PM玩心理:內控與外控
認知心理學、社會心理學,可以說是產品設計中最常用到的心理學知識。本系列文章,試圖結合心理學理論與產品案例,為產品經理在產品設計中提供心理學上的依據。
一、控制點
控制點理論是一種個人歸因傾向理論。個體對自己生活中發生的事情及其結果的控制源有不同的解釋。
對某些人來說,個人生活中多數事情的結果取決于個體在做這些事情時的努力程度,所以這種人相信自己能夠對事情的發展與結果進行控制。此類人的控制點在個體的內部,稱為內控者。
對另外一些人,個體生活中多數事情的結果是個人不能控制的各種外部力量作用造成的,他們相信社會的安排,相信命運和機遇等因素決定了自己的狀況,認為個人的努力無濟于事。這種人傾向于放棄對自己生活的責任,他們的控制點在個體的外部,稱為外控者。
外控的極端——習得性無助
如果在一件事上多次失敗,一個人很可能將其歸因于不可控的客觀因素,認為自己無法控制事情的結果,從而放棄嘗試,在情感、認知和行為上表現出消極的特殊的心理狀態,這種心理狀態稱為習得性無助。
產品案例
一下子就想到游戲。人們總說沉迷于游戲是對現實生活的逃避,也可以說一部分游戲玩家,是現實生活中的外控者。他們過得不如意,又覺得自己無法改變,于是到游戲中尋求慰藉。對他們來說,在游戲中的努力至少是有意義的,通過努力就能完成一個個任務,達成一個個目標。他們是生活中的外控者,游戲中的內控者。
如果游戲和生活一樣,讓玩家遭受無力改變的挫折失敗,他們憑什么會愛象節款游戲?因此,一款游戲的新手體驗很重要,要讓玩家先嘗到內控感,避免習得性無助,他們才有動力玩下去。以競技類游戲為例,具體怎么做?
降低游戲難度
- 新手教學、新手引導,引導玩家快速上手。
- 等級匹配,讓菜雞互啄,讓高手切磋,勝率穩定,避免菜鳥被高手虐。像LOL、王者榮耀、守望先鋒等競技游戲,都有匹配機制。
- 設置機器人,玩家食物鏈就有了托底的,最菜的玩家不至于一無所獲。春節玩絕地求生刺激戰場,經常遇到人不動槍也打不準的玩家,目測就是機器人。
設置多種變強途徑,并予以量化
- 技能/意識可通過勝率量化
- 經驗/等級的量化相對靈活,可通過在線時長、游戲局數、MVP/全場最佳加成等進行量化
- 裝備、皮膚的量化直接明碼標價,人民幣玩家絕對樂此不疲
交互反饋
對玩家在游戲中的每次操作給予積極的反饋,聲音、動效等,從交互層面增強玩家的內控感
二、內控者的副作用
內控者相信自己能夠對事情的發展與結果進行控制,所謂控制就是自己做決定、做選擇。那么這種決定和選擇人們會嫌多么?
根據心理實驗,在從30種果醬和巧克力中做出選擇后,人們表示其選擇的滿意度比那些從6種物品中做出選擇的人的滿意度低。更多的選擇可能會帶來信息超載,也帶來更多后悔的機會。
產品案例
從果醬實驗聯想到列表的設計,都是多選題嘛。對于用戶瀏覽目的性很強的列表,產品需盡量減輕用戶的選擇負擔,幫助用戶快速做出決定,有以下手段
- 展示頭部列表,全部列表收于二級頁面
- 強調列表,通過產品邏輯或運營標簽,加強列表的推薦度,引導用戶點擊
- 弱化列表,對于不符合條件或價值不高的列表,弱化、置灰甚至隱藏,避免增加用戶的選擇成本
關于內控與外控的內容介紹完了,以下是買一送一的彩蛋
三、目標趨近效應
目標趨近效應是指你接近目標時會加快行動,最早由 Clark Hull(1934) 研究老鼠時發現。 他發現迷宮里尋找食物的老鼠在接近出口時跑得比在入口時快。相比關注已經完成的事情,當人們關注還有什么沒做的時候,會更容易堅持做完一件事。
產品案例
對于步驟較多的流程,我們會顯示當前的操作進度。根據目標趨近效應,應突出顯示剩余進度,而不是已完成的進度,這樣用戶會更有動力完成整個流程。
作者:產品戴唯威,微信公眾號:產品戴唯威
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題圖來自pexels,基于CC0協議
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