營銷創意很難?創意規律幫你打破難題

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講到創意,大多數人如何結合產品特性展開創意營銷很難,做出老板和用戶認可的營銷創意就更難。但營銷創意真的沒有規律嗎?筆者認為并非如此。

為什么要做這個主題?

實話說,創意這事讓人頭大。跟放屁一樣,不是你說有就有的事兒。而且沒有的話,真的憋不出來。

這么一件只能靠緣分的事情,真的是太不靠譜了。我一直想著使一招,讓“創意”能更穩妥些。

再者,創意大約都是有趣的。我年輕那會,腦子里古靈精怪啥都在跑,只巴不得都好好記下來?,F在大約是老了,創意對我有點“too old to have”了。加之沉迷干貨,對創意沒有刻意練習,需要取用時才發現內心一口枯井。

之前看過我文章的寶們知道,我總結了一個營銷萬能公式:

營銷策劃萬能公式=挖掘用戶需求(內外動機)+活用先進玩法(創意+形式+技術+渠道+貫穿動機)+ 降低用戶付出成本

于是有人問我:“王老師啊,動機我知道很重要了,但是我想不出創意,不知道用什么玩法?。海蔽揖驼f“哎呀好巧,我也是啊”。

但應該總有規律可循的,我研究看看。找了近幾年的刷屏案例,仔細一看真有點規律。這篇文章,我們這么盤:

1. 從不同的用戶內在動機出發,總結常見的匹配創意形式

什么意思?

因為做營銷第一件事,我都是讓你們去找用戶動機的。營銷的不同階段為:

  1. 用戶端是需求被滿足的過程
  2. 營銷端是滿足用戶需求的過程

用戶端(需求被滿足的過程):產生動機-尋找目標物-判斷付出成本-發生參與&購買行為。

營銷端(滿足用戶需求的過程):吸引目標受眾關注,刺激需求(給觸發點)-給明確目標物-為用戶賦能-觸發用戶參與&購買行為。

而在營銷的不同階段,適合調用不同的動機。

而不同的動機下又適配不同的創意形式。比如:吸引目標受眾關注,刺激需求的營銷階段,比較適合運用使命感、成就感、未知與好奇、互惠等心理來吸引用戶。

在使命感這個動機下,巧用群體競爭與沖突。比如游戲中的PK機制、愛豆粉的幫派;或者運用公益類的方式,就很容易激發出用戶的“使命感”。

這些方式在之前的刷屏案例中已經用到了,我們可以加以總結和整理。

下次你做營銷活動,需要調動用戶使命感這個動機的時候,就可以參考這些總結和案例,給自己一些靈感了。

一句話總結,就是因為動機是根,我從動機的維度,整理了一批適合激發該動機的創意形式。

就像你的鎖骨很漂亮所以穿一字領一定好看一樣,如果你要調動使命感,用pk機制就不會錯。

2. 從大咖們用的一些方法出發,總結他們的創意邏輯

比如小米的首席策劃官是怎么策劃創意活動的?如何和產品賣點結合?做出刷屏杜蕾斯的環視互動老金,他總結了個什么公式?我們都可以借鑒一下。

3. 從平時的收集維護來看,如何搭建好你自己的創意庫

從哪些維度來收集創意,比如按人群分類?女性喜歡的創意?員工喜歡的創意?敏感的人喜歡的創意?等等

從不同的用戶內在動機出發,總結常見的匹配創意形式

第一階段:吸引目標受眾關注,刺激需求(給觸發點)

按照動機來拆分:

1. 使命感

人天性會因命中注定做超越小我的事,而受到激勵,愿意付出。

運用:

  1. 巧用群體競爭與沖突:如游戲中的PK機制、愛豆粉的幫派等。
  2. 利用公益類目的,激發人天生的使命感。

使用技巧:

需要滿足重大且可執行,足夠稀缺,才能真正影響用戶行動。

舉例:

