騰訊移動(dòng)游戲求變,讓利開(kāi)發(fā)者邁向“聯(lián)邦”文明
3月3日,騰訊移動(dòng)游戲在在北京國(guó)際會(huì)議中心舉辦了本年度的商務(wù)合作大會(huì),這是騰訊第一次公開(kāi)其移動(dòng)游戲平臺(tái)的合作模式和接入流程,向近千名移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商伸出了真實(shí)且可觸及的橄欖枝。
這倒不見(jiàn)得是騰訊欲圖反擊阿里進(jìn)入手游市場(chǎng)——盡管騰訊確實(shí)沒(méi)有疏忽對(duì)于游戲行業(yè)里的其他巨型玩家的制衡與警惕——從騰訊對(duì)于手游生態(tài)的規(guī)劃來(lái)看,這是從“部落”文明邁向“聯(lián)邦”文明的一次轉(zhuǎn)變。
在談?wù)撨@兩種文明之間的差異前,我想先回憶PC時(shí)代一款全民級(jí)社交頁(yè)游的命運(yùn)。
社交頁(yè)游的命運(yùn)
2008年,當(dāng)越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始不斷細(xì)分目標(biāo)用戶群體、絞盡腦汁的希望借由刺激ARPU來(lái)維持營(yíng)業(yè)增長(zhǎng),一家名為Zynga的美國(guó)創(chuàng)業(yè)公司在短短7個(gè)月中融到了4000萬(wàn)美元,然后它將絕大多數(shù)現(xiàn)金全都投入到了Facebook的廣告采購(gòu)項(xiàng)目上,為那些可能一輩子都不會(huì)踏上艾澤拉斯大陸的非典型游戲用戶提供基于桌面網(wǎng)頁(yè)和社交關(guān)系的輕量級(jí)游戲,在一度為Facebook貢獻(xiàn)了10%的收入之后,Zynga從Facebook那里獲得了更為驚人的回報(bào),使其在成立后四年不到的時(shí)間就有了成功IPO的資格。
Zynga與Facebook的合作關(guān)系,建立在一種名為“Open Platform”的關(guān)系上,與擁有硬件終端覆蓋優(yōu)勢(shì)的App Store不同,F(xiàn)acebook并無(wú)捆綁用戶的能力,一旦用戶厭倦或是感到Facebook喪失吸引力——就像曾經(jīng)的Myspace那樣——棄之而去將是水到渠成的選擇。于是,F(xiàn)acebook決定開(kāi)放自己的用戶系統(tǒng),包括他們的社交關(guān)系、興趣偏好以及交互數(shù)據(jù)等信息,讓第三方公司能夠“進(jìn)入”Facebook的領(lǐng)土,開(kāi)發(fā)各自的線上程序,并向用戶提供授權(quán)和使用。
對(duì)Facebook和第三方應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)者而言,這是一個(gè)雙贏的計(jì)劃:前者不必支付更多的開(kāi)銷雇傭員工在站內(nèi)生產(chǎn)更多“玩法”,只需扶持那些優(yōu)秀的第三方程序就能保持Facebook在用戶體驗(yàn)上的新鮮程度,當(dāng)用戶為某些應(yīng)用程序付費(fèi)時(shí),F(xiàn)acebook還可坐享來(lái)自合作伙伴的分成收益;后者同樣有著足夠充沛的動(dòng)力,畢竟,在互聯(lián)網(wǎng)獲取新的用戶始終都是無(wú)法回避的高昂成本,而在Facebook的合作關(guān)系里,其億萬(wàn)規(guī)模的用戶都唾手可得,開(kāi)發(fā)者能夠省下?tīng)I(yíng)銷費(fèi)用、專心運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品。
