由快感到成就:多巴胺VS內啡肽帶來的啟發
2019年12月21-22日,人人都是產品經理舉辦的【 2019深圳產品經理大會】完美落幕。悅跑圈聯合創始人兼COO 吳文業老師,他為我們帶來《由快感到成就:多巴胺VS內啡肽》。
不知道大家有沒有對跑步、多巴胺和內啡肽有過了解,這和我的產品——悅跑圈有著莫大的關系。
跑步會產生多巴胺和內啡肽,這是生物學的概念。我今天想談談這兩個生物概念,在運營中會起到什么作用。
跑步是一件反饋很慢的事情,是很難堅持的。悅跑圈設置了一個勛章獎勵體系,當用戶達到一定的目標,就會有一個勛章作為獎勵;這樣一來,跑步就變成了一件類似于游戲的事情:通過一定的關卡,拿到掉落的獎勵,獲得一定的快感,從而擁有繼續下去的動力。
做悅跑圈這么多年,這是我認為非常重要的東西,建立反饋和建立快感最重要的作用就是給予用戶成就感。
好的,以上就是今日份廣告放送,接下來讓我給大家推銷一門學科——行為經濟學。
行為經濟學
行為經濟學在2002年和2017年獲得諾貝爾經濟學獎,這門學科給了大家一個新的視角去解讀經濟學。
首先讓我們玩一個游戲——最后通牒:兩個人分一筆總量固定的錢,由一個人提出方案,另一個人進行表決;如果同意,就按照方案進行分配;如果不同意,兩人都將一無所得。
為什么要舉一個這樣的案例?
在行為經濟學的理論中,參與者并非完全理智,如果將參與者范圍擴大,就會發生一些更有趣的事情。
1981年 Alain Ledoux 發表在法國雜志 Jeux et Stratégie 的著名博弈論游戲 “Guess 2/3 of the average-game” ,即猜平均數的三分之二:從1-100之間,選取一個整數;所有人選擇數字做一個算術平均,誰的數字和這個算術平均值的2/3最接近,將獲勝。
這個游戲并非用來測試人的智商高低,通過這個游戲,我們可以發現人并非完全理性的。
行為經濟學假設人是非理性的,而這種非理性產生的行為偏差,來源于遠古時代的錯配。后續我將分享,非理性和偏差將對做產品、做運營產生什么差異。
思考,快與慢
這里安利一本書——《思考,快與慢》,丹尼爾·卡尼曼在書中提出了兩個思考系統:
- 系統1為直覺系統,由大腦的杏仁體完成主要工作,其特點是不費勁、速度快、有時會犯錯;
- 系統2為邏輯思維,由大腦的前額葉皮層完成主要工作,其特點是偏理性、有邏輯、思考比較費勁。
在兩個思考系統的應用上,我們要盡量讓用戶使用直覺系統進行思考。其好處在于快速決策和快速判斷,能夠減少用戶的操作成本,提升用戶的轉化率。
當然,直覺是會出錯的;當直覺出錯,錯配就會發揮作用。
為什么減肥這么難,大家想想自己喜歡吃的東西,絕大部分都是高熱量、含糖多的食品;這其實是源于古代我們的祖先需要大量的熱量用以生存,這種對于高熱量的渴求一直都刻在了人類的基因里,所以,講究“少吃多動”的減肥如此之難——在遠古時代,對于健康食物的錯配幫助了人類的生存,在現在卻成為了營養過剩的元兇。
系統2也并非永遠正確,在邏輯思維的思考下,錯配效應也在發生作用。
很多時候,習俗就是一種錯配——比如在沒有暖氣的封建時代,分娩的女性講究防風,這就是醫學落后時期對于她們的保護。
那么,一個好的運營又該如何利用這兩種思考系統呢?
好的運營需要利用習俗和已知系統,善用行為經濟學的錯配,從這里得到一些啟發,運用到產品上,讓用戶快速決策。
多巴胺是怎么工作的?
很多人都知道多巴胺是一種物質,可是你知道它是怎么工作的嗎?在產品和運營中,能夠利用這種物質做什么呢?
