基于AARRR模型,解析趣頭條任務系統
“抱上騰訊大腿”,“月活用戶增長超500%”,“估值超16億美元”,“農村包圍城市”,“一年時間估值超13億”。
隨便搜一下趣頭條,你會發現這個怎么那么突然。就像我們從來沒發現有這樣一款產品他就這樣帶著千萬日活、估值和融資走到互聯網網紅產品頭頭。
拋離產品對外宣傳所說的大數據算法,我們從AARRR模型來分析一下趣頭條任務系統究竟帶來一種什么魅力。
為什么不看底層架構而去分析任務系統?肯定會有不少人會有這個疑問,那么你痛苦的時候吃藥是看藥的成分還是看藥的效果呢?
答案很明顯,趣頭條盡管技術很牛,但是普通用戶是無法感知的,最能感知的是最表層的。而讓趣頭條知名度一下子拉的如此高也就是其任務系統了。
數據看趣頭條產品走勢
首先從艾瑞網了解到,趣頭條只用了不到2年的時間,已經收獲了超過7000萬的注冊用戶,日活躍用戶超過了1000萬。
從用戶畫像中可以看到,趣頭條的用戶年齡分布在30-39、40-49之間。該年齡層次的人群大部分為中年人(已婚年齡居多)。
從地域分布可以看到,趣頭條的用戶普遍位于華北和華東地區,且多為三四線城市居多。
從AARRR模型看趣頭條任務系統
AARRR模型的概念簡單來說就是用戶在使用產品的生命周期,分為5個階段:獲取用戶→提高活躍度→提高留存率→獲取收入→病毒式傳播。(上圖來源百度百科)。
為什么拿這個模型對趣頭條的任務系統分析,原因很簡單。趣頭條的營銷模式、網賺模式以及其運營策略都離不開用戶生命周期,是一個不斷拉新→促活→拉新的循環,AARRR模型最適合不過了。
獲取用戶
趣頭條獲取新用戶的來源分為3種:
- 收徒獎勵機制:該機制通過收徒、徒收徒的裂變方式獲得金幣/現金的刺激,不斷吸引用戶的好奇心和金錢的誘惑;
- 金幣兌換/體現:趣頭條中獲得的金幣可直接折算成人民幣,并且設置一定的門檻進行體現。金幣兌換/體現的機制同樣是不斷吸引用戶加入來賺取,這是一種褥羊毛的心理;
- 閱讀獎勵:只要通過閱讀就能夠賺錢是趣頭條的一個賣點,閱讀既能獲得金幣/現金的獎勵,通過簡單的操作/行為幾乎不用付出太大太復雜的成本就可以獲得金錢的回報,產生一種低投入高回報的心理。
提高活躍度
活躍度指的是用戶登錄后還進行一定操作,趣頭條利用了褥羊毛、社交收徒、金錢誘惑來刺激用戶進一步在APP里面進行“勞動”。主要表現在趣頭條的任務系統:
a.簽到:活躍度第一個觸發事件就是簽到,簽到后也是決定用戶是否執行下一步的誘發因素。簽到有什么獎勵?簽到多少天?簽到界面有什么入口等等?而趣頭條這里就將簽到放到了任務系統里面。在簽到的同時能夠看到用戶的任務完成情況,不斷刺激用戶完成任務以獲得更多的回報/金錢;
b.新手任務:一次性的任務,對于提高當天的活躍度具有很大的意義,同時也是在向用戶介紹產品的好處(看新聞賺錢、收徒賺錢、叫徒弟看新聞賺錢)。與其他新手任務不同的是,這里的新手閱讀獎勵是一段時間,可以說是某種程度上提高用戶留存的手段。而新手閱讀獎勵也是一個遞增的獎勵,為了賺取這個獎勵,用戶會盡最大可能投入;
c.日常任務:日常任務主要分為收徒、分享、閱讀、喚醒。而作為日常提高活躍度來說,分享和閱讀是最低的門檻、獲得的獎勵也是最低的。收徒和喚醒對于用戶來說具有一定操作成本,但是對于用戶付出的操作成本趣頭條給出的獎勵卻是最高的,同樣對于收徒和喚醒采用了多多益善的原則,給予用戶最大的好處同時給自身帶來更多的新用戶;
d.開寶箱:開寶箱和簽到不同的是寶箱是4小時/次,而得到的獎勵卻是不一樣的。相當于一個彩蛋,你不知道他里面的東西,但是你唯一知道的是每隔4小時回來只要點一下就能夠獲得獎勵,成本低,但是有獎勵;
e.消息推送:為什么把消息推送也算進去呢。因為每次用戶激活APP的時候都會有消息推送吸引眼球。閱讀輕松賺錢-收徒賺錢等都是結合趣頭條的營銷活動來推送給用戶的。另外再沒有激活APP的時候也會有系統通知欄推送,都是充滿金錢營銷的誘惑。然后你會發現這個推送在APP里面是不可以被取消的,so只能通過手機系統來禁止接收推送消息;
f.金幣兌換:金幣兌換的前提是有金幣,而金幣的獲取就是活躍度。用戶收集到一定的金幣后可以進行兌換或者體現。而在趣頭條里面嵌入金幣兌換的商城從一方面告訴用戶這里不僅僅可以用金幣體現還可以兌換商品,而且還打折了哦。相當誘人就像淘寶的淘金幣一樣,可以抵扣現金。
