6脈神劍:超級IP的世界觀設計方法

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衷心感謝打開這篇文章的你,這篇文章筆者準備了四個月,反復修改,七易其稿,不斷推遲,直至今天才推出,因為世界觀設計真的是IP開發最難的部分。

每一個超級IP都有一個獨屬的世界,有獨特的設定、規則和沖突,與人心息息相應,這就是IP的「世界觀」。當若干個相近IP的世界聯合在一起,就成了「IP宇宙」。

“中國為什么一直很難出現持久的、強大跨產業的超級IP?和過往的內容在世界觀設計上的不成熟有極大關系,往往只有故事和人物,欠缺好的世界觀和文化符號系統?!边@是我在上一篇文章中說的。

其實我不只是在說別人,也在批評自己……

這些年來,我和團隊努力將自己的IP向超級IP進軍,卻屢屢不滿意,還想繞開世界觀,通過取巧來完成大創作,但就是過不去。

直至最近才明白——想做超級IP,世界觀設計是無法繞過的坎、必須跨越的山……

所以當《哪吒之魔童降世》展現出世界觀設計的成熟時,真的是非常欣喜,并期待發展為“封神IP宇宙”!

不只是新哪吒,近年來的《流浪地球》、《大圣歸來》、《白蛇》、《長安十二時辰》等,都展現出創造世界觀及文化符號系統的設計能力,這真的是中國本土原創IP的寶貴進步。

沒有超強的世界觀,即使有好故事好角色,也不足以發展為超級IP,不能成為超級文化符號。

在超級IP的5S原理中,世界觀負責完成系統性/生態性的建設。

世界觀不系統,IP會是一團亂麻;世界觀無生態,IP沒有發展的生機。

有趣的是,很多非內容型的、產品化、文旅型的IP也有強大的世界觀,但不一定把世界觀做成故事,而是直接體現在產品體驗上。

比如芭比娃娃,就是典型用大世界觀支持無數角色、卻沒有故事的超級IP。

自從1959年誕生以來,芭比娃娃IP創造了成千上萬的形象玩娃,并創造了一系列配套物件,從服裝到玩具屋,構造了一個豐富、日新月異的世界,卻并沒有故事。

這幾年在國內成為潮玩爆款的MOLLY也是如此,各種千姿百態的套裝,加上盲盒的方式,使MOLLY極為風靡,自成一個MOLLY世界。

另一個近年在中國快速崛起的潮牌IP魔鬼貓,也是沒有故事卻有明確的世界觀(來自未來一個編號為ZC66星球的外星球,在2666年被橫行宇宙的僵尸軍團侵占了家鄉,通過時間黑洞穿梭到了現在的地球),也有“魔鬼貓吞噬負能量”的價值觀,在產業化發展上成績斐然,發展出上百種品類的數千種衍生商品。

LEGO樂高也是代表,它不僅是玩具,還有用拼裝進行創造的價值觀和世界觀,能夠和各種經典IP進行無限的組合,也能創造自己的樂高世界。

文旅類IP的一大特征,就是一定有自己的世界觀和歷史文化,并先于文創故事存在,比如故宮,比如奧林匹克運動會,比如桂林山水,比如紐約,比如66號公路,等等。

文旅型IP的特點是——以自己的世界觀為中心容器,不斷容納各種不同的故事和角色。

最近,我梳理了世界觀的組成脈絡,借用了金庸武俠宇宙中的一個概念,稱之為——「IP世界觀的六脈神劍」

這六脈兩兩成對,分別是“元設定”與“文化母體”、“規則”與“沖突”,“情境”與“人與物”,是IP創造世界觀不可或缺的6種動力。下面一一道來。

01?元設定

IP的世界觀必然有一個元設定,整個世界根據元設定而生成。

最典型的如《流浪地球》,從一個高概念的、極具腦洞的科幻設定出發:“如果太陽急速衰老膨脹,人類能否可以帶著地球一起逃亡,去外星系尋找新的家園?”由此創建出一個獨特的未來世界,一切事情、人物、場景皆因此而生。

又比如《北京折疊》,整個世界基于一個大開腦洞的設定:北京折疊成幾個完全不同的區域,分別由不同階級和財富的人居住。

《行尸走肉》、《釜山行》等一系列僵尸片或劇都是基于一個設定:有一種僵尸病毒會傳染健康人類變成僵尸,并不斷吞噬正常人,使人類社會陷于崩潰。

《玩具總動員》則基于一個假設:如果玩具都有靈,都暗中是活生生的會怎樣?