2008年,中國(guó)有一家名為“五分鐘”的創(chuàng)業(yè)公司,模仿Zynga在Facebook上最為火爆的社交游戲《Farm Ville》,開(kāi)發(fā)了一款名為《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的同類游戲,同時(shí),中國(guó)社交網(wǎng)絡(luò)的主要平臺(tái)——人人網(wǎng)、開(kāi)心網(wǎng)等先后都以Facebook的“Open Platform”為基礎(chǔ),推出了各自的“開(kāi)放平臺(tái)”,并引入《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》作為合作項(xiàng)目,用戶流連忘返,運(yùn)營(yíng)效果極佳。
當(dāng)中國(guó)社交巨鱷騰訊也入了此局,意外反而發(fā)生。在向《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》導(dǎo)入QQ空間的用戶和流量之后,“五分鐘”的服務(wù)器支撐不了驟然涌入的壓力,癱瘓不起,大量不滿連接中斷的用戶迫使騰訊考慮這種“開(kāi)放”的弊端——自己無(wú)法掌控第三方的服務(wù)品質(zhì),當(dāng)那邊出現(xiàn)問(wèn)題,受傷的反而是自己的用戶和品牌。在以強(qiáng)勢(shì)的態(tài)度與“五分鐘”展開(kāi)溝通之后,騰訊買斷了《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》在QQ平臺(tái)內(nèi)的使用權(quán),“五分鐘”仍然可以與其他公司合作《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》,但是在騰訊這里,整個(gè)游戲產(chǎn)品的代碼、運(yùn)營(yíng)、更新都由騰訊獨(dú)立且統(tǒng)一的部署(后更名為《QQ農(nóng)場(chǎng)》)。
這個(gè)舉措看似解決問(wèn)題,卻為日后埋下隱患:“五分鐘”雖然獲得一筆不菲的買斷費(fèi)用,但是它也喪失了閱讀騰訊用戶的權(quán)限,在切斷數(shù)據(jù)通道后,很難持續(xù)不斷的拿出明星級(jí)產(chǎn)品,2012年,“五分鐘”完成資產(chǎn)清算,團(tuán)隊(duì)散伙;而在騰訊這邊,畢竟不是產(chǎn)品主創(chuàng),繼父角色當(dāng)?shù)迷俸茫仓荒芤蕾嚿疃冗\(yùn)營(yíng),對(duì)第三方開(kāi)發(fā)商而言,“如果拒絕騰訊的求購(gòu),騰訊就可能自己做一個(gè)”的威脅仍然如同達(dá)摩克利斯之劍懸于頭頂,雙方信任極為有限。
騰訊即是裁判又是運(yùn)動(dòng)員?
直到騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)的成立,以及微信和手機(jī)QQ開(kāi)始容納游戲產(chǎn)品接入,騰訊與第三方開(kāi)發(fā)商的關(guān)系仍然時(shí)而甜蜜、時(shí)而緊張。騰訊的用戶資源固然誘人,但是騰訊本身即為游戲業(yè)務(wù)占比巨大的公司,在與騰訊的“親兒子”們?cè)谕画h(huán)境下競(jìng)爭(zhēng)時(shí),幾乎所有第三方開(kāi)發(fā)商都會(huì)有著同樣的疑慮:如何通過(guò)公開(kāi)的規(guī)則,來(lái)確保公平——尤其是制約騰訊不去濫用執(zhí)法權(quán)?
這就是“部落”文明的特色,可能尚未到達(dá)“黑暗森林”那種程度,卻也難免淪為“囚徒困境”的矛盾。有第三方開(kāi)發(fā)商曾坦言:不是害怕騰訊過(guò)于扶持自家手游——這甚至是可以理解的——作為想要“抱騰訊大腿”的第三方,只是希望不要陷于“不可言說(shuō)”的人治法則中,該交資料的交了,該填數(shù)據(jù)的填了,換來(lái)“聽(tīng)候發(fā)配”的答復(fù)之后,就莫名其妙的萌生出看騰訊臉色行事的念想,生殺予奪,悉聽(tīng)尊便。
