聲網Agora王奇:信息革命中的社交娛樂與實時互動
2021年11月6日至11月7日,人人都是產品經理舉辦的【2021產品經理大會·深圳站】完美落幕。聲網 Agora 社交泛娛樂產品負責人王奇分享了精彩內容,他分享的主題是《信息革命中的社交娛樂與實時互動》。添加大會小助手豆豆(微信號:13265455310),回復暗號【031】,獲取本場嘉賓分享視頻回放,觀看完整演講。
我今天的分享主要有幾個目的,第一個目的是希望通過分享社交娛樂場景,讓大家理解在娛樂領域的實時互動都有哪些場景。
第二是跟大家探討一下當今非常熱門的元宇宙,借此給大家分享我作為一名產品經理在面對元宇宙時,是如何思考的。
第三是分享出海這個熱門的趨勢。
第四,分享一個較為實用的工具,作為產品經理我們需要用到的工具比較多,但我認為商業畫布是有真正幫助到我的。
一、社交本質
1. 社交的本質是什么?
首先,先給大家分享幾個社交的場景。我們在做社交之前,肯定是需要先了解社交的本質。根據馬斯洛需求層次理論,分為五個層次,也可以說是六個。
最底層的生理需求和安全需求,其實我們是滿足了的。但其實底層需求是有很強的負反饋的。假設海參你天天吃,再好吃的東西也會有厭惡的一天,生理需求的快感是很容易極速下滑的。
唯有上面三個層次,它是沒有止境的,甚至到最上面的自我超越,它是一種高峰體驗,靈性成長……
今天我們在滿足了低層次需求之后,人們在追求更高層次的精神需求的時候,有時候我們都不一定意識得到自己在追求這個東西。
給大家舉個簡單的例子,你想在深圳買房或者是有房的同志想再換個大一點的房,但你真的是追求更大房子背后的舒適感嗎?
其實不然,你對房子的追求是背后所附帶的其他價值,比如獲得他人的尊重、自身的滿足感與安全需求、帶來的社會地位等。
我們可以看到一些人其實在擁有了這些物質財富之后,還在持續追求更高層次的精神需求。
總的來說,社交本質可以用以下三句話總結:
- 人類通過社會比較與社會評價獲取自我定位和目標
- 人類通過社會交往來滿足不同層面的精神需求
- 世界本質是追求效率的,社交會往高效率的方向發展
我們身處于互聯網時代,回顧整個通信技術的發展從1G語音時代到目前的5G物聯網時代,乍一看是很厲害,但其實它只是還原了我們現實世界的視覺和聽覺,目前觸覺、嗅覺以及味覺都還未通過網絡還原。
通信是社交的手段,通信技術的發展會改變用戶社交的形態。
在過去,大家的社交可能就是到鄰居家串串門、下下象棋等,現在的社交就是與遠方的家人進行微信視頻通話。
而持續提升用戶社交的體驗和效率,以逐漸接近甚至最終超越現實世界的社交效用。這是我們社交發展的最終目標。
回顧整個中國互聯網的發展規律,其實主要是圍繞著入口的交換信息、獲取信息以及上傳信息這個手段的變化。最主要的還是聚焦在視頻與音頻的變化,或者說是從文字到圖片再到音頻和視頻的轉變。
隨后王奇結合聲網的業務經驗,分享了實時互動在社交泛娛樂行業典型的應用場景,從直播(秀場/電商/賽事)、互動播客、娛樂語聊房到在線KTV、互動社交游戲&游戲內語音、陪伴社交、云演唱會等等。
二、元宇宙
1. 元宇宙的來源與定義
談到元宇宙,其實很早之前就有這個概念,只是可能大家沒有那么深刻的體驗,尤其是不打游戲的伙伴。
從我自身打游戲的體驗來說,我認為元宇宙其實就是現實與虛擬的結合與互動。
在魔獸世界中,有一個副業叫扒皮,當你扒出藍色的皮或者是毛皮時,你就可以將它拿去置換成點卡。這個也就相當于我們在游戲世界中打工,然后買點卡,在現實中,繼續充值進行游戲。這其實就是一種現實與虛擬的交互。
像夢幻西游,它其實是火了好久的。里面的一件極品裝備可能就需要上千萬。之前在抖音上,看過這樣一件極品裝備,有的人就在評論里表示羨慕:哇,這個太爽了,爆了這么極品的裝備。而不懂行的人就會疑惑:那有什么用呢?你在游戲里面價值再高,也抵不上現實的一輛車。
這時會有人評論:那你就out 了。這兩輛跑車都換不來這一個裝備。這個裝備的價值預估在七百萬到八百萬左右。
所以,這就是現實與游戲的聯系,這個聯系其實早就有了,那為什么到了今年才真正開始爆發?
