養成類游戲營銷產品剖析(三):如何進行產品規劃

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編輯導語:養成類游戲營銷產品如今很是火爆,用戶紛紛沉迷于養成自己所選的主角的滿足感,并且制作出對應結局的攻略。隨著養成類游戲市場的競爭日益激烈,應該如何進行產品規劃才能使游戲吸引更多的用戶呢?我們來看本文作者的分析。

萬事開頭難。

當要做一款養成類營銷產品的想法被提出后,作為產品經理,如何進行產品規劃?產品經理的工作路徑與事項分別是怎樣的?

概括性講,就是兩個原則:

  1. 產品目標導向:注重過程管理,主要是針對產品設計層面。產品經理在做產品功能規劃與設計時,以業務目標為出發點,在目標明確的情況下,對業務目標達成更有價值的需求、產品方案,排定更高的優先級。
  2. 項目結果導向:是站在營銷活動的宏觀層面來考慮,結果導向重視資源的最大化利用。除基本的研發資源外,利于項目指標達成的資源都需要充分爭取和最大化利用;對于指標達成有阻礙的問題,無論是資源支持還是溝通協作等,要及時、主動去解決。

從工作流程上來講,產品經理在負責一款養成類游戲營銷產品從0到1的過程時,需要作為主要角色或主導角色逐一明確以下事項:

  1. 項目定位
  2. 項目指標
  3. 項目預算
  4. 核心利益點
  5. 故事包裝、玩法與用戶路徑
  6. 階段指標
  7. 階段功能點
  8. 運營計劃

一、項目定位

1. 項目定位就如同方向盤,決定了項目的走向。

概括來講,大致是兩個方向:業務轉化與流量管理。一個項目,理想的情況下,是有且僅有一個核心方向的。

為什么說是理想的情況下,因為老板有時候會說,項目既要做站內日活促進工具,同時也要承擔業務轉化的職責。這種情況下,其實是有些左右為難的,因為業務轉化與流量管理在一定程度上是互斥的。

簡單來講,營銷活動是平臺和用戶之間的利益置換。業務轉化向的營銷活動,通常要考慮(單客)投產比的問題,參與門檻遠高于流量類活動。雖然業務向活動的權益空間也更高,但自身的門檻已經擋住了極大一部分的純活躍用戶。

例如:當任務內容為申購一筆1000塊基金,用戶達成后,平臺最多可以讓100%的利(約4-6塊)給用戶。

而用戶在站內的簽到行為,平臺認定的價值是5毛甚至更低,購買基金雖然有更高額度的權益給用戶。但是站內簽到的用戶數量一定是遠高于參與基金購買的用戶數,這是一開始的活動定位就決定了的。

2. 從產品設計的角度來講,項目定位決定了活動中用戶基本路徑、核心玩法、權益模式、任務體系的設計

我們分別以618期間京東的疊蛋糕活動和京東金融的養紅包活動為例。

疊蛋糕活動是個典型的站內流量分發型活動,用戶的基本路徑是完成任務—積累金幣—升級蛋糕,活動結束后,蛋糕等級越高,瓜分到的現金紅包越多。

任務主要是瀏覽商品頁、商品加購物車、店鋪/頻道關注等非交易內容,參與門檻低,用戶手指點一點就可以完成。

養紅包活動在活動模式和任務體系上明顯在嚴控單客投產比,用戶路徑為:完成任務—積累金幣—升級紅包—領取等級獎勵。

想要領取等級獎勵,需要升級紅包;想要升級紅包,需要獲取金幣,而金幣來源于任務。任務內容主要是購買定期、購買基金、購買保險、金條借款、白條購物等交易和用信類任務,而少有的瀏覽和分享任務產出的金幣數量相對等級要求來講,幾乎可以忽略不計。

疊蛋糕以瓜分模式控制總成本,在流量分發的定位下力求越熱鬧越好,養紅包作為典型的業務向營銷活動,以等級權益模式和任務體系的貨幣產出控制單客投產比。

營銷效率更高的方式,是明確項目的核心定位(一個核心),避免因貪多兩邊都不沾,特別是對于養成類這種長線運營的營銷產品來講。

當然,當項目核心定位是站內促活工具時,并不是不做業務轉化,只是在項目規劃中更有側重。當核心定位是業務轉化時,也不是會忽略用戶活躍,畢竟參活的體量影響轉化結果。

所以一定和需求方明確,核心訴求究竟是什么。

二、項目指標

做業務轉化的話,要做多少交易額、多少交易筆數?做流量管理,活動日活要做到多少、留存要達到多高、分發多少流量?