“部落”文明,只是建立在利益共同體的基礎(chǔ)上,在文明內(nèi)部,以強(qiáng)欺弱的現(xiàn)狀始終存在,核心部落與附庸部落的地位差距,不啻天壤之別。一年多來(lái),手游在微信渠道的接入話題在業(yè)內(nèi)久而未絕,但是第三方開(kāi)發(fā)商卻多冷眼相看,作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)含金量最高的社交平臺(tái),微信中的手游產(chǎn)品菜單始終都被“騰訊系”占據(jù),即使唯一一個(gè)例外——來(lái)自第三方開(kāi)放商《全民英雄》還是拿了騰訊投資的,在沒(méi)有公開(kāi)接入政策的時(shí)期,微信就像吊在驢子面前的胡蘿卜一樣,香味四溢令人垂涎三尺,相距卻永遠(yuǎn)都有一步之遙。
但是按照騰訊的說(shuō)法,完全用“利益”來(lái)定性騰訊的手游戰(zhàn)略,并不客觀。且不說(shuō)微信這張船票的特殊性——張小龍的團(tuán)隊(duì)擁有高度的自主權(quán),騰訊內(nèi)部在微信中安置手游的選項(xiàng)協(xié)調(diào)已經(jīng)十分復(fù)雜和困難——以騰訊游戲在移動(dòng)化的進(jìn)程為例,時(shí)至今日,騰訊仍然將其定義在“開(kāi)荒”階段,需要在預(yù)期內(nèi)承擔(dān)相當(dāng)大的試錯(cuò)成本,如果貿(mào)然開(kāi)放合作方的進(jìn)入,商業(yè)生態(tài)的健康無(wú)法保障。“就像喬布斯最初也沒(méi)有在iPhone中提供第三方應(yīng)用程序的接入入口(App Store),因?yàn)橛脩艟烤故欠裾J(rèn)可你,你是不知道的,這個(gè)時(shí)候必須從后端到前端一體化的監(jiān)測(cè)用戶數(shù)據(jù)的反饋,才知道哪條道路的方向是最合理的”,在與騰訊互娛事業(yè)部(IEG)一位朋友的交流中,他述以如此意見(jiàn)。
騰訊的意思是,“部落”文明雖然粗糙,但是勝在靈活,勢(shì)頭不對(duì)可以隨時(shí)改道或撤退,騰訊只有先行“內(nèi)測(cè)”,把整個(gè)平臺(tái)嘗試著搭建起來(lái),把大多數(shù)用戶逐漸的培養(yǎng)成型,才能將開(kāi)放后的風(fēng)險(xiǎn)降到最低。
當(dāng)然,亦不能排除市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)在其中所起到的作用,在那張名為“TABLE”的圓桌上,A正咄咄逼人、展開(kāi)全線狙擊之勢(shì),B攜流量?jī)?yōu)勢(shì)精耕細(xì)作虎視眈眈,L則剛剛成立互娛及支付公司潛力不容小覷,E更是有著血仇的老對(duì)頭。這些對(duì)手,都不是當(dāng)年的人人網(wǎng)和開(kāi)心網(wǎng)那樣容易對(duì)付的,考慮到戰(zhàn)國(guó)局勢(shì),騰訊亦不可不留出“伙伴”的空位,用以壯大己方勢(shì)力。
從“利益共同體”到“利益共享體”的轉(zhuǎn)變
在3月3日的商務(wù)合作大會(huì)上,騰訊游戲匯報(bào)了其“內(nèi)測(cè)”結(jié)論,主要信息如下:
1、移動(dòng)市場(chǎng)經(jīng)歷2年的發(fā)展,產(chǎn)品類型持續(xù)分化,結(jié)合騰訊基于數(shù)據(jù)的判斷和預(yù)測(cè),未來(lái)在中國(guó)市場(chǎng)卡牌、ACT、SLG、RPG等中重度游戲具有更為廣闊的市場(chǎng)空間;
2、騰訊認(rèn)為符合用戶需求的移動(dòng)游戲產(chǎn)品主要包括4個(gè)方面:擁有優(yōu)質(zhì)的核心玩法,帶給玩家溫馨的基礎(chǔ)體驗(yàn),用戶價(jià)值實(shí)現(xiàn),以及良好的技術(shù)架構(gòu);
3、騰訊游戲平臺(tái)的“開(kāi)放”意志不會(huì)改變,隨著條件和時(shí)機(jī)的成熟——騰訊在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶的覆蓋率超過(guò)了80%——騰訊會(huì)扯下所有“不可言說(shuō)”的幕布,向第三方開(kāi)放商公開(kāi)一切合作細(xì)節(jié),啟動(dòng)共贏計(jì)劃;
