網絡暴力:那些堵不住嘴的游戲噴子

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游戲噴子天天見,我們來談談所謂的“低素質玩家”。

本文原始發布時間為2015年10月。

對于LOL玩家來說,這幾天最關注的莫過于剛落下帷幕的S5小組賽。LGD和IG鎩羽而歸讓我們感到可惜,但是EDG的晉級也讓我們還留有希望。看比賽之余,我們也依然在進行著自己的游戲:DOTA,LOL,WOW,風暴英雄……還有各種卡牌游戲。

然而,很多時候打游戲也并不是一件輕松愜意的事。除了運營方喜樂無常的服務器,自己老化腐朽的破電腦,最令人的頭疼便是層出不窮,防不勝防的低素質玩家,而電競類游戲更是重災區。相信對于許多網絡游戲愛好者來說,以上場景并不陌生,甚至是天天見到??紤]到目前許多主流網游的主要消費群體是中學生和大學生,這似乎表明了下一代人的素質十分堪憂。然而真的是這樣嗎?

匿名的力量

在感嘆“一代不如一代”、“祖國接班無人”之前,我們要認識到這么一個事實:我們所討論的“素質”問題是發生在網絡這么一個環境背景下的。實際上,“網絡社區”本來就是一個語言攻擊遍地的地方。但為什么呢?

菲利普·津巴多(對,就是做了監獄實驗的那個津巴多)提出的去個性化理論似乎可以解釋這一現象。去個性化是指一個人的自省和道德水平出現下降,不再顧忌別人對自己的評價,所導致的沖動、非理智甚至做出反社會行為的現象。造成去個性化的原因有很多,比如匿名性、責任分散、過度的外部感官刺激等影響因素。其中和網絡這個特殊環境最相關的,莫過于匿名性。

去個性化究竟都多大的力量?先來看三個研究吧:

01.第一個研究中

實驗者要求年輕的女被試們向其他兩名女性施加痛苦的電擊,而透過單面鏡,她們是可以看到、聽到被電擊者的。被試們被隨機分為兩組:第一組為去個性組,她們將自己的外貌遮掩起來,并且其他人會用數字編號稱呼她們而不是她們的本名;另一組為個性組,她們被用自己的名字稱呼,并且保留自己的個性特征。

實驗結果可想而知:去個性組施加電擊的時間是個性組的兩倍之多。此外在實驗前,研究者讓兩名“受害者”在所有被試心中分別形成“討人喜歡”和“令人厭惡”的形象,去個性組對兩組人施加了數量相當的電擊,而個性組對討人喜歡的“受害者”施加了較少的電擊。

02.在第二個研究中

安排一群小學生進行一個特殊的萬圣節派對。孩子們在派對上玩各種游戲,以贏取可以在結束時兌換額外禮品的代幣。游戲有兩種,其中一半在本質上沒有暴力元素,另一半在內容上和前者相匹配,但是需要兩個孩子進行肉體上的對抗。整個派對分為三個階段:第一個階段孩子們照常玩耍;第二個階段“萬圣節的服裝送到了”,他們穿上服裝開始相當于匿名地玩游戲;第三個階段他們被要求脫下萬圣節服裝,像第一階段一樣繼續玩耍。

結果與前一個研究類似:在第二階段,攻擊性行為的數量比第一階段和第三屆階段多了兩倍不止——盡管實際上他們在第二階段賺到的總代幣數要比其他兩個階段少。

03.匿名的力量不只在實驗中才會體現

人類學家約翰·華生(不是那個行為主義之父)也做了一項研究。他發現,有的部族在戰爭之前會給他們的戰士化妝或戴上面具,改變他們的外貌,而有的則不會;結果,15個改變外貌的部族中有11個被描述為“毀滅性的”(根據這些戰士殺害、虐待、肢解他們的敵人的程度),而8個不改變外貌的部族中只有1個被如此描述。

可以看出,去個性化,或者說匿名的力量是可怕的。這些研究發表的年份都較早,當時互聯網尚未興起。而到如今我們卻發現,網絡的匿名性使得人們更容易作出攻擊性的行為?!霸诰W上,沒人知道你是一條狗”。正是由于與你共同游戲的人一般不會知道你的真正身份,所以你也會更容易克制不住自己,爆粗口,侮辱、恐嚇他人,或者做出一些不利于團隊達成游戲目標的攻擊性行為。

但是,游戲玩得多的人可能還會感受到,角色扮演類網游中的低素質行為似乎比競技類游戲中的要少。事實上,除了匿名,還有一點或許同樣重要:你和與你共同游戲的人只是萍水相逢而已。

廉價的“一次性社交”