方向有了,接下來就是量化的項目考核指標。長線的養成類營銷活動,更多的是作為站內促活工具,我們以此為例說明如何制定項目指標。

指標分為兩個維度:一是整體促活貢獻,二是新客促活貢獻。每個維度下又分為過程指標和結果指標,我們僅以整體促活貢獻為例。

整體促活貢獻中的指標數據可通過可競品、站內活動等參考預估,舉例如下:

  1. 活動日活占APP日活比達到20%
  2. 活動整體次留40%

在APP整體次留10%的情況下,預期活動對站內用戶整體留存提升 = 占APP日活比 * (活動整體次留 – APP整體次留)= 20% * (40% – 10%)=6%,即通過養成活動將站內用戶整體留存促活提升6個百分點。

在這之中,就出現了過程指標和結果指標:過程指標是活動日活、日活占比、活動次留等;而整體留存提升率是結果指標。

當然,還需要結合活動用戶在參與活動前后的活躍數據等進行交叉對比,才能更合理的評估單個活動對于APP的日活貢獻,暫不贅述。

業務轉化的指標預估相對日活貢獻更容易進行估計,以交易額為例:主要公式為交易額 = 參活用戶數 * 轉化率 * 客單價。

這里相對模糊的因素是轉化率和客單價,其中轉化率可以參考站內其他活動,客單價可以參考其他活動,也可以直接取預設的門檻金額進行預估,贊不贅述。

三、項目預算

預算不僅僅是指資金投入,還有權益的豐富度。對于長線的養成活動來講,權益模式主要有兩種:兌換和瓜分。

兌換有積分制、等級制等,權益內容類似大賣場,種類相對豐富,活動可以接入站內權益、外部權益等供用戶領兌,這就不僅僅是資金成本的投入,還要看運營側可提供的內外部權益資源;

而瓜分模式相對少見,主要瓜分內容是現金或等價現金的站內貨幣。預算影響的是活動權益模式和內容,同時也關系到任務內容和成長體系的設計。

四、核心利益點

所謂的核心利益點,是針對用戶而言的,即用戶為什么要來玩你的活動,是好玩還是有利可圖還是兩者兼而有之。

核心利益點是需要產品經理和運營側共同確認的,如果是預期通過權益誘導,平臺能夠提供什么權益內容,這些權益內容是否有足夠的吸引力度;如果是通過玩法,是否能夠支撐。

五、包裝、故事與核心玩法

這一板塊其實是確認要養什么、為什么養、怎么養的問題。

作為一款養成類的營銷活動,是有活動的主體形象的,如小美果園的種樹、螞蟻莊園的小雞等。

在確定包裝時,通常需要產品、運營、UED、品牌等多個干系方溝通確認,由產品和運營發起,結合站內用戶特征、業務特征、品牌定位等因素綜合考慮,包括主體形象、畫面風格等。

在這個過程中,產品經理并不具有絕對的話語權,通常是產品和運營的領導來決定。如果產品經理有決定權的話,最好讓視覺設計師出多個備選方案,與各干系方達成一致。

除了形象和畫風 ,接下來是核心的玩法,也就是用戶在活動中的基本路徑。

核心玩法的開放性比較大,但是本質是一樣的:完成任務→獲取權益,只是在這個流程的前中后階段,加入了游戲化的包裝、場景貨幣的產出和消耗流程以及場景成長內容。

比如常見的種樹活動:將完成任務→獲取權益包裝成了完成任務—獲取水滴—澆水種樹—領取水果。

考慮核心玩法前,最關鍵的是確認貨幣的產出機制和成長模式,貨幣產出機制與權益模式有強相關性。而權益模式受到權益內容的影響,在前述事項中,基本已有了大體的權益規劃,因此這權益模式確認相對簡單。

貨幣產出機制分為動態和靜態:

動態如拼多多的金豬賺大錢,按秒定時產出金幣,更復雜一些的會加入活躍值來控制時間產出量;靜態如種樹活動,完成任務獲取指定數量的水滴。

選用哪種貨幣產出機制,要看在投產方面的規劃,特別是成本控制方面,后續會專門詳述,贊不贅述。

主體形象和貨幣產出機制確認后,接下來就是考慮貼合活動形象的動作,作為貨幣產出的方式或是養成的手段,這也會成本為用戶在活動中的基本路徑。

還是以種樹為例,用戶以澆樹作為核心動作,而常見的動物類養成,是以喂養飼料作為核心動作。

六、拆分階段指標

此處的階段指標,是針對項目整體指標而言的,可劃分為季度指標、大促指標、里程碑指標等,具體根據平臺業務特征、運營規劃確認。

階段指標影響的產品層面的功能規劃,每個指標周期內,優先對接與指標強相關的需求。

七、規劃階段性功能點

產品的功能規劃和階段指標是密切相關的,一切的產品規劃是為了達成項目指標,具體包括階段內容、預期效果。

八、運營計劃

運營計劃與各階段項目的功能密切相關,在新功能上線后,如何進行資源位曝光、用戶觸達,涉及業務轉化和大促節點的,還要有針對性的業務資源安排和成本加注等。

運營計劃的制定以運營方為主導、產品經理更多是作為監督的角色存在,計劃不一定要極其詳盡,但是一定要有。

畢竟經常有功能上線但是運營方不運營或是運營不到位,導致功能效果不如預期的情況發生。為了避免類似問題,產品經理需要在運營側“消極”的情況下倒逼運營制定計劃。

 

游戲營銷產品PM,微信:PM201904,公眾號:不知名的PM

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