3個角度,解剖一下這只青蛙

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前段時間,《旅行青蛙》紅遍了朋友圈,作為一個對于移動游戲略有研究的人,我來嘗試著為大家分解一下這個游戲。移動游戲主要可以分成3個部分:核心流程、游戲經濟以及社交體驗。

對于那些不是很了解移動游戲讀者,我來稍微講一下這三個部分的意義和作用。

  • 核心流程,是一款游戲的基本玩法和設計框架,決定了玩家大部分在游戲內可以完成的操作。
  • 游戲的經濟體是決定了玩家在游戲中發展的速度,也是除了廣告外最容易尋求變現方式的區域。好的經濟體設計可以既讓非人民幣玩家玩得開心,也讓人民幣玩家花錢畫的爽快。
  • 游戲的社交體驗,通常被用來營銷游戲和加大游戲內的競爭意識,從而鼓勵玩家在游戲中為了努力升級而愿意付費。

那么順著這個思路,就讓我們一起“解剖”大家日思夜想的小青蛙吧。

一、Core Loop – 核心流程

從用戶給蛙取名以后以及經歷了教程之后,基本可以發現大概是這個套路:給蛙準備旅行裝備,等蛙出去旅行,等明信片,等蛙回來。

核心流程的設計的重要性有兩個:

1.保證游戲可玩性

作者對于可玩性的理解就是:

讓玩家有能力在游戲環境中,通過主動的行為來達成玩家在游戲中想要的目標和結果。

這聽上去可能非常廢話,可是如果一個游戲設計的讓玩家不知道在游戲中應該干什么,或者不知道怎么去完成一個任務,讓這個游戲的留存率和玩家數量成為現象級幾乎是不可能的。

蛙是怎么做的:

在玩家第一次進入游戲的時候,通過教程帶領玩家直接體驗核心流程,也就是給蛙取名字 — 收割三葉草 — 買第一個點心 — 打包 — 蛙去旅行 — 等待 — 收到明信片 — 蛙回家。 在玩家完成這一次教程后,基本也就掌握了玩法。

另外,流程設計本身的邏輯性也很重要。既然是要去旅游,那哪些適合旅行相關的行為呢?結合一下自身的經歷,其實也無外乎準備 — 出發 — 記錄 — 回家 — 重復。

在游戲中,玩家需要做的也就是這幾步,為玩家提供了一個熟悉的流程更方便玩家理解。

2. 能夠讓玩家愿意多次完成

Nir Eyal 在《Hooked》一書中所創立的Hook模型,就講到這么一個觀點:

如果你想要打造一款讓用戶上癮的產品,其中必要的一環就是variable reward (可變的回報)。

簡單來說,就是讓玩家對回報有期待,但是卻也無法知曉會得到什么,從而讓玩家保持好奇并一次次參與流程來獲得回報。

蛙是怎么做的:

游戲的虛擬商城中提供了不同道具供玩家自行購買和搭配 (玩家的付出),蛙也會根據不同的道具完成不同時長的旅行,帶回不同的明信片(玩家的回報)。這樣一來,玩家在每次參與核心流程的時候,都有不同的期待。

再舉一個比較極端的的例子:各大吃雞類游戲受玩家喜歡的一大原因,就是游戲的核心流程著重設計了可變回報。

首先我們來看一看流程本身:組隊/單刷 — 尋找裝備 — PK玩家 — 獲得排名。

在這個過程中,事件發生的可變性太大,從而在不同階段給玩家帶來的回報也不同。有些玩家也許成功完成了10次殺敵,但卻沒有吃到雞;而有些玩家沒有一次殺敵卻經??慷闫饋砻拔澹ㄕ窃谙拢┗蛘叱噪u等等。這些不同的游戲方式所帶來的回報各有不同,也正如此才能一直刺激玩家不停的嘗試。

雖然游戲的類型相差甚遠,但是共通的地方就是,每一次參與核心流程的玩家所付出的行為不同,所得到的回報也不同, 從而保持不確定性來誘導玩家進行多次參與。

二、Economy – 游戲經濟

經濟系統的好壞,對于一款游戲來說至關重要,因為經濟系統決定了游戲進程的平衡和可玩性。

簡單的來看,一款游戲的經濟系統主要有兩個構成:收入和支出。

蛙是怎么做的:

《旅行青蛙》中的經濟系統并不復雜:游戲中唯一的貨幣就是每天會出現三葉草,需要玩家進入游戲來采集,并且產出量不定。

相對應的,支出這端,就是各種各樣的道具了。這樣簡單的經濟系統有幾個好處:

  1. 玩家對于貨幣的使用不需要太多策略性的思考,畢竟蛙也不是策略性游戲。
  2. 對于游戲設計而言,管理一種貨幣只需要保重不出現嚴重通貨膨脹就可以 – 也就是說,不能讓三葉草的價值太低,從而讓玩家輕易獲得所有的道具之后失去對游戲的興趣。

這也就是為什么三葉草是需要時間去慢慢產出的。

當然,游戲都是要尋找變現的辦法的。

除了在游戲過程中安插廣告,不少的游戲開發商采用了freemium的模式。Freemium就是指玩家可以免費的進入并參與游戲,但是如果想要成為游戲中的佼佼者,就必須購買一些高級的游戲內容,而且其運營成功與否決定了這款游戲的盈利能力。

在《旅行青蛙》這款如此“佛系”的游戲中,可購買的premium feature(附加內容)只有一個,那就是購買三葉草。但是玩家應該也都發現了,平時游戲自動產出的三葉草足夠使用,并沒有去購買的必要。

這里必須要提一下:Hit-Point工作室,也就是蛙的親生父母,之前所制作的一款類似的游戲 – 《貓咪后院》在免費與高級內容的區分和運用就非常成功,各位鏟屎官們可以去嘗試一下,我就不贅述了(是的,并不愛貓的我花錢了)。

三、Social社交

一般來說,移動游戲的社交體驗的設計是營銷游戲的核心,特別是在打造爆款銷和病毒式營銷的時候。這些游戲會不停的鼓勵你分享戰績,邀請朋友,甚至在你成功邀請新玩家加入后提供獎勵。

蛙是怎么做的:

那些常見的社交功能在《旅行青蛙》一作中,卻幾乎找不到。

游戲核心流程中唯一和社交的接觸就是在收到明信片以后,用戶可以選擇是保存圖片還是分享至其他軟件。

這樣的設計給了玩家一個分享和炫耀的機會,也就戳中了人性中渴望關注的點。

在朋友圈看看,應該可以發現一個規律,那就是每個分享青蛙明信片的好(xi)友(jing)都會配上一大段以父母的視角出發的文字。再加上游戲核心流程帶來結果的不確定性,使著每次玩家得到的回報都帶有一定驚喜,也就進一步刺激了用戶想分享的欲望。

就這樣,在微信這個日活超過9億且黏性極高的社交平臺上,一次次蛙的出現就如同硬廣告一樣不停的刺激著潛在用戶的好奇心,直到他們被俘獲成為玩家。

最后,隨著最近設計師的發聲以及各中分析,作者覺得這款游戲成功背后的邏輯也有一定的偶然性。

游戲設計師上村真裕子曾表示這款游戲的初衷其實是因為自己沒有時間去旅行,才設計了一個小青蛙代替自己。

雖然這和大部分玩家把蛙當孩子所表達的情感需求并不太一樣,但也是因為游戲的流程設置簡單,故事背景少,才給到了廣大玩家賦予自己理解的留白。

 

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評論
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  1. 是一篇很認真的,有思考的文章

    來自廣東 回復
  2. 就是那些沒時間旅行的人才癢得

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