如果無法體現,那么只能抵扣哦現金。因為獲得了金幣不用他或者放棄他,會讓用戶覺得這是在浪費他自己辛苦獲得的成本。從經濟學的角度出發就是投入產出比不符,所以大多數用戶都會在不經意中不斷投入,爭取產出更多財富。
提高留存率
a.簽到:每天的簽到幾乎成為所有互聯網產品特別是2C產品必備的功能,而連續7天的獎勵同樣是一個刺激點。7天斷了重頭來的感覺就像是半途而廢,用戶不舍得放棄沉默成本(前面已經簽到了那么多天了,怎么可以突然斷了呢);
b.日常任務:日常任務在整個任務系統里面具有2個典型的作用,一個是提高活躍度另一個便是提高留存。活躍度的積累是按一天來計算的,而留存率則是一段時間。通過每日積累慢慢培養用戶習慣,習慣去每天去做任務,習慣每天在任務中獲得金幣等等;
c.天天搶紅包:這個活動目前已經結束了。玩法很簡單只要用戶支付1元,就可以在現金池里面獲得1-200元的隨機金額。這里面很大成分是一種賭博的心理。
而趣頭條也明確說明投入的金額大于1元,讓用戶更加有想投入的心態。當日這里的瓜分是在第二天規定時間內完成閱讀的任務,否則無法瓜分紅包。這里不得不扯一下,京東的早簽到的規則,同樣是投入一元,但是瓜分的門檻就是早上規定時間內領取,如果沒有領取則1元自然就進入系統辣。同樣具有提高用戶留存的效果;
d.金幣商城/體現:趣頭條的金幣有2個主要的功能:第一個是直接兌換成人民幣;第二個是在金幣商城作為抵扣作用。兩者的本質上是沒有區別的,但是應用場景卻不經相同。兌換人民幣很容易將用戶的關注點帶走了,讓很多用戶為了兌換人民幣而努力獲得金幣。
而金幣商城,采用的是金幣+現金。這里狠狠的把用戶留住了,用不是很優惠的優惠手段來留住用戶,讓用戶產生賺到的感覺,不斷瀏覽金幣商城,不斷活躍以求獲得更多金幣。
獲取收入
趣頭條目前可以觀察到的收入來源主要有5種渠道:
- 廣告分成;
- 游戲商城;
- 金幣商城;
- 自媒體入駐;
- 融資。
這里的收入來源:
- 完善的金幣系統;
- 收徒機制;
- AI推薦算法;
- 三四線城市的市場份額。
而對于閱讀咨詢類的產品來說,用戶投入的時間(活躍度、留存)也就是產品的間接收入。更直接一點的就是用戶付費,但是基于目前趣頭條的產品運營狀態用戶付費這種運營策略似乎還不能推出。在產品成熟的前期更多的是先賺用戶、賺流量、賺留存,再慢慢挖掘用戶貢獻的價值,將價值轉化為產品的收入來源。
自傳播
自傳播的源頭:收徒系統和金幣系統
a.收徒任務獎勵自傳播
- 第一次自傳播:邀請新用戶加入獲得獎勵
- 第二次自傳播:獎勵分5次發放且需要新用戶獲得60金幣以上,從而促進老用戶帶新用戶提高活躍
- 第三次自傳播:徒孫循環
b.任務喚醒自傳播
在收徒的第二次自傳播中,喚醒不僅僅可以獲得拉新的獎勵,還可以獲得額外的獎勵??梢岳斫鉃槭请p重刺激。
c.金幣系統自傳播
在金幣系統中涵蓋了閱讀獎勵金幣、金幣折現人民幣和金幣商城。從而進一步刺激用戶傳播,只要產生簡單的互動就能夠賺錢。在自傳播方面值得一提的是趣頭條擁有的一套完善的收徒機制,收一個徒的獎勵是分5次進行發放,而這個發放的門檻是需要徒弟獲得60金幣。
也就是說在拉新的同時還在喚醒著老用戶,這樣做的目的:
- 避免拉新后失去有效的溝通;
- 避免新用戶失去活躍的動力;
- 刺激社交關系,強化社交屬性。
- 主流渠道的傳播:微信收徒、朋友圈、QQ、面對面、邀請碼。
總結
透過AARRR模型對趣頭條的任務系統進行分析,拋開其推薦算法和其他不談。僅僅是收徒系統、金幣系統和任務系統里面給使用者帶來低投入高產出的印象。
那么錢燒完了,接下來趣頭條是不是應該好好將產品打磨的更好,包括營銷廣告的質量,新聞的質量,用戶體驗等等。盡管近期趣頭條的增長已經開始出現乏力的現象,畢竟收徒機制眼看就要結束了。但是新的一輪收徒網賺模式又開啟了(下圖),還是一樣的模式還是熟悉的配方。
犀利精準的營銷文案和套路,真的迎合了三四線城市的用戶嗎?值得我們探討。
值得借鑒的3個點
- 褥羊毛心理:營造一種低投入、持續投入換取高產出的心理現象;
- 收徒機制:社交和游戲化的收徒機制形成一個閉環的任務系統,拉新同時不忘喚醒;
- 市場定位:合理的定位以及合適的目標
人群,做到投其所好,也許是大部分三四線用戶的一個痛點。
值得討論的3個點
- 燒錢模式帶來的是短期的高用戶增長,過了這個時期該怎么留住用戶?