各種時間穿越型的故事都是基于時空穿越的設定而創作的。

以上都屬于單個創意型的元設定,還有另一種也很普遍,就是直接創建出整個架空世界的元設定。

比如《指環王/魔戒》、《冰與火之歌》、《九洲縹渺錄》、《三生三世》等等,結合歷史文化或神話再創造一個并非現實的奇幻世界也屬于這種,比如《西游記》、《封神榜》等等。

還有一種也是創造世界,但不是完全架空,而是創造一個和現實世界并列的平行世界,與現實相互交融

比如《哈利波特》是魔法世界與現實世界共存,《尋夢環游記》是生的世界和墨西哥亡靈世界共存,《怪物公司》是現實世界的衣櫥之內,連接著一個靠人類的恐懼與快樂維系能源的怪物世界,《頭腦大作戰》則進入人的大腦,創造一個與現實息息相關的心理世界。

其實還不只這三四種,我總結了6種出來,見下圖——

這當中,要想成為能創造超級文化符號的超級IP,基本都在上半部,純現實的故事,是很難做到的。

這是因為——只有創新的文化符號才能成為有自屬知識產權的IP。

而文化符號體系是依托在世界觀上的,沒有創造性的世界觀,就無法形成創新的文化符號,將來的產業化延伸就極其困難和有限,很難成為廣泛賦能的超級IP。

打個生動的比方,你拍了一部和中秋節送月餅有關的現實電影,也許這部電影拍得非常好、非常感人,人物角色也不錯,但你是不可能因此就獨占中秋節送月餅這個文化符號儀式的。

02?文化母體

文化母體和世界觀的元設定息息相關。

所有成功的世界觀元設定,一定是依托在某個現成的文化母體上,其文化母體在民眾中的影響力大小,即共識度,決定了這個世界觀下的IP有多大的成功。

下圖是我找出的一些經典IP與文化母體的關系——

國產動畫電影雙巨擎,新哪吒依托于封神和哪吒,大圣歸來依托于西游記和孫悟空,還有長安十二時辰,依托于人們對唐朝文化的向往,之所以備受贊頌,就是因為其對唐朝文化母體的展現,要明顯強于同類的《妖貓傳》和《狄仁杰》系列。

即使是一些架空型的超級IP,其文化母體也是有很深厚民眾基礎的。

比如,《冰與火之歌》依托于英國歷史上紅白玫瑰戰爭的史實,并結合了西歐和北歐的大量典故傳說。同樣依托于西歐和北歐神話傳說的,還有《指環王/魔戒》,特別是其中的白衣巫師、灰衣巫師,完全就是古凱爾特人的巫師體系。

《哈利波特》的魔法師世界也不是生造的,而是羅琳融合了千百年來的巫師文化母體,其中的每一個道具、神器、法術,都有典故存在。

超級IP結合文化母體,有兩個基本規律——

一是,往往一個IP里不只有一個文化母體,而是多個。

比如《哪吒之魔童降世》同時有封神和哪吒的經典神話,與現代二次元新潮人類文化在內。

又比如在漫威宇宙里,同時有神話、新科技、外星、當代傳奇等多種文化母體存在,雷神是北歐神話的,鋼鐵俠和綠巨人是新科技的,銀河護衛隊是外星的,而美國隊長則來源于二戰,還有奇異博士有藏傳佛教,等等。

多個文化母體共存的好處,是不同的結合本身就能產生創新,而這些創新的基礎,又都是老百姓所熟悉的。

二是,成功的超級IP,基本上都來自幻想化文化母體,而非現實化文化母體。

回到剛才提到的中秋節故事,只有當你用幻想力重新演繹了中秋文化,至少讓嫦娥或吳剛、玉兔有新的形象,并有新的想象化故事創新,你才有可能獨占你創造的新符號的知識產權,也就是IP。

我曾在某一篇文章中說過,文化母體分為現實化和幻想化兩種文化母體,想創造超級大IP,主要是靠依托幻想化文化,或者是現實文化母體的再創造魔幻化、科幻化。純現實化的、以真人為主的IP,很難創造新的文化符號。

因為,超級IP其實就是超級文化符號。

03?規則

世界觀僅僅有元設定是不夠,還要根據元設定和文化母體的特性,按照一套嚴謹的邏輯,設計出整個世界的運行規則,并完全圍繞元設定展開,偏離越大問題越大。

電影《長城》的問題就出在不尊重元設定產生的邏輯——

元設定是有大怪物饕餮的存在,但除了這個產生了長城,在電影呈現的日常生活中,完全感受不到有大怪物饕餮的邏輯存在。

在電影《長城》里,世界的風景、日常生活、社會矛盾,和元設定關系極弱,饕餮的存在只是流于形式,整部電影是“混搭”出來的,不是渾然一體,整個是脫節的。

這些問題在《哪吒之魔童降世》得到了很好的解決,新哪吒中的所有社會關系、所有人物關系矛盾、所有人物的成長和情節沖突,都緊扣在封神IP世界的運行規則中,與其降生的設定緊密相關。

