一名真正從業者的談談,游戲化營銷怎么做(第二彈)

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編輯導語:品牌應該如何做營銷推廣?其中,游戲化營銷是一種有效方式,但是游戲化營銷的應用場景又可以分為短促型和長促型,針對場景,產品又應該如何做好相應的方案設計呢?本文作者結合案例對游戲化營銷策略做了總結,一起來看一下吧。

一、前言

上一篇文章中,我們說到了什么是游戲化營銷,并舉了一個真實案例。但內容上還是比較散,更多的是希望新手產品大概了解一下什么是游戲化營銷。從這篇文章開始,我將結合實例系統的講一下實用方法論,希望可以幫助到更多新手產品在游戲化營銷的道路上快速晉級。

二、正文

1. 場景分類

電商游戲化營銷的場景有很多,大體分為兩類:短促型(如618、雙11、年貨節等)和長促型(如日常簽到活動、打卡活動等)。

不同的分類也決定了其不同的使命。

1)短促型

短促型特點:

  • 初期基礎流量相對固定,重點是如何短期內提高用戶產生價值(價值≠直接經濟效益)。
  • 基本只有一次上線機會,不存在MVP版本或AB測數據調優的空間,需在前期規劃時制定好整體策略,上線后僅進行數據調優,不做大迭代規劃。

短促案例:http://www.aharts.cn/marketing/4162784.html上一篇文章中的QTE踢足球案例就是典型的短促型場景。

2)長促型

長促型特點:

  • 項目全生命周期完整,更像是創業,要攻克的問題很多,DAU、復訪、收益、效率提升等是迭代的重點。
  • 必須制定行之有效的AB測方案、中長期規劃、報表規范等。
  • 在前期規劃中,需明確最終交付是DAU,還是收益,是否要看增量,捋不清楚的推薦一本書《金字塔原理》,看看自己需要的金字塔尖到底是什么,如果連收益都想不清楚而盲目啟動,說小了是耽誤