從沒落到上市,細探聯眾走過的彎路及邁過的坎兒

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曾經大名鼎鼎的聯眾世界在經歷16年風風雨雨后,終于修成正果,今日以聯眾國際(06899,HK)的名義正式在香港聯交所主板上市。

據港交所上市公司公開文件顯示,聯眾國際成立于1998年,可謂是一家當之無愧的“老”公司,目前主要股東包括北京德偉沃富投資顧問有限公司、私募股權公司CMC及空中網,人民網旗下人民澳客傳媒科技有限公司為此次IPO的基礎投資者,認購500萬美元的股份,如果以招股價中位數4.25港元/股計算,持股量為1.16%。

聯眾PC游戲的目前平均每月活躍用戶由2011年的480萬增加至2013年的990萬,截至2014年一季度,PC游戲累計注冊玩家達3.96億名,移動游戲的累計注冊玩家5140萬名。公司的一站式PC客戶端“聯眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運營的大型多人網絡游戲及眾多休閑游戲。在過去三年內,聯眾收入由2011年的1.54億元增長至2013年的2.36億元,復合年增長率為23.9%;凈利潤由2011年的2650萬元增長至2013年的4050萬元,復合年增長率23.5%。

聯眾此次募資將用作以下用途:約三成用于優化及擴大公司網絡游戲組合及進一步改善公司的游戲開發引擎、數據分析系統及云技術基礎設施;約二成用于購買游戲的知識產權及分銷權限;約25%用于舉辦在線及線下綜合棋牌游戲錦標賽以及增加其他廣告與促銷活動;約15%用于投資或收購專注移動游戲的獨立游戲開發商;其余一成用于補充公司的營運資本及其他一般企業目的。

為什么聯眾這次可以成功IPO?

提到聯眾,不得不說去年成功在港上市的博雅互動,但聯眾和博雅互動之間某種程度上還存在一定差別。博雅互動擁有大量的海外玩家(大約37%),這為博雅互動帶來了將近70%的收入。而聯眾主要針對的是國內市場,國內用戶在休閑游戲方面普遍付費率不高。聯眾線下比賽開展的如火如荼,但這一定程度上極容易受到政策性的制約。

在日前博雅互動發布Q1財報中顯示其第一季度凈利潤為7180萬元,對比聯眾游戲其首季盈利2155.2萬元。不過據易觀數據顯示,按在線棋牌游戲數量計算,聯眾是中國第二大在線棋牌游戲運營商,而按在線棋牌游戲市場所得收入計算,公司在網絡游戲公司中排名第三,前兩名為騰訊及邊鋒,第四名為博雅互動。

從上面的數據中我們可以看出,聯眾在收入上已經超過了博雅互動,但是在利潤率方面還遠遠不如。值得關注的是博雅互動的收入結構中,德州撲克占比約85%,而聯眾旗下游戲份額最大的游戲也是德州撲克,目前處于高速增長中,已占收入接近三成。博雅互動的成功上市為聯眾作了背書,又一家重量級棋牌休閑游戲公司就是在這個背景下上市了。

聯眾當年是如何被騰訊給打敗的?

聯眾世界曾風靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網游并稱為國內休閑游戲市場上的三大巨頭。聯眾是騰訊2002年決定進入游戲市場選擇的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領先有目共睹,聯眾的發展也遇到瓶頸。

網絡上流傳著一篇名為《騰訊15年間干掉的對手》的文章,詳細描述了15年期間,騰訊是如何通過創新打敗了一個個的競爭對手,而在這其中就有曾經的休閑游戲霸主聯眾游戲。這里我引用部分段落,主要為了說清楚聯眾游戲被QQ游戲打敗的背景

“2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閑游戲平臺,他的創始人鮑岳橋是UCDOS的開發者,中國軟件行業最早的技術大牛人之一。在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億注冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有服務器,這樣的規模貌似是不可動搖的。

2003年,QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,于是決定將研發重心投入到新的項目“聯眾新世界”中去,原有系統不再更新。

2004年,聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網絡游戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網游資源可以移植過來,無論是產品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閑游戲市場的不止是騰訊一家,還有網易、盛大、金山這些自主研發游戲的大佬們。但在這一年,QQ游戲逐漸后來居上,實現了對強者的超越,超越的邏輯在于:聯眾精力轉向大型游戲市場,休閑棋牌游戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老用戶的流失。騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細節取勝。”

關于聯眾的沒落原因,業內人士看法基本上一致:

根源在于其產品不能跟隨用戶需求及時改變與調整。他們認為,聯眾沒落并不是因為棋牌類游戲模式的沒落,而是隱藏在用戶被分流到其他競爭對手表象之下產品創新能力的缺乏。

聯眾自身戰略上的失誤,韓國對中國本土化市場的不了解,再加上騰訊游戲步步為營的細節創新,結合強大社交平臺上的海量用戶和病毒式的傳播分享,聯眾就是這樣一步步被騰訊打敗了。

聯眾又是如何一步步找回春天的?

一、管理層MBO,公司得以重回正軌

資料顯示,在最壞的2010年,聯眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回原兩大股東海虹、NHN所持有的股份,涉及金額或在5000萬美元左右。與此同時,聯眾還對公司架構進行了調整,并任命原IBM大中華區高管楊慶出任公司聯席CEO一職。

聯眾官方將上述變動描述為“巨大轉變的里程碑”,并稱“聯眾將上演王者歸來”。在此次調整后,聯眾陸續對旗下的大型網游項目進行剝離,并重新制定了以棋牌、休閑游戲為核心的戰略,這是聯眾能夠重新起航的根本。

二、移動游戲的及時轉型,收入爆發式增長

與PC客戶端游戲和網頁游戲容易被巨頭級企業壟斷渠道和用戶不同,移動游戲的特性適合單款產品突破,渠道的眾多也使得研發商免于被渠道商鉗制。相對而言,移動游戲的研發、營銷成本也更小,但變現速度更快。

與多數游戲公司一樣,聯眾也在努力向移動端發展。招股文件顯示,聯眾來自移動游戲的收入呈現出爆發式的增長,由2011年的383萬元增長至2013年的1563萬元,但在公司總收入中占比僅為6.6%,不過,這一比例在2014年一季度已達到18.6%。

三、線上線下的有機結合,打造互聯網之外的平臺

聯眾之所以能夠從競爭對手中脫穎而出,另一個重要原因是其獨有的結合線下比賽的O2O模式,這在互聯網之外構建了一個新的平臺。聯眾目前已與國際國內最頂尖的棋牌機構組織達成戰略合作,其中包括國際智力運動聯盟(IMSA)、WPT、及全國各地體育總局、橋牌協會、社體中心,通過多方面的合作也舉辦了各類比賽,受到廣泛關注。

聯眾還積極探索更多層面的合作,包括與傳統電視媒體,都取得了不錯的收視率,甚至很多比賽的推廣,也通過電視平臺。正是有了這個生態圈,聯眾方才在15年后重新找到了春天。

來源:微信公眾號??太保亂談

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