所以我們才說,中國電影的世界觀變得成熟了。

但和世界頂尖水平還是有差距——電影《瘋狂動物城》就很好展現了如何讓元設定,以一套完整邏輯展開,生成了“動物城”的整個世界是如何嚴謹細密的,并充分展現了“規則邏輯”的定律——就是不憑空亂造,所有的規則,都是現實常情的種種投射。

《瘋狂動物城》是將現實中美國的多元化種族社會,在創想世界中按照肉食動物、草食動物的分類,以及不同動物的身材,進行了清晰完整的劃分。

而最絕妙的是,這同時又形成了一套新文化符號系統,不僅是動物的差異,還有氣候、大小的劃分,極其清晰、明了、可見,并通過反差,產生極多的笑點。

比如黑幫大佬的打手們都是身材巨大的熊,而自己則是一只小鼠;樹懶成了車管所辦事員,其動物特性的緩慢,與行政低下的作風高度一致,還起了個極具反差的名字“閃電”。

由下圖可見,世界觀的規則可落地,必須外接文化母體,內接故事與情感內核,實現高度一體化邏輯,才能讓文化符號體系建立起來。

總之,要想世界觀令人信服,必須按嚴謹的邏輯,以元設定為種子去搭建整個世界的時間、空間、人物,才能成為真正有生命力的世界,并且只要做得好,自身就能產生無數有趣的生活細節和彩蛋故事。

04?沖突

和一般現實型作品,沖突往往來源于人際關系矛盾不同的是,超級IP的作品,其沖突必須來源于世界觀和規則本身——

基本上所有能成為超級IP的作品,沖突都來源于此,換句話說,如果一般有強世界觀設定的作品,其沖突不來自元設定的規律,那這部作品基本上就崩塌了。

這正是《無極》之所以讓人失望的根本原因:只搭了一個漂亮的世界,光怪陸離,元設定和規則卻缺乏張力,讓故事的核心矛盾無法落在此處,讓人記住的,只能是對一個饅頭的記仇,和“跟著你,有肉吃”這種沒有世界觀也存在的人際關系上。

反之,哪吒之魔童降世,根本的沖突就不是來自人與人,而真的是主角哪吒作為魔丸,產生魔性與人性的對抗,以及被元設定鎖定的宿命,即“我命由我不由天”,而另一主角敖丙,沖突也是來自一方面是靈珠的善性,另一方面是身為妖魔的宿命。

哈利波特故事的核心沖突,則是西方式的,就是主角與伏地魔,圍繞魔法師身份和社會地位產生的兩種價值觀沖突。

玩具總動員中WOODY煩惱,其實是身為玩具的使命,與其他玩具及宿命之間的煩惱,構成了全部四部片的主題線,最終到第四部,以擺脫玩具身份、進入自由而徹底解決。

所以,光有元設定和規則邏輯,是不足以成為故事的。

人性和規則、元設定發生沖突,才產生了故事。

正因為如此,超級IP的價值觀,往往不在元設定和規則中,而是在沖突發生中

僅僅是人變成僵尸是沒有價值觀的,怎樣擺脫僵尸,才會有價值觀。

哈利波特僅僅是人從變成魔法師是沒有價值觀的,怎樣和伏地魔斗爭才能體現價值觀。

這也是我一直覺得《鬼吹燈》、《盜墓筆記》在世界觀和價值觀上設計有欠缺的原因——僅僅是怎樣盜墓、盜墓成功,沖突只來自盜墓的阻力,價值觀和情感力度是不夠的。

總之,沖突的根源力度,決定了超級IP的強度。

05?情境

所謂「情境」,是世界觀里空氣的人情味道。

情境和整個IP的情感內核息息相關,而情感內核是什么?情感內核代表著世界觀的最終人性本質。

所以,一個IP世界的創世誕生、元規則、社會系統、沖突對立面,角色體系、未來走向等等所有這一切,都要和情感內核扣在一起,不然就會生硬而沒有共情。

比如新哪吒之魔童降世,表面上看,世界觀的法則是神仙界為超脫、人界為善,妖魔界為惡……但在“我命由我不由天”的情感內核下,每個角色,無論人還是魔、仙,都是正中有邪、邪中有正的,不能根據身份來決定善惡。