4、騰訊游戲平臺(tái)向第三方開(kāi)發(fā)商提供開(kāi)放、聯(lián)運(yùn)、獨(dú)代三種合作模式,配置資源的價(jià)值依次漸升,其中開(kāi)放接入模式的分成比例是開(kāi)發(fā)商占7,騰訊占3,聯(lián)運(yùn)接入模式的分成比例是開(kāi)發(fā)商占6,騰訊占4,獨(dú)代接入模式的分成比例則是視情況單獨(dú)洽談敲定。
1、2是種下的因,3、4是收到的果,騰訊移動(dòng)游戲的意圖很明顯:“部落”文明已經(jīng)完成了“開(kāi)荒”使命,當(dāng)冷兵器時(shí)代已經(jīng)過(guò)渡到熱兵器時(shí)代,新的“聯(lián)邦”文明將取而代之,成為騰訊移動(dòng)游戲的升級(jí)戰(zhàn)略。
“聯(lián)邦”文明的特色,在于承認(rèn)統(tǒng)一的契約制度,雖然契約制度本身仍由騰訊設(shè)計(jì),但是騰訊必須在內(nèi)容上保障“聯(lián)邦”成員不受侵犯,無(wú)論規(guī)則從嚴(yán)還是從寬,一律都要在臺(tái)面上進(jìn)行,不搞桌下交易。
有參會(huì)的第三方開(kāi)發(fā)商驚訝于騰訊的變化——以前不說(shuō)傲慢,至少也談不上主動(dòng),但是現(xiàn)在騰訊已經(jīng)到了殷勤的地步,通過(guò)商務(wù)團(tuán)隊(duì),騰訊在將溝通流程寫(xiě)入合作章程當(dāng)中之后,正在力推“管家”式服務(wù),一旦簽約,騰訊就將共享一切智力及技術(shù)資源,連游戲產(chǎn)品的策劃案都是開(kāi)放商一個(gè)、騰訊本地一個(gè),務(wù)求協(xié)同作戰(zhàn)。
“騰訊是從健身房里出來(lái),開(kāi)始舉辦奧運(yùn)會(huì)了”。上面那名開(kāi)發(fā)商在朋友圈里發(fā)了這么一條總結(jié)。
“聯(lián)邦”文明之于“部落”文明,更為重要的一個(gè)差異在于從“利益共同體”到“利益共享體”的轉(zhuǎn)變。有小道消息稱,今年微信平臺(tái)中的手游菜單將達(dá)到50款游戲產(chǎn)品的規(guī)模,其中將有一半的占比,會(huì)讓給第三方開(kāi)發(fā)商。這枚炸彈的威力可想而知,廣州和深圳的很多手游創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)將之視作今年的最大目標(biāo),雖然僧多粥少的局面沒(méi)有改觀(說(shuō)是一半的占比,充其量也只有25個(gè)名額罷了),但是紅利前景太過(guò)誘人,任誰(shuí)都想挑戰(zhàn)這項(xiàng)合作關(guān)卡。
除了微信之外,騰訊移動(dòng)游戲還整合了從PC到移動(dòng)的全平臺(tái)資源,拿出來(lái)給商務(wù)團(tuán)隊(duì)按需配置給第三方開(kāi)發(fā)商,騰訊游戲商務(wù)部也公開(kāi)表態(tài),騰訊近年以來(lái)的移動(dòng)游戲拓展,已經(jīng)成功的轉(zhuǎn)化了大量的非游戲用戶,這些用戶對(duì)于游戲選擇的主觀意識(shí)并不突出,社交平臺(tái)的推薦和引導(dǎo),一定是影響他們選擇的重要因素,第三方開(kāi)發(fā)商如何與騰訊移動(dòng)游戲的團(tuán)隊(duì)相互配合,將成為獲取這些用戶的“鑰匙”。
另外,根據(jù)TalkingData的一份數(shù)據(jù)也顯示,在整個(gè)2013年,平均每臺(tái)活躍設(shè)備中安裝有5.59款手游,占設(shè)備中應(yīng)用總數(shù)的1/4,而用戶則平均每3.48天就會(huì)安裝一款新的手游,大約每10名手游用戶中,就有1名用戶曾為手游產(chǎn)生過(guò)付費(fèi)行為。用戶的高活躍度,以及對(duì)于游戲更替的強(qiáng)烈訴求,亦是騰訊移動(dòng)游戲步入“聯(lián)邦”文明的動(dòng)因,畢竟,市場(chǎng)太大、增長(zhǎng)太快,與其在追趕用戶的途中不斷遺漏,不如創(chuàng)建多座山頭與人一起圍獵。
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