設計統籌思維:通過合理的規劃安排,提升個體或整體效率

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統籌思維的運用或許沒法徹底解決問題,但至少可以改善問題,讓你變得更好。

說到統籌,我們不妨回想下自己每天早上上班的情況:需要在繁忙的人群中排隊打卡進入辦公區,到達工位后需要打開電腦,需要輸入密碼,需要安頓便攜包,對了,還需要去打杯水喝。對于諸如此類的相關事件,你一般是怎么安排呢?稍加分析下,不妨看看下面的步驟:

  1. 排隊時,提前拿出工牌,快輪到的時候,準備打卡
  2. 到達工位后,先開機,等待啟動
  3. 同時安頓便攜包,將桌面準備成工作狀態
  4. 正好電腦進入輸入密碼界面,輸入密碼,等待電腦啟動完全
  5. 起身打水,回來的時候,常用工作軟件已啟動完全

以上第一步,你通過簡單的計劃,提前準備,縮短了整體隊伍的停留時長。假想一下,你若是在輪到自己的時候再到包里翻尋工牌,不僅讓自己尷尬(保安哥哥會懷疑地盯著你),還影響了后面排隊的人,是不是很難堪,這一步體現的是規劃串行事件,需要分析事件發展并計劃應對;而后的一系列步驟里,你在不可縮減的電腦啟動時間里,完成了其它事件(當然如果你的電腦啟動飛快就另當別論了),節省了個人時間,這體現的是規劃并行事件,需要通過解析事件關系,對任務進行抽離分類。我們通常說的“業務模塊化”、“任務拆解”、“資源配給”便是對這兩種方式的綜合應用。

在上班這個簡單情景中體現的便是統籌思維的運用:通過合理精細的規劃安排,提升個體或整體效率。這個整體既指團隊整體,又指項目整體,包含產品未來的可見發展。

交互設計師作為整個產品開發流程中的上下游串聯角色,在解決方案的設計、傳達、執行中積極主動的進行設計統籌,能極大的提升整體工作效率,同時也能很好的訓練并提升自己的設計思維。

設計需求統籌

我們知道,產品需求方案都會規劃優先級,這其中一方面體現需求的整體和部分的關系,也制定了需求的當下安排和未來規劃。設計師拿到需求方案,首先要做需求分析,這個分析分為兩個步驟:需求的合理性分析、需求規劃對設計的影響分析。既然需求有了優先級的劃分,匹配到設計方案上自然也就有了擴展性的的要求,設計方案的擴展性大體可從深度和廣度分為兩個方面。

深度上需要考量設計關聯,注意保持設計的延續性,合理選擇設計形式并預留擴展空間,比如對一個列表的設計,當前數據量比較小,無需分頁、無需各種排序篩選功能、無需批量操作,但在進行設計時則需要全盤考慮,盡量按全功能布局,以使當下和未來的關系簡化成元素的加減關系。

廣度上則需要做好模塊化的頁面布局規劃、模塊的通用性提煉和個性支持。比如首頁各類推薦維度內容的附加;一致而又呈現豐富的各類專題模板等等。

當然,無論是從深度還是廣度方面,在很多場景中設計方案的選擇實際會復雜得多,往往難以兼顧,這就需要結合迭代周期進行統籌選擇了,比如對個人主頁的資料展示,從純文字過渡到圖文并茂,會有不同的展示形式和空間要求,如果這個過渡周期很長,那就要適當犧牲擴展性。

總之,設計方案需要能很好的應對需求規劃,保持合理的靈活性,盡量符合完善型的漸進設計模式,而避免推倒重來。

用戶行為統籌

用戶行為統籌是在每一個流程中規劃和引導用戶。這就好比圍棋博弈,每走一步都要思考對方的反應并規劃后續對策。

比如我們設計一套登錄流程,當用戶反復輸入都登錄出錯的時候,一般的處理是提示“賬號密碼錯誤”;進一步的提示是猜測為什么錯誤,比如是不是開啟了鍵盤的“大寫鍵”,是不是選錯了賬號;如果還是沒解決,那就要引導進行密碼找回的的流程了。

再如我們設計一套注冊流程,如果注冊需要提供的資料并非用戶輕易可獲得的,那就需要做好充分的提示,告知用戶需要提前準備好,而在設計保障上則要提供好信息的分段保存機制。

以上兩個例子歸整起來看實際上是在處理用戶“當前、之前、之后”的問題,即 用戶當前要做什么(登錄/注冊),過去的準備(登錄信息有誤/注冊資料準別不足),接下來該/會怎么做。其中“當前”是確定的,“之前”在我們或強或弱的記憶中,“之后”在我們或明或朦的期待中,都具有不確定性。而用戶行為統籌就是要在不確定中尋找并解決可能性。

設計制作統籌

設計制作涉及的是交互文檔的輸出,我想對大部分交互設計師,這一部分花費的時間是最長的,自然也是最有可能通過統籌改善效率的。交互文檔是做什么的?大多數時候交互文檔是線框圖的低成本可視形式,用于方案的溝通、評估和開發的。既然是低成本和討論用的,那就需要能快速完成、靈活高效的修改。

相信不少交互設計師都遇到過這樣的問題:“這2個地方有什么區別嗎?這個可以共用的嗎?”可能很多時候你根本沒想過這個問題;還有很多時候,某個元素需要調整,而這個元素遍及n個頁面,比如全局導航調整入口順序、增加入口等。這兩類問題實際上是對交互設計師結構化思維的要求,畢竟常常專注于的用戶思維,在這一點上是缺乏組織的平鋪直敘型思維。