(1)公益心-對自然環境的保護:支付寶螞蟻森林公益行為,且通過有官方性和儀式感的“植樹證書”進行背書;通過查看自身的種樹地圖和衛星圖片,持續增加使命感。

(2)公益心-對瀕危滅絕動物的保護:網易新聞的《她掙扎48小時后死去》長圖文漫畫,號召對瀕危滅絕動物的保護,幾乎沒有商業目的,反而會引發公眾的參與。

(3)公益心-對智障兒童的關愛。小朋友畫廊,”1元最美公益”,用戶參與掃描二維碼后,只要1元或任意金額,就可以”購買”下心儀的畫作,可以分享和做手機屏保。

(4)公益心-對外出務工者的關心:公益講故事

  • 創意:一般是不太受關注的勞動工作者或公務人員,展現平凡而細微的人物生活,文案正能量、具煽動性,以此激發分享。
  • 形式:展現人物生活/工作片段 → 讓讀者感動、無地自容 → 分享支持。
  • 案例:《如果可以,讓我們一起回家》

2. 成就感(目標趨近、目標阻礙)

人們希望成長,完成特定的目標。能通過展示前進和成長的道路來激勵我們。

運用:

  1. 養成類游戲,如多多果園、螞蟻森林、旅行青蛙。
  2. 答題類游戲(知識類)
  3. 輕游戲(競技類、解壓類)

使用技巧:

建立成就感的2大要素:

  1. 適當的挑戰難度:有一定的難度和規則、限制。
  2. 階段性反饋與成就象征:獲得型的刺激、比如最典型的PBL系統。享受挑戰積分、得到勛章、上排行榜帶來成就感。

舉例:

  • 創意:如一次游戲時長不超過1分鐘,規則簡單,難度大,但隨著熟練度提升難度快速降低,給玩家造成自己很聰明獲得很高成績的錯覺,以此激勵分享。
  • 形式:直接玩 → 獲得成就 → 分享。
  • 典型案例:《按住一秒鐘》 ;《圍住神經貓》等。

3. 未知與好奇

驅使我們探索世界

運用:

  • 借勢營銷、利用新鮮感
  • 利用用戶的好奇、八卦心理和從眾

舉例:

(1)八卦心理

如《豬腦引發網易特大危機公關》,以第一人稱視角代入感極強。再就是心中帶著八卦疑問:豬腦為什么會引發公關危機?網易出了什么危機?

有道翻譯官:深夜,男同事問問睡了嗎?也是同理。

還有借勢熱點事件,網易新聞&新華社的《一分鐘漫游港珠澳大橋》,好奇心排在第一,感興趣大橋到底什么樣子?愛國的優越感排在第二。

(2)利用新鮮感,首次見加之驚喜感,比如英雄聯盟的每周免費英雄,螞蟻支付的刮刮樂,京東簽到拆禮包等。利用新鮮感的形式總結了如下一些玩法,這就要開腦洞+高科技玩法了:

1)實物模擬

  • 創意:多次元的融合,既有真實世界的空間感,又有二次元世界的天馬行空?;疽詣撘庠O計和內容體驗打動人。
  • 形式:全景圖、視差、交互式GIF、全景視頻……
  • 典型案例:《杜蕾斯場館》

2)虛擬場館

  • 創意:通過模擬具體實物的造型并加入交互,以此產生類AR(增強現實)的效果,比如哈里波特里能播放視頻的報紙,三體中能播放廣告的馬桶蓋。
  • 形式:模擬來電、微信對話、報紙/小說/雜志、電視、諾基亞……
  • 典型案例:《這個陌生來電你敢接嗎》

參考文章《H5有哪些創意類型?哪些最容易火?》

4. 逐利、互惠、利他

運用:

“分提成類”的活動(拆紅包、實物禮物等),分銷返傭課程,如網易戲精課、新世相營銷課。

技術:

裂變返傭,提醒,分銷傭金排行榜,后面還有課程價格隨人數增加而增的設計(傭金的隨之增加),都很能刺激人們的逐利心理。

舉例:

抽獎(變體:支付寶錦鯉活動),較低的參與門檻和極高的利益誘惑,迎合了人性中懶惰、貪婪的特質。

5. 恐懼(恐懼+負罪感可轉化為行動)

運用:延伸到年輕人焦慮的共同話題。

舉例:

(1)神州專車的“Michael王趕飛機遲到了”,網易julia展示職場生活。

(2)“年紀越大,越沒有人原諒你”烏龍海報。

(3)人艱不拆!喪茶VS分手花店,小確喪。

(4)《健康本該如此》——999 X 舞刀弄影,刷屏公益廣告。

6. 求新/懷舊

運用:新老融合、跨界營銷

舉例:

(1)老瓶裝新酒+跨界+反差萌,如抖音《第一屆文物戲精大會》講故事的套路基本完全復制了電影《博物館奇妙夜》的劇情,跨界抖音配樂和畫風,宮女跳海草舞,兵馬俑一字排開的舞蹈,充滿時空交錯感。

(2)“國潮來了”的品牌推廣活動,用的也是跨界營銷。六神和RIO的聯合,推出花露水味的雞尾酒;周黑鴨和御泥坊推出鴨脖味的口紅;衛龍推出的辣條味的粽子等。

(3)一鏡到底的百雀羚廣告:一名1931年的老上海的摩登女郎,看似街頭漫步,其實是在完成謀殺任務,最后神轉折廣告植入,讓人很過癮。

第二階段:為用戶賦能

運用到的動機有:

1. 社交影響與關聯性

(炫耀、成就、社交貨幣、形象成本、身份認同-承諾和一致性)

塑造形象的出發點是為自己打造理想人設,或者是別人眼里積極的印象、標榜自己的個性、喜好,吸引同類關注和認同等。

《瘋傳》里把它定義為社交貨幣:就像人們使用貨幣能買到商品或服務一樣,使用社交貨幣能夠獲得家人、朋友和同事的更多好評和更積極的印象。

  1. 提供談資
  2. 傳播價值
  3. 表達友善 / 拉近關系
  4. 吸引關注

通常建立在用戶比較、競爭之上,通過炫耀找尋自身優越感。

運用:
(1)炫耀成就-游戲化營銷

游戲:有趣,可增加用戶代入感,通過成績、分數、好友PK、排行榜等游戲元素,激發用戶的分享欲和炫耀欲望(最好帶上轉發人的頭像,更具有真實感和個性化)。

(2)利用稀缺,激發炫耀感

16-17年春節期間的「支付寶集五?!?,利用“敬業?!钡南∪毙?,抓住了炫耀需求,引發全民曬卡和好友間的分享轉贈。

(3)提供談資

1)通過分享內容來引發社交話題,和其他人保持一種聯系;提供新奇有趣的談資。

人性天生愛聊天也想要受到關注,新奇有趣的談資一產生,你就成為了傳播話題的中心,這也催生了只為曝光不要報酬的職業『段子手』。把自己的品牌巧妙融入到有傳播力的談資,就能讓你的產品有自傳播屬性了。

杜蕾斯是鼻祖。多年前北京大雨,小伙把杜蕾斯當鞋套的微博被瘋狂轉發,就是因為提供了好的談資。

2)盤點類活動:基于用戶個人數據、基于大事件,提供一個與他人的共同話題。

如分享營銷性質的年度盤點,比如「網易娛樂圈畫報」「百度沸點榜單」,網易云音樂年度歌單,選取的數據維度都是用戶最為關心的;還有「支付寶年度賬單」,總結了用戶一年的總消費情況,還有排名,關鍵詞,激發用戶的炫耀或自嘲心理。