這是因為除了游戲以外,人們都沒有意識到虛擬可以這樣運用到現實中。而在疫情期間,云畢業典禮、云脫口秀、云演唱會等都能夠在虛擬中進行,這就讓我們意識到其實我們的虛擬技術已經很不錯了,可以干這么多事情。
那么,究竟什么是元宇宙?
從元宇宙(Metaverse = Meta + Universe)的英文來看,可以拆分為兩個部分,“超越”和“宇宙”,表層含義為超越目前的宇宙,往深層次來說,其終極目標是通過架構虛擬的世界超越目前我們在虛擬世界的交互,這個其實還比較遠。
就目前而言,我們在虛擬世界的嗅覺、味覺與觸覺還未實現,何談超越現在的虛擬世界?
這里分享一些學者對于元宇宙的描述,就目前來說,元宇宙不可預測,正如同19世紀無法預測電力將如何徹底改變世界。
元宇宙很遙遠,所以我們也很難描述清楚這是一個什么東西。但元宇宙仍在不斷發展、演變,不同參與者以自己的方式不斷豐富著它的含義。
那么元宇宙為什么會這么火?
2. 用戶期待新體驗
首先,現實世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意義只有在比較中才浮現, “只活一次等于沒活”。而虛構世界可以“是其所不是”,如果這次人生不滿意能夠重新來過,從而挖掘出存在的多種可能性。
其次,人在現實世界所缺失的,將努力在虛擬世界進行補償;在有可能的時候,他會在現實世界實現虛擬世界中的補償。
基于上述理論,假定一個文明為了得到補償而創造虛擬世界的沖動是永恒的,那么在長時段的發展中就必然會創造出一個個虛擬世界,其自身所處的世界也極有可能是上層設計者打造的。
3. 資本尋找新出口
隨著互聯網的發展和普及以及用戶使用習慣的養成,移動互聯網用戶時長增長勢頭有所放緩,消費互聯網紅利正在逐漸減退。比如短視頻在過去幾年得到了非常快速的增長,但從數據來看,基本也保持平穩了。
因此,資本開始尋找新的風口。而現實虛擬疊加便帶來無窮的商業空間。
4. 技術渴望新革命
雖然我們現在的技術有很多,包括區塊鏈、云計算、AI等,這些技術都在國家的發展規劃中。那么,這些技術需要什么東西呢?它需要一個產品或者一個概念對其進行統攝和想象。就好比我們上一代的移動互聯網,當時也有非常多的技術,包括電池的技術、4G技術以及顯示屏技術等,那它最終承載為了一個什么樣的形象?
