的。比如今天我的學習時間達到100個小時,達到了某個勛章的條件,這時就會即時跳出一個類似“你已經學習100小時,可領取某個勛章”,用戶只要點擊就可以領取,然后領取之后的頁面做得逼格比較高,能夠被用戶分享的幾率是很大的,所以這樣就形成閉環,用戶的虛擬榮譽有了,而傳播得效果也有了,一舉兩得。
還有一個需要注意的是,這個榮譽的設置都是必須要經過挑戰以及考慮完整的情感體驗,掌握各種機制背后的心理學原理,理解人們為什么被吸引,然后才能把握好游戲機制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機制。因為人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產生愉悅的情感體驗,那這個產品就是可以給用戶制造驚喜的。
#專欄作家#
藝林小宇,微信公眾號:cs-jy8,人人都是產品經理專欄作家。運營總監,獨立媒體人,喜歡用白話文講述移動互聯網時事熱點,專注于產品運營、策劃、BD合作等領域。
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