(4)刷存在感

1)對自身的優越感、存在感

分享顯示自己的優秀品質:有智慧逼格、有愛心、有趣、讓自己得到身份認同-承諾和一致性。

個性化測試-身份認同

創意:算命、新年簽、運勢、職業、星座、智商、顏值、個人風格、心理等……

形式:輸入姓名/其他個人信息 → 答題/參與其他互動→隨機出帶姓名變量的結果 → 分享,測試結果一般帶有個人屬性并有炫耀性質,以此激勵分享。如“XXX是靠臉吃飯的”“XXX的新年簽是好運”“XXX的顏值完敗鳳姐”

抽簽測試(人想要了解自己):抽簽反應了人希望了解自己、了解未來的強烈渴求,這類互動永遠有需求不過時,各種變相活動也是月經式的經常來一次。

2015年初,『新年簽』剛一面世就引爆朋友圈,各種效仿者層出不窮。雖然現在微信對這一類營銷限制頗多,但時不時還是會出現。

典型案例:

①測試類:(XX測試、XX簽)

「我的哲學氣質」、「人格測試」,網易云音樂「使用說明書」、世界讀書日刷屏的亞馬遜Prime「每個人都是一本奇書」。

②知識類(XX行業報告、干貨)、公益類活動。

③創造類活動:「新世相逃離北上廣」屬于線上+線下的傳播創造活動,需要參與者在4小時之內做出“逃離”(旅行)決定,很多人雖沒有真行動,但轉發也彰顯一種態度。

2)認同自己的顏值

天天p圖的前世青年照

人民日報:快看吶!這是我的軍裝照,節日熱點+強p圖技術。

3)更了解我、和我更親近

網易新聞的“睡姿大比拼”,每個人都定制的po出自己的“私密床照”,這是典型的優越感,分享自己的私生活。

朋友印象的小產品:用一系列的小活動,如『用三個詞語形容我』、『你懂我嗎』,幫助用戶與朋友拉進關系。

炫耀/惡搞 DIY模仿頁面:

  • 創意:生成朋友圈、新聞報道、對話記錄、結婚證、幾個億的合同…生成的頁面為用戶常見頁面的高仿,產生虛實難辨的錯位感,比如朋友圈主頁、新聞頁面、雜志封面,甚至一些更具體的,結婚證、學生證等等。
  • 形式:輸入個人信息 → 生成個性頁面 → 分享。
  • 典型案例:《網易新聞 我要上頭條》 PV5000萬(官方對外公布數據,據說是2天內)。

2. 權威、名人(產生信任,降低決策成本)

權威型和大咖推薦。

3. 從眾、社會認同(產生信任,降低決策成本)

運用:跑馬燈、排行榜等。

第三階段:觸發用戶參與&購買行為

1. 虧損與逃避(害怕失去或錯過)

運用:

“損失規避”、渴望速成、占便宜心理,可以利用到bug營銷、誘餌效應。

舉例:

曾經風靡全國的偷菜游戲,有多少人半夜定鬧鐘起來收菜、偷菜啊,不就是害怕虧損嗎?

(1)bug營銷:百度網盤的Bug營銷

2013 年 6 月 21 日晚,各大論壇、微博、QQ 群里出現了一條廣為流傳的消息:“百度云網盤的支付系統疑似出現了重大 bug,所有付費套餐的價格變成了原來的 1/1000,1 毛錢就可以買一年會員,100GB 最高等級套餐也只要 5 毛錢,快去搶福利?。?!”一時間網民炸鍋了,不管之前有沒有百度云網盤的賬號,這會兒都麻溜地奔去搶購。

(2)利用誘餌效應

比如拼多多拼單頁面的白癡決策設計,每個產品頁面中的“單獨購買”、“發起拼單”,讓用戶做選擇,單獨購買155元、發起拼單18元,正常人都會選擇發起拼單,兩個選擇都放出來,給人的感覺是“自己賺到了”。相比起低價,用戶更喜歡的是,通過自己的努力“占到了便宜”。所以這個選擇題,就是給用戶這種感覺。

比如AirDroid設置了獲取高級功能的辦法:將產品推薦給朋友,可“解鎖”包括不限流量遠程數據傳輸、單個離線文件大小提升到200MB等高級功能,或者用戶也可以選擇付費獲取該功能。