其實就是我們如今看到的這個樣子,我們每天都在刷自己的手機,或者說移動支付以及外賣的推廣,其實這些就是我們的一個統攝的想象,將其定義為移動互聯網,元宇宙的概念其實也是如此。
5. 元宇宙市場圖譜
元宇宙市場圖譜,將其分為以下七個方面。大家不要覺得很遙遠,其實很多公司已經開始向這座大山邁進了,尤其是海外的公司,他們的進度會相對比較快一些。
比如Facebook,它在近期將自己的名字更改為Meta,為什么它要做元宇宙呢?其實它本身具備了元宇宙市場圖譜中的許多個要素,它有創作者經濟、人機交互、虛擬的交互系統等,所以它走得非常堅決。
在國內,騰訊與字節跳動也在朝著元宇宙進發,因為騰訊有著自己的內容IT,本身有著很強生態;而字節跳動擁有著強大的算法積累,頂層也有內容與創作生態。
另外,愛奇藝和嗶哩嗶哩可能是被大家忽略的,愛奇藝擁有著類似于元宇宙唱將這樣的東西,而嗶哩嗶哩有著二次元基礎,從這些維度切入,也可能實現彎道超車。
當然這些現在講,還是比較早。
6. 元宇宙十大風險與五大細分賽道
雖然它是可看見的山,但往這座山靠近,其實還是遍布了許多荊棘的。尤其是我們公司或者個人體量比較小的時候,還是需要考慮一些風險的。
那么,這些風險有哪些?比如下圖中所列舉出來的這些:
其實很多領域還是有很多迷霧與荊棘的,走的時候需要非常謹慎。
撥開迷霧,其實還是有幾塊區域目前看得比較清楚的,包括游戲、社交、XR、虛擬人和區塊鏈。其實我們在這五塊區域內做精,可以幫助我們獲得更大的價值。
這里解釋一下XR,它其實就是VR/AR/MR三者的集合,是一個疊加式的路徑。
就VR而言,它代表著高沉浸度交互模式,最可能成為Metaverse 虛擬世界入口。而AR推通過虛擬設備,讓大家進入虛擬世界體驗,它將有望成為下一代智能手機級別的終端。
7. 虛擬社交&虛擬人:新人群、新交互與新場景
虛擬社交&虛擬人,大家應該是比較熟悉的了,比如Roblox以及前段時間的虛擬發布會。
8. 破圈的NFT
虛擬貨幣的發展真的是有點超出我們的認知,但隨著這個原理做的概念啊越來越清晰,解讀越來越多。我們其實可以更好地理解這個東西為什么可以發展得迅速。這里給大家分享幾個案例,你就能夠理解了。
最左邊是一個美國的藝術家,他堅持了十三年半,創作了《每天:前5000天》,這是用5000張畫拼接而成的獨立作品。這個NFT之所以能賣出這么高的價格,是因為這幅拼接畫確實充滿了故事。
第二個是庫里的頭像,價值大概18萬美元。最后這個游戲用了大概三個月的時間就超越了王者榮耀的月收入,它的虛擬貨幣大概半年時間漲了70倍。
這些代表著虛擬貨幣的價值,被越來越多的人認可,那么虛擬貨幣背后的邏輯是什么?
例如,我們在游戲中所充值的金額,某一天游戲關服了,或者說游戲創作者輕而易舉地復制出一個相同的你,這些場景下,你是否會覺得沒有安全感?
類比于現實世界,也是如此,你被輕而易舉地替代,而虛擬貨幣或者是區塊鏈就是讓你在虛擬世界擁有安全感的那只密匙,它是不能夠被操縱的,所有的東西都被打上了唯一標識,無法被替代。
回看NFT為什么發展得這么迅速,大家應該也有了一個很好的理解。
三、娛樂出海
隨著疫情的推動,娛樂出海的整體趨勢還是不錯的。我們可以看到中國的網民的滲透率,包括社交娛樂的滲透率都是要高于全球平均水平的。所以海外還有非常大的空間等待我們去拓展。
整個娛樂出海的領域,從最早的工具出海到游戲出海到現在的以抖音為代表的內容出海。其實非常多的品類都跟實時互動是相關的,包括了直播、語聊游戲、語音、互動播客等。
這里重點談一下游戲出海,海外移動游戲在疫情趨緩后依然增長強勁。
社交是游戲用戶的主要需求,語音是重要手段。超過90%的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動。
再看一下九月份中國出海產品的top 三十的前五名的應用里,其實都是跟社交強相關的。
比如:
- 原神,它是有組隊、副本的功能的。
- 吃雞就不用講了,直接是有小隊語音的功能。
- 抖音就有直播的功能,直播里有跟p k 相關的一些功能。
- State of Survival與Rise of Kingdoms也有那個語音互動的功能。
四、商業畫布
最后,想跟大家分享一下一個比較適合產品經理相關技能或者工具。這是我在騰訊做音視頻時,無意間了解到了一個工具。
我通過這個工具將產品的商業畫布完完整整地梳理了出來,并按照它在接下來的半年內,非常快速地改變了我們產品的應用市場的狀態,最后真的把那個產品做到成功。
所以很想跟大家分享一下,大家可以根據自己的情況去看適不適合。
一開始我是一名商業化的產品經理,我的職責是負責完整的一個商業閉環的一部分。但很多人在做產品經理時,會覺得其他部門都會來找你,像是在打雜一樣,所以不愿意配合。
- 但如果做過B端的人,就知道銷售會來找你。詢問你這個產品到底要怎么賣呀,怎么定價?現在這個客戶說要打三折,最低只能定到五折。到底能不能賣他的場景,到底能不能賣技術支持?
