若不想曇花一現,臉萌的商業化道路該怎么走?

DT
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一夜之間,這個叫臉萌的應用爆紅大江南北,無數人的朋友圈都被各式各樣的卡通頭像占領。這款由90后團隊打造的漫畫拼臉類應用,在微信的助力之下,用戶很快突破了2000萬。

臉萌的核心功能是用戶通過五官的拼接,可以快速創造屬于自己的漫畫形象,然后分享到微信、微博等社交平臺。其實去年12月底發布以來,臉萌一直不溫不火,只是最近在微信上突然爆發,其發展的軌跡和當年的魔漫相機、瘋狂猜圖一樣。但是現在的你,還想得起當年的魔漫相機和瘋狂猜圖嗎?

筆者在之前的一篇文章中就分析過娛樂類應用的生命周期,其實相比于魔漫相機和瘋狂猜圖、瘋狂猜歌之類的應用,臉萌的生命周期可能更加短暫,很多用戶都是下載之后玩一次就不會再次使用了,畢竟給自己拼個動漫頭像也就幾分鐘甚至幾十分鐘的事情,這短暫的幾十分鐘的時間已經把產品的所有功能發揮完畢,二次使用的概 率大大降低,哪怕是給朋友拼圖,拼圖結束后也就沒有任何動力來繼續使用。

所以如果想要商業化,臉萌首先要解決的就是用戶粘性問題。在筆者看來,用戶粘性的延長可以通過以下方式。

1、社交基因

這是所有娛樂類的應用所不可避免的領域,臉萌的爆紅主要依賴于微信的分享,換句話說,是另一款應用的社交基因帶紅了它。所以臉萌要繼續紅下去,就必須再次利 用微信的社交分享基因并創造自己的社交基因。例如,舉辦拼圖大賽,讓用戶來拼圖并分享大賽中的圖片到朋友圈?;蛘唛_發拼圖猜名人的應用內游戲(類似于當年 的瘋狂猜圖),亦或朋友間的拼圖猜名人對抗賽等等。更深的一步可以扶植一些拼圖達人,類似于唱吧里面的唱歌達人一樣,讓這些達人發布一些惟妙惟肖的名人頭 像,并幫助那些給自己拼圖拼的不滿意的用戶進行拼圖,以達人帶動普通用戶,再輔以定期性的活動或者比賽來刺激用戶的活躍度,這樣的社交基因可以讓產品的生 命周期可以繼續延長下去。

2、游戲屬性

游戲屬性不同于娛樂屬性,娛樂屬性是只是應用吸引用戶的一個特色,而游戲屬性可以使得 用戶為了玩游戲而長時間留存。臉萌最大的價值在哪?就是在于每個人的個性化定制頭像。個性化頭像對于用戶的價值是很大的,畢竟是用戶自己辛苦拼出來的得意 之作,如果可以發布一款小游戲,以用戶的個性化頭像作為游戲中的專屬頭像,其趣味性絕對會吸引用戶。同時,用戶也會感覺自己在產品中受到尊重,游戲角色本 就是用戶現實中自己的一個寄托,自己的個性化頭像的寄托歸屬感更強,也就更能吸引住用戶。當然,對于一個小團隊來說,開發的難度難免太大了些。

解決了用戶的粘性問題,再來看看臉萌的商業化道路怎么走?

1、 商業品牌合作:其實除了App啟動時的導覽圖做廣告,臉萌的道具都可以用來做品牌廣告,臉萌可以和知名的品牌商合作,定制臉萌道具中的專屬品牌商的特色模 板。例如發布nike的專屬球衣服裝道具,nike代言球星的定制道具、甚至舉辦一個nike代言球星的拼圖大賽等等,既增加了產品的趣味性,還能為企業 的品牌帶來宣傳,又給自己帶來了商業利益,可謂是一石三鳥。

2、自定義頭像類游戲聯運:其實這一步在臉萌的游戲屬性 中已經做了分析,游戲聯運目前是很多娛樂類或者社交類應用獲取商業利益的最好途徑,微信的游戲平臺、momo的“陌陌爭霸”等游戲,甚至唱吧的“唱吧小飛 俠”,游戲聯運都是很多應用商業化嘗試屢試不爽的領域。臉萌如果可以發布基于用戶自定義的個性化頭像類型的游戲,那個性化頭像就是其最大的賣點,而游戲內 的增值付費,就滿足其對商業化發展的訴求。但是其存在的問題也就是前文分析的技術難度,這不是一個小團隊可以快速解決的,臉萌可以考慮和一些游戲開發商進 行合作定制,打通雙方的內容,基于臉萌平臺進行游戲聯運。

3、增值性服務:這個應該是很多娛樂類應用所不愿意面對的 方向,畢竟對于缺乏社交屬性的娛樂類應用,付費增值是個很傷用戶體驗的行為。但是這一步又不是完全無路的,在移動互聯網的領域,用戶對于個性化的購買率是 遠遠高于其他方面的,這也是很多社交軟件收費表情大行其道的原因。

對于臉萌來說,可以嘗試在付費后,用戶在自定義完自己的頭像之后,App可以自動幫其生 成一系列的表情圖片,讓用戶可以下載和分享。當然在技術允許的情況下,甚至可以生成動態表情,自己頭像的專屬表情對于用戶來說本就是個莫大的吸引力,其付 費的可能性也就會大大增加。除了專屬表情,其他的付費增值服務例如情侶專屬模板,增值性裝扮套裝等等,增值服務付費可以成為臉萌的一個嘗試方向。

對 于臉萌這類的娛樂類應用,筆者一般都不是十分看好,火一把即死的概率太高,但也正是這些應用的層出不窮使得移動互聯網的圈子精彩紛呈,如果能在火一把的同 時釋放出其最大的產品價值以及商業價值,對于整個移動應用生態圈將是個很好的正向刺激,也會使得更多的創業者前赴后繼的投入這個領域。

文章來源:鈦媒體

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