這里用到了誘餌效應:給兩個選項,想要解鎖功能,可以選擇付款或者分享朋友圈。分享顯得更容易些,從而更多的觸發分享動作,完成傳播。利用到的用戶動機是虧損心理,好像不分享我就錯過了“本可以擁有的極好的功能”。

2. 喜好(遠離痛苦)、喜歡趣味

運用:游戲娛樂、內容互動、劇情游戲。

(1)游戲互動:有娛樂性的互動,也可以看做是游戲。

比如味全每日C出的拼字瓶,本來是想讓大家拼出『抵抗力』『新年好』『發紅包』『求溫暖抱抱我』這類話。但腦洞大開的用戶拼出更有意思的句子。

『你新年多發?!弧捍笠虌寗e抵抗』『我想愛愛』這類奇葩效果,調動了用戶的參與感,這就很有趣了。

再者就是典型的H5小游戲:圍住神經貓、1024、是男人就堅持20秒等

(2)內容互動:網易云音樂的評論區生動地告訴我們,用戶也是有才且愿意露才的。

我們要做的就是為用戶提供創作平臺、激發用戶的創作意愿。比如簡書和魅族的『神轉折』征文大賽,短短兩周訪問量超百萬,投稿總字數超過1000萬字,簡書官方稱:“僅以字數算,這可能是中文世界里最大的一次UGC”。

(3)劇情游戲(老故事新編、對話故事)

創意:簡易RPG,基于一定的故事劇情加入游戲元素,一般以故事見長,游戲只是增強互動的元素??山柚鸁狳c內容創作,比如流行的電影、小說、電視劇等;如老故事新編,耳熟能詳的《嫦娥奔月》。

形式:密室逃脫、偵探解謎、劇情冒險、少女養成……

典型案例:《我的少女時代》

3. 形式創意:微信圖文模擬

創意:模擬常見的微信圖文版式,通常布局和版式上需做到真假難辨,但又加入許多互動元素,造成“出其不意”的效果。

形式:

典型案例:《四大導師拯救麥渣》-視覺GIF+模仿。

4. 稀缺

各種限時秒殺、限時特惠都是這種方法的運用。限量版皮膚,限量版英雄,12月即將發售的小愛音箱限量版等。

運用:

產品的稀缺-饑餓營銷、時間的緊迫、制造唯一性-專屬感。

舉例:

小米新產品上線永遠要預定、排隊、搶F碼,讓用戶產生更強的擁有欲望。支付寶的春節集五福,也是典型的限量饑餓營銷。

時間的緊迫:

再說前面提及的百度bug營銷,還隱藏著兩種稀缺性:一是百度這樣的大公司出BUG機會難得,下次就你就碰不上了。二是既然是Bug,肯定會很快被修復,所以趕緊下手!

概率的罕見性+時間的緊迫性,讓用戶不要猶豫了。所以也運用了稀缺的原理。

制造唯一性:roseonly制定的『一生只送一人』的奇葩規則,制造了兩個唯一性。

  1. 只有我敢這么賣玫瑰花,品牌具有唯一性。
  2. 一旦購買了,一生只能送給一個人,產品使用具有唯一性。這種唯一性讓用戶產生更強烈的渴求和珍惜,品牌的特殊性和溢價也出來了。

綜上,我們從營銷的不同階段適用的不同動機,再看不同動機適合匹配怎樣的創意活動,做了一個整體梳理。

做營銷活動之前,你可以

  1. 找動機。
  2. 參考創意,不管怎樣,應該還是能在你干枯的心靈上,激蕩一點水花的。

篇幅太長了,關于

2. 從大咖們用的一些方法出發,總結他們的創意邏輯。

3. 從平時的收集維護來看,如何搭建好你自己的創意庫。

以上兩點,我們下篇談吧。

 

作者:王木木,個人微信號:mumu0422。5年品牌營銷人,曾服務于平安證券、全棉時代品牌部門。

本文由 @王木木 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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