而真正的善惡之分,落到了是否有“愛”,以及是否愿意為了“愛”而犧牲自己。所以存在的意義,在于找尋自我價值,并為此值得反抗命運。

最明顯的昭示是——結尾魔丸和靈珠雖然在抗爭中失去了肉體,卻仍然復活再生。何為生存?在這里得到最價值化的彰顯。

總之,核心設定、時間、地點、人物、故事、邏輯、細節……這些都需要經過情感內核的一次過濾和取舍,最后留下來的、呈現出來的,就是情境。

有了情境,世界就不僅是物質化的,而是情感化的,進而形成一種審美、一種文化。

情境也決定了觀眾觀感上的對與錯、善與惡之分。

其實任何故事都有情境,即使沒有獨創的世界觀,也依然有情境。小情境小世界,大世界觀大情境。

一個世界觀下可以展現無數種東西,最終呈現什么,以什么樣的風格呈現,就是情境所決定的。所以,建設一個世界首先是用情境去舍棄,然后再建設。

當觀眾看一個超級IP風格的作品時,首先感受到的一定是情境,因為情境是像空氣一樣的存在。

這種空氣既是情感,也是美學,是氛圍,也是態度。

《行尸走肉》的情境是在廢土和末世中有尊嚴地生存;《哥斯拉》的情境是對核武器的恐懼;動畫電影《白蛇緣起》的情境是人妖不顧一切之戀,這個和經典原傳說一脈相承,所以盡管故事和人設有大變動,觀眾依然覺得這是忠于原故事的。

漫威和DC都是超能英雄的故事,但情境大為不同,漫威更加通俗、陽光和傻氣一些,DC更暗黑和哲理一些,當然,在IP宇宙過程中屢屢受挫的DC,在最近的幾部新超級英雄電影中,不得不修改了情境,結果更受歡迎了。

總之,情感內核決定了這個世界生靈的誕生的意義、存在的意義、以及死亡的意義。

光有各種創意性的想法是不夠的,需要一個靈魂,像一顆強大的磁石、將所有的想法歸結到一個情感共鳴點。

一旦發現世界觀的設計不打動人,一定是情感共鳴點不夠給力,這種情況十回有九回都會發生,只能回過頭來,去找到、去挖掘出真正獨特、有創意的情感內核,然后創造出相應的情境。

06?人與物

在超級IP中,人、物、景觀都不是普通的,而是文化符號體系里的角色、道具、場景,這些既是故事的組成,也要和世界觀及背后的文化母體緊密結合,并做出創新。

如果不能讓人與物形成創新性的文化符號,那IP的新世界觀還是無法真正落地。

在設計世界觀中的“物”上,最成功的當然是精靈寶可夢,它有成千上萬種口袋妖怪,皮卡丘和可達鴨等更是風靡全球。

在設計世界觀中的“人”上,最成功的確實是以漫威/DC為代表的超級英雄。它們有成千上萬的、取之不竭用之不盡的超級英雄庫,而且個個都有自己鮮明的文化符號識別,以及獨特的能力和使命。

在這里,還特別想提提“流浪地球”,說實話,流浪地球在“人”的塑造上不算特別成功,一個是偏于表面,二個是符號感欠感。

但是,流浪地球在設計世界觀的場景上,確實是一絕,將一個冰封千尺的、流浪地球中的中國風景,創造得極為出色,也是全片最打動人的地方:我們最熟悉、最有感情投射的“家園”,在新的元設定下,做到淋漓盡致的感覺。

要像設計游戲一樣,設計世界觀中的人與物,才能設計出系統化的、可以落地、可以延伸出內容外的文化符號。

簡單來說,就是要做到符號指代感、道具感、儀式感。就好比“哪吒之魔童降世”中的兩位主角,可以用最簡單的額頭上的符號來指代;而所有關鍵的物品,都是有象征意義的、功能性的;而關鍵的場景是可游戲性的、互動的。

但是,這部分的設計一定是最后考慮的,一定要先將前面的設定、規則、沖突、情境設計好,并與文化母體深深連接好再做。

不然的話,就會出現世界觀準備不足,靠砸錢和一堆大明星來補的惡局,其實是修補不好的,比如爵跡、長城等。

總結IP世界觀的6脈神劍:

  1. 元設定盡可能獨特、創新、高概念;
  2. 要有強大而現成的文化母體作依靠,以舊帶新;
  3. 世界的規則一定要邏輯嚴謹、自然合理,確保世界觀下的生活質感,否則人們無法持續的沉浸;
  4. 沖突要與核心設定緊密相關,最好是人性與世界規則的沖突;
  5. 要營造出高共情力而獨特的情境,依此進行取舍,決定風格美學;
  6. 把人、物和風景,當成文化符號系統來設計。

IP的世界觀博大精深,本文只是探索的開始……

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作者:陳格雷,微信公眾號:IP蛋炒飯(ID:IPCOOK)

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題圖來自Unsplash, 基于CC0協議

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  1. x?wu

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  2. 感謝分享,腦圖筆記繼續學習

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  3. 這篇文章讓我對電影、產品以及文化有了更高一層的認識。知識越多,越容易看到事情的本質……

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