- 趣頭條內容質量和用戶體驗并不是很好,是不是剛好就偏偏迎合當前三四線城市的用戶?
- 趣頭條會成為一個量級的平臺產品嗎?
字有點多,碼字不易啊。
文章內容純屬個人分析,哈姆雷特。每個人都有自己的觀點,歡迎討論。
本文由 @?MYPMSOUL 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
你好,請問“資訊信息流是電商行為模式的上游產業,資訊內容和娛樂內容消費,有著比線上支付更前置的出場順序”是什么意思
玩法設計,對留存有幫助,但是趣頭條是一個資訊產品,用戶對文章的PV和UV有幫助呢?玩法拉新和內容消費之間是如何承接呢?
厲害????
感覺趣頭條的核心 KPI 就是短期拉新,活躍,留存。就像有些電商每天都在促銷,為了每次匯報或同投資人談,或同廣告主談的時候指標好看。
四線外城市的用戶很多是無價值的用戶,每天有大量的時間,只為了做任務,薅羊毛,并沒有把趣頭條當產品用,而是當賺錢工具。
所以這種燒錢模式并不看好,當有一天沒有資本支撐了,用戶數據指標一定會大幅下滑。
而趣頭條的產品解決了什么問題呢? 能從目標用戶獲取的價值呢?同競品而言產品上有什么優勢呢?
完全贊同哈哈
經典
扎心了
Activation指的是用戶轉化、激活,不是活躍。
打個比方啟動(激活賬號)APP,是不是增加了活躍度。模型畢竟模型,會應用就好了,概念性的東西沒有百分百對錯。
作者你好,文中的腦圖文件可以分享一下嗎?
可以用XMind ZEN
這種模式感覺走不了多遠,資訊類APP還是要以內容為主,如果只是為了簽個到,怎么搶占用戶的碎片化時間。
前期大量資金為了搶占市場,培養用戶習慣。這種模式是不好的畢竟有動機,趣頭條在2、3線,目標人群的時間算不上碎片化,應該更多一點,只是讓無聊的人更“無聊”了。。。
是的
猜測實際真正能提現的占比應該不會超過20%,絕大多數用戶處在提現的下限標準以內,很有可能通過任務系統獲得的虛擬金幣最終大部分流向了內置的金幣商城,而金幣商城的貨物應該可以均攤大部分成本,所以真實成本或許可以這么計算:
{活動參加用戶數 x 20% x 活動提現門檻(假設平均提現金額是這個數吧)}/活動新增用戶
我只是比較關心,一個用戶從頭玩到尾能獲得多少,或者說多少錢買了一個日活。還比較關心對于這塊的反作弊怎么弄的。
-.- 褥羊毛的有多有少不好分析。一個用戶日活值多少錢你還要看他徒弟徒孫之間的留存和活躍。
另外反作弊這個了解了下有3種:1.數據統計(日活、uv、pv等指標)2.KPI指標(和渠道/運營定)3.設備信息(IMEI等硬件)。
以上也是猜測。-。-我嘗試過褥羊毛,但是內容實在是不堪入目吸引不了我堅持。。。然而還是簡單體驗了一下他這個機制。
感謝。目前有類似項目需要防黑產,對此不太了解,只想到增加流程和高級驗證。還需要學習一番。
反作弊一般就是限定IMEI,手機號,在提現的時候有可能是需要做實名認證,這樣的話加上身份證信息的情況下可以篩掉絕大部分惡意作弊用戶。
分析很好,條理清晰,值得學習借鑒