- 服務同學會來問你這個機構到底怎么搞的,客戶為什么會用不起來,為什么黑屏,為什么花屏了?
- 研發會來找你,我到底應該怎么去開發,這個場景到底是怎么樣的?
所有的人都會來找你,不管是什么樣的人都會來找你。
如果你本身是有一個有商業化產品經理的意識時,你就不會覺得煩。因為你把自己當成了這攤生意的CEO,是要為整個生意的成敗負責的。
類似地,如果你正在創業,別人來找你,你會不會煩?如果不會,那就對了。
商業畫布包含了九個模塊:
1. 客戶群體
組織機構賴以生存的基礎,沒有付費客戶,任何組織都無法長期生存。我們需要思考以下這些問題:
- 不同的客戶群體對應不同的價值主張、渠道通路和客戶關系
- 客戶群體有付費和免費之別,免費客戶有其存在的意義
- 同樣是付費客戶,對組織機構的貢獻也可能有巨大的差別
2. 價值主張
組織機構為客戶群體提供的產品或者服務利益,是客戶選擇組織機構的根本原因??赡苁且驗槟愕漠a品的便利性、價格優惠或者設計等。
3. 渠道通路
組織機構觸達客戶群體的方式,是業務能否有效推廣的關鍵。就是你怎么去觸打你的客戶,可以是面談,電話或者網站等方式。在觸達過程中,需要考慮以下這些問題:
- 創建對產品/服務的市場意識
- 幫助潛在客戶評估產品/服務
- 促成客戶采購
- 向客戶交付價值
- 保證售后滿意度
4. 客戶關系
組織機構如何和客戶群體保持聯系?這取決于組織機構的目標和選擇的關系類型,也就是我們該如何吸引客戶。
5. 收入來源
客戶群體愿意為什么價值買單?不同的收費方式各自的貢獻如何?思考是通過買斷費還是租賃費還有中介費等。
6. 核心資源
為實現價值主張組織架構需要有哪些資源?當前的資源狀態是否滿足發展要求?
當你當前的資源不夠時,有沒有為其努力爭取過,思考如何配置的問題?
7. 關鍵業務
組織架構必須實施哪些活動,以實現價值主張和維持商業模式運營?
8. 重要合作
組織架構擁有哪些外援,提供什么樣的幫助,給商業模式順利運行提供有效幫助?
一個組織架構不可能擁有全部資源,完成所有細節工作。 不同的角色有自己負責的工作內容:
- 供應商:為我們提供特定的產品/技術,支持組織架構的生產
- 集成商:在我們提供的產品/技術的基礎上進行二次加工,售賣給最終客戶
- 合作伙伴:合作實現一個相同的目標,不涉及“供應”與“采購”
9. 成本結構
組織架構需要付出哪些成本使商業模式順利運行,關鍵資源和業務的成本是否已經最優?比如:
- 約束性固定成本:保險費、房屋租金、已有設備折舊…
- 酌量性固定成本:廣告費、職工培訓費、新產品研究開發費用…
- 技術性變動成本:材料費、生產人工費、帶寬費、擴建費用…
- 酌量性變動成本:銷售傭金、技術轉讓費…
我當時第一次畫商業畫布花了四個小時,大家可以試一下你自己手里的生意。你畫一張這個商業畫布的話,你要花多長的時間?
最后一句話送給大家,就是“道可道,非常道?!边@是什么意思呢?就是能講出來的道理,它其實都不是永恒不變的大道理。這句話大家可以認真地思考一下。
我也希望我今天分享的東西可以讓大家有更深的思考,對于社交有一個更好的認識,謝謝大家。
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本文為【2021產品經理大會(深圳站)】現場分享整理內容,由人人都是產品經理運營 @Ginny 整理發布。
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