一名真正從業者的談談,游戲化營銷怎么做

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編輯導語:如何跳出傳統營銷范圍,找到一種新的營銷模式?本文作者便結合其從業經歷,從游戲角度出發,向我們闡述了游戲化營銷這種新模式。如果你也想知道如何調動商家主動性的話,那就一起來看一下吧。

一、前言

最近看了一些游戲化方面的書,發現其作者都未曾真正參與過游戲的設計,大部分內容是通過比較火的游戲(例如WOW、COC等)反哺得出的推論,在真正實操過程中沒有太多的參考價值。這也是很多書友看完就看完,無法真正對生活及工作形成真正改變的原因。

從這篇文章開始,我會從自己的經歷出發,淺談游戲化對生活及工作可以形成的改變,希望會對產品經理們有所幫助。

開始講游戲化前,我還是想先聊聊游戲的那些事。

1. 游戲本能說

很多書和文章都會講,游戲是什么?

比較官方的往往會說,游戲是第九藝術(游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、跳舞、戲劇、電影等八大藝術形式后被人們公認的“第九藝術”,即“交互藝術”,近現代此游戲泛指電子游戲),也有極富盛名的游戲本能說:

人類在生活中受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想與自由。于是人們利用剩余的精神創建了一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能。——席勒《美育書簡》

2. 讓枯燥的事情變得有趣

其實游戲很簡單,任何人都可以創建游戲,游戲就是將枯燥的事情變得有趣,電子游戲只是其實現的工具與載體。

此時我們就要聊聊游戲圈的那些前輩了。

3. 電子游戲的歷史

此處我們會著重講兩個人及一家工作室,兩個大神級的人物。

1)宮本茂

現代電子游戲之父、超級馬里奧之父、法國藝術文化騎士勛章,曾被權威雜志評為“世界最出色的十位游戲設計者”中排名榜首,一己之力撐起任天堂半邊天。

這些頭銜使得宮本茂被加上了一層神圣光環,事實也的確如此。在日本戰后復蘇的年代里,日本的漫畫、游戲行業得到了巨大的發展空間,游戲內容多以積極向上、陽光的一面面向世人。因此也深深的影響了一代人。

2)田尻(kāo)智

對于非游戲行業的人或者較少玩游戲的人來說,此人不太出名,但他的作品相信哪怕不玩游戲的人都聽說過。

田尻智,精靈寶可夢(譯寵物小精靈)之父,與宮本茂既是競爭對手,也是私交好友。

了解寶可夢的人應該知道,主角小智有一個發小,一直有個夢想,成為最強訓練師和打敗小智,他就是博士的孫子——小茂,這里的小智就是作者田尻智,而小茂就是宮本茂。

在一次采訪中,田尻智表示,設計寶可夢的初衷來源于其小時候與小伙伴們玩的游戲——捉昆蟲,他希望用寶可夢使玩家感受到童年的美好。

細心的朋友可能會聯想到,寶可夢中,小智為了成為最強訓練師而離開村子,外出游歷,而第一場對決就是昆蟲系寶可夢。大草地中到處可見的都是昆蟲系訓練師,他們手持捕網、頭戴草帽,對話中充滿孩童的堅強意志與幼稚的話語。講這么多寶可夢,是因為,一款好游戲給玩家帶來的是陽光及正能量的。

說到此處,我們再看下我們國內的優秀先驅者。

3)河洛工作室

河洛工作室原是臺灣智冠科技的開發組,紅極一時的《三國群俠傳》、《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》被合稱為“河洛三部曲”。

其中2001年8月發行的《武林群俠傳》為巔峰之作,開放的養成模式、多支線結局,在那個游戲行業群雄并起的年代,依然做到了一枝獨秀(本文作者通關不止10遍,始終未達成最完美結局)。游戲中包含多種玩法系統,包括打獵、釣魚、采藥、種花、賞花、琴棋書畫等超多玩法系統,不僅可玩性強,且可真正了解許多知識,里面涉及到的知識點是有跡可循的,并非策劃yy出來的。

關于《武林群俠傳》我們先說到這里,怕是吹捧1萬字也無法完全描繪出它在我心中的美好,感興趣并且不介意畫質(畢竟過去近20年了)的可以試試。

之所以談到兩位大神及一家工作室,是因為,這些人及這些游戲,是我所認為的“好游戲”,商業化較輕,游戲性較強,可以使玩家減壓,陽光地面對美好的生活,不會脫離現實。

二、正文

1. 游戲化營銷能解決什么問題?