介紹一個猴子實驗:
科學家給籠子里的猴子一根香蕉,當猴子拿香蕉的時候,就對其大腦某部位給予電擊;久而久之,猴子自己會通過電擊這個腦部位置,來獲得刺激感;也就是說,猴子通過電擊分泌多巴胺,獲得快感。
實際上,多巴胺就是人類的一種獎賞系統;它并不直接產生快樂,而是讓人類對于獎賞有一種預期,我們也可以將其稱之為上癮。人類一但對某種事情上癮,就會情不自禁地去復刻這件事情,獲得快感。
大家不妨想想數錢的感覺:即使手里的錢不是自己的,但是由于數錢是一種統計財富的行為,人類就能夠從中獲得快感。再比如,看到體育活動中投籃、沖刺的姿勢非常富有美感,這也是多巴胺在發揮作用——它讓人類對于將要發生的結果,籃球入網、沖刺過線,產生了預期。
在游戲中,如果通過獲得金幣,玩家會很興奮,這也是多巴胺的功勞。
這也給大家帶來一個啟發:在產品中加入積分和用戶成長體系,用戶會越來越上癮,和產品產生高粘性。
換句話說:在產品中將用戶的預期可視化,用多樣的方式呈現在用戶的眼前,就能夠刺激用戶產生快感。典型的例子就是購物車,它的作用不僅僅在于批量結算、收藏、對比;從行為經濟學來看,購物車最大的作用就是不斷激發用戶的多巴胺——當你看到購物車里滿滿的商品,你想到你會擁有這些東西,這個喜悅感甚至比你真正收到商品還要強,遑論看到實物可能還有退貨的可能。
那么在實際生活和產品中,多巴胺都在發揮作用,但是多巴胺就是萬能的嗎?
對結果產生極高預期,當真正看到結果的時候,預期往往會回落,其中的反差會讓人難以接受。
還好,我們還有內啡肽。
內啡肽:成就感
內啡肽是能夠讓你獲得成就感的物質,內啡肽的產生是非常吝嗇的,它需要非常多的心血和努力才有可能產生,才會給予成就感。
運用到產品上的話,也就是需要給用戶建立成就體系,其中有三點要點:
- 給用戶設置一些挑戰;
- 在產品中強化展示這些成就感;
- 把某些現實中的成就利用起來,將其投射到產品中。
接下來,我將利用一些例子讓大家對行為經濟學有更具體的認知。
羊群效應
人類有很強的從眾心理,這也是源于遠古的錯配:人類在大自然面前如此弱小,跟著大家一起行動,犯錯、遇上危險的可能性才會更小。
還是說回購物車:購物車在剛剛面世的時候,大家都不是很喜歡使用購物車去購物;為了解決這個問題,購物車的發明者讓很多美女推著購物車在超市里做示范,其他人看到這樣的現象,慢慢覺得使用購物車是一件很好的事情,購物車由此推廣開來。
鏡像神經元
科學家發現人類有一群被稱為“鏡像神經元”的神經細胞,它能夠讓人記載和感受到他人的經歷。
大家看這兩張圖,你可能會有“好疼”和恐高的感受,這就是鏡像神經元在起作用。
在健身的APP中,我們總能看到滿屏的馬甲線照片,仿佛人人都有馬甲線。還有一些商家會把商品評價維護得很好,全都是好評,而且真情實感,還有圖片。
其實這也是通過鏡像神經元讓用戶感同身受,而且找到協同感受的羊群效應,從而使用APP或者購買商品。
體育博彩
再和大家聊聊體育博彩,其中的賠率由投注者的比例決定,投注者投注由預期概率決定,博彩公司就是利用其中的博彩機制來產生收益。
用戶的預期偏差、厭惡損失和喜愛確定性,也在盲盒中得到很好的應用,這其實也帶有一定的賭博性質。
行為經濟學的啟發
之前有提到,盡量讓用戶使用直覺系統思考,也就是利用用戶的非理性。因此,這個學科往往在 C 端產品應用。
最后,總結一下今天的內容,希望能夠給大家帶來幾點啟發:
- 用”非理性”的視角理解用戶;
- 也許就能有產品/運營中的新思路;
- 「行為經濟學」也成為談資之一;
- 應該對一些學科保持窺探之心(哪怕書名看起來很悶)。
因為內啡肽往往很難獲取,所以——大家多跑步吧!??!
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題圖來自大會現場
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這個是余劍峰 行為經濟學的講義啊
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