每當談到親社會行為與攻擊性行為時,必定會被祭出來的法寶少不了博弈論中經典的“囚徒困境”。

囚徒困境,簡而言之,就是兩個人利益相關的人,可以各自選擇合作或背叛。若兩人都選擇合作,則兩人的總收益最大;若兩人都選擇背叛,則兩人總收益最??;若一人背叛,一人合作,則兩人總收益處于中等,但背叛者的個人收益大于合作的個人收益,另一方面合作者的個人收益小于背叛的個人收益。

圖片來源:果殼網(guokr.com)

當參與博弈的雙方都只進行一次的時候,最佳的選擇是什么呢?如果對方選擇合作,那么我選擇背叛肯定能使我收益最大;如果對方選擇背叛,那么我也肯定不能當冤大頭去選擇合作。于是,背叛在此時成了最佳策略。實際上,除非參與博弈的雙方都不知道最后一次博弈是什么時候,否則對于理性的經濟人來說,永遠都應該選擇背叛。

但是,當博弈是一個長期的、暫時看不到盡頭的過程時,合作便出現了。因為不斷的背叛只會導致對方的報復,最終兩敗俱傷——若換做現實中的語言,則是“人品太差導致沒人愿意與自己合作”。長期無盡頭的囚徒困境將帶來自發的合作,最著名和戲劇性的例子便是一戰時期的圣誕?;鹗录?914年圣誕節,戰線兩側的英德士兵在沒有指揮官命令的情況下,不但不攻擊對方,反而出來相互問候,贈送禮物,交換戰俘,甚至舉行了足球賽。這便是因為兩方的士兵都明白,開火對大家都沒好處,于是選擇了長期“合作”。即使在圣誕節之外的時間,兩邊的士兵也很有默契地虛放空炮“意思意思”,最后指揮官不得不經常調換戰壕里的士兵,才打破了這一局面。

回到網絡游戲,這里的情況稍有不同,因為大部分低素質行為從理性角度上來說也是不利于游戲噴子本身的——它們只會導致無意義的爭吵,甚至直接導致失敗。但是作為一個游戲噴子,他成功地發泄了心中的負面情緒,還節省下了用來控制自己的行為的認知資源——對他來說,這波不虧。

假如是在現實中,他一有不滿就開始那些粗鄙之語,各種坑隊友,那么不但以后再也沒人要陪他玩,甚至會影響到其他人對他的評價。但是,在網絡上一切都不一樣了。大家此刻在一起玩,然而轉眼就勞燕分飛各奔前程了,即使我表現得讓你抓耳撓腮氣急敗壞,可你,毫無辦法——因為這是只有一次的囚徒困境。這也能部分地解釋,為什么競技類游戲中低素質現象比RPG(角色扮演類游戲)中的更多——對于后者,人們的社交行為其實非常豐富,甚至成了一個微縮社會。

那么,有什么辦法能堵住游戲噴子的嘴呢?

顯然,“實名制”網游是不可能的,不但難以實行,而且必然會招致玩家的反對;而增強游戲里的社交,有時候由于游戲本身的特性也無法實現。因此我們只能從其他方面入手。

其實對這個問題最頭痛的應該是游戲的運行商或代理商。當行為良好的玩家遭遇低素質玩家時,心中或多或少會產生不快,最終可能導致他們離開這個游戲,這是運營者最不愿看到的局面。因此,大部分游戲都支持玩家舉報,再由官方介入對不文明玩家進行懲罰。

然而,這種機制也有弊端,比如對舉報的核實較花費人力。更重要的是,很多玩家對不文明行為都是打斷了牙吞下肚,憋出內傷了就默默刪除客戶端,沒想到要去舉報。因為大部分時候,玩家的舉報行為得不到一個積極的反饋,往往石沉大海。按照行為主義的語言來說,既然他們的行為無法受到正強化,那么就不會養成隨手舉報的好習慣。

所以,運營方應對進行了合理舉報的玩家進行一定的獎勵,或者至少當被舉報者受到懲罰時,給所有舉報了他的玩家一個反饋,讓他們知道自己的舉報不是白費力氣。

當然,解決問題還應該從根治起,提高網民素質才是根本之舉,但這已經超出了打個游戲這件事,上升到國家和民族的高度了。

參考文獻:

  1. 蒲高蘭.(2008)虛擬社區攻擊行為的探索性研究.碩士學位論文,西南大學.
  2. 《吉洛維奇社會心理學》[美] Gilovich T.,Keltner D.,& Nesbitt R. E.著,周曉紅,秦晨 等 譯.
  3. Zimbardo P. G.(1995) The psychology of evil A situationist perspective on recruiting good people to engage in anti-social acts. The Japanese Society of Social Psychology,11(2),125-133.

 

作者:無證魚

來源:微信公眾號:京師心理大學堂

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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