游戲化營銷解決的是過程,不是結果。

在傳統營銷活動中,營銷方式往往是簡單粗暴的。平臺付出成本/補貼,換取用戶的參與及訂單轉化,長此以往客單價中的利潤會被持續壓縮,用戶產出價值很容易受投入成本限制。

舉個真實例子來說明傳統營銷方案和游戲化解決方案的區別。

  • 營銷活動背景:某平臺,聯合20個商家做一場營銷活動,每個商家的報名費5萬元,用于給用戶發放現金紅包;
  • 商家基本訴求:曝光、引流、訂單轉化;
  • 平臺訴求:流量、曝光、留存、GMV。

1)傳統營銷活動方案

面對這樣的活動背景,傳統的營銷活動方案是,做一個開紅包玩法的落地頁,用戶來到落地頁,抽取現金紅包,獲得紅包后引流至商家。

這樣的玩法,UV是可以算出來的,每個用戶平均獲得5元現金紅包,那么本次活動的UV大致會在20萬左右(商家總投入成本100萬元÷每個用戶得5元),當現金紅包被領取完后,落地頁就只能下線,那么單個用戶投入的成本很有可能回不來。

2)游戲化營銷活動方案(細節不過于贅述)

20個商家報名,每個商家提供3份價值3000元左右的禮品,報名費1萬元,玩法為QTE踢足球小游戲,設立雙榜機制,游戲內嵌入招商廣告位,玩法細節如下:

  • QTE踢足球:類似于xx炫舞、xx音速中的玩法,靠反應完成射門,每進一球,難度增加10%。實際體驗上,每次難度差別不會很明顯,讓用戶參與時間變長。QTE玩法最大特點是存在運氣成分,結果比分=運氣+技術,使用戶產生僥幸心理,永遠會認為下次會更好,提高用戶積極性。
  • 商家排行榜:用戶每次玩的分會累加給商家,商家會有一個總榜,活動結束時,總榜前三名可以獲得平臺的廣告投放資源傾斜。
  • 用戶排行榜:會記錄用戶的最高分,配合QTE玩法,刺激用戶反復參與。排行榜前三名的用戶可以獲得他所支持品牌的3000元禮包一份。
  • 陽光普照:活動結束后,未獲得3000元禮包的用戶可以共同瓜分20萬元的現金紅包。
  • 組合玩法:QTE+高額實物獎品+平臺信譽=用戶主動裂變;QTE+用戶排行榜=高頻復訪。

總結一下上面的方案,商家總成本=20×(3×3000+10000)=38萬,遠遠小于傳統營銷活動的100萬成本。從用戶數據上看,曝光、UV、PV都比傳統營銷活動增長3倍以上。

那么這樣的游戲化營銷方案是如何設計出來的呢?

  1. 我們必須清楚的知道,商家聯合報名一場活動,他們需要的高潛力用戶有怎樣的用戶畫像,并針對用戶畫像的特點,設計適合他們的玩法。
  2. 要明白資源置換。舉個例子,ABC三個人,A拿出100元買了B的貨,B拿著著100元買了C的貨,C拿這100元買了A的貨,那么請問,誰盈利?誰虧損了?其實并沒有,并且每個人都獲得了自己想要的,這就是資源置換。上面的方案也是一樣的,平臺、用戶、商家都付出了不同形式的成本,有的是金錢,有的是時間,有的是流量。同樣,他們也都獲得了自己需要的。所以各位營銷產品經理,在設計一場活動玩法時,可以畫一個三角關系圖,理清楚付出與成本的關系。

干貨來了,為什么要設置商家排行榜?

傳統營銷活動基本是平臺單方面負責推廣,無法讓活動曝光范圍最大化。商家排行榜在于激發商家自主推廣的積極性,多商家聯合在自己的私域流量外投,往往比平臺私域流量還要大。

以上面的例子分析,傳統營銷活動的流量來源僅是平臺私域流量,但游戲化營銷活動的流量來源于平臺私域流量、商家私域流量、用戶裂變。設置商家排行榜,是一種調動商家積極性的策略。其本質就是在于,一場營銷活動,必須調動起每個參與者的積極性才能讓結果最大化。

關于本案例分析就到這樣,各位看官有任何疑問可以在評論區留言,游戲化營銷在國內還屬于摸索階段,還需要各位產品經理共同學習,共同進步。

 

本文由 @Dreamer楊 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 拜讀了您的文章,寫的非常專業,直中要害,我是一名開發者,想做一個游戲化營銷平臺。不知道能否一起溝通下

    來自北京 回復
  2. 學習收藏了,今天就當一回課代表吧。搭建私域流量運營,當然必須要有工具。給大家推薦一款由【人人都是產品經理】【起點課堂】旗下獨立研發的私域流量運營工具——糧倉·企微管家。糧倉·企微管家是一款基于企業微信的一款營銷型SCRM系統。集裂變獲客、留存促活、銷售變現、客戶管理于一體的私域增長閉環系統。覆蓋企業客戶運營的生命周期,助力企業私域流量運營,提升售前/售后服務能力。還可以免費開始使用哦~ http://996.pm/M0A06

    來自廣東 回復
  3. 具體需要一些游戲化的營銷工具配合策劃落地才行,有這么好用的營銷工具嗎?

    來自廣東 回復
  4. 游戲化營銷場景是利用游戲機制去替代現在那些冰冷無味的營銷手段,不是隨便搞幾個小游戲放到營銷當中就是游戲化營銷場景。

    來自浙江 回復
    1. 是的,其實游戲化營銷只是一個名字,重點是如何提高營銷活動的參與度,用玩法鎖定核心用戶,并針對性設計玩法,提高轉化、留存等。

      回復
  5. 期待更多好的作品,加油

    來自內蒙古 回復