有一個簡單的原則可以用來訓練結構化思維:制作文稿的時候,凡是有共同元素且會被頻繁用到內容都組織成同一母版(交互工具Axure里有個“master”功能正好可以滿足),這樣隨著設計制作的深入,很多不同頁面的內容就成為這些組織起來的構件的組合了,而且復合組件、模式、通用模塊直接順理成章的產生,于是,面對修改或發問,你都可以自信應對。

設計制作的另一方面是對產品邏輯的處理,對產品的邏輯處理是基礎也是重點。交互設計師的作用之一就是處理好各種邏輯,讓技術工程師將更多的精力放在業務實現,而不是發現邏輯漏洞上。

邏輯處理大體可分為3個層級:基本邏輯,顯性邏輯,關聯邏輯。

基本邏輯,主要與基本組件、設計模式相關:

  • 比如文本框,看到文本框,要立馬想到一些問題,比如數據類型,長短,非法關鍵字,發送頻率控制等。
  • 比如圖片,看到圖片就要想到獲取方式,截取壓縮還是等比壓縮,圖片獲取失敗,圖片小于縮略圖尺”寸等的處理。
  • 看到下拉的suggestList,要考慮什么時候默認選中,什么時候默認不選中,鍵盤的觸發支持。
  • 還有諸如服務器,網絡問題、數據為空的異常處理。

顯性邏輯,是產品需求明文給出的,作為規則限定:

  • 比如限定文本框最長字符數為10,只能是字母,數字。
  • 比如限定每天可以抽獎1次,過期作廢。
  • 比如限定某個優惠券只能用于購買實用技能的課程。

關聯邏輯,不亦察覺,容易遺漏,簡單說就是此處修改會影響到另一個地方。

  • 比如更改了某個標題的文字錄入上限,導致另一個原本可以完美顯示的地方折行了。
  • 比如用戶的地域資料由必填變成了選填,導致另一個地方同城推薦可能產生問題。

基本邏輯需要做到條件反射,做到無需思考就能躍然紙上;顯性邏輯只是簡單從文檔中獲??;而關聯邏輯則需要深入理解產品的各個功能脈絡,需要對考量疏漏、思維盲點進行總結方能提高

執行質量統籌

前陣子有同事急切地問我:“走查時間這么短,根本看不過來,怎么處理的?”我說:“并不需要也不可能面面俱到,選擇性查看即可。”

交互設計師的工作從某種程度上來說,是處理“關系”,于外是用戶關系,于內為團隊關系。

隨著互聯網的發展以及“以用戶為中心”的設計思想的普及,項目團隊中各職能角色都已對用戶體驗有了足夠重視,開發工程師常常會從用戶角度以“局外人”視角提供設計方案的優化,測試工程師也常在用例梳理過程中提供體驗細節處理上的設計疏漏,設計師在進行方案講解時也要多進行設計思想的傳遞,面對疑問,多一層“為什么?”,再多一層“為什么?”的進行疏導解答,從“授之以魚”到“授之以漁”,一點一滴地逐步建立專業和值得賴的合作關系,促進團隊的共同成長。這樣久而久之,項目團隊中對體驗質量的管控將不再以設計師為唯一,而成為一種去中心化的分布式自發要求。所以,對主流程的設計實現通常都不會產生問題,多數問題會集中在一些“邊角料”的細節處理上。于是,走查的重點便具有了選擇性:

  1. 從設計師自身角度來看,該項目中一些比較容易忽略的用戶體驗細節有哪些?
  2. 從對團隊成員的了解方面來看,對應的人會容易疏漏哪方面的內容?
  3. 重要的用戶流程。

讓統籌思維成為習慣

我們之所以要統籌一件事,無非是為了縮短時間,所以需要有個外部觸發或主動意愿,比如需求總是變更、人員緊缺任務緊急。而既然和時間有關,那進行統籌就以此為線索進行:

  1. 抽取事件:具體事務的實施,或抽象對象本身,如某個組件、設計模式
  2. 將事件拆解成一個個任務或元素
  3. 將這些任務或元素進行歸整(時間、邏輯先后、關聯程度、資源配給),設定并行任務事件、串行任務事件
  4. 執行或反復訓練,形成習慣

曾有段時間,公司飲水機離我的工位比較遠,我于是會在去洗手間時帶上水杯,途經打水處將水杯留下,待折返時順便裝水,后面的事各位應該可以猜到:常常是回到工位要喝水的時候才發現水杯沒了——忘在了打水處。這個統籌失敗比較容易理解:這2個任務缺乏關聯且都需要有意識的關注。但后面經過多次實踐,強化練習,這樣的安排得以順利完成。

統籌思維需要在提升效率的意愿下不斷主動實踐,強化訓練,形成習慣。在習慣的指引下,面對類似場景,我們將可以一面關注其它事情,一面在幾乎無意識的情況下完成當前任務。

日常生活中,統籌思維的應用也無處不在,比如公交車即將到站時,你是會提前準備好公交卡或零錢,以節省上車時間,還是我行我素,上車了在門口堵著翻遍大包小包地找公交卡;在食堂吃完飯,你是會提前將碗中殘食置空、多個碗疊在一起,以節省餐盤回收時間,還是會保留吃完時的原狀,在回收處手忙腳亂的傾倒剩余食物。

時常對比 “找下傷害”,如果一個方案或一件事別人需要一天,而自己需要二天才能做完,差距在哪里?或者自己預估需要一天,實際上一天不到的情況下,不加班能不能做完?統籌思維的運用或許沒法徹底解決這些問題,但至少可以改善,讓你變得更好。

 

作者:沖哥,網易教育產品部不像設計師的交互設計師。

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@網易UEDC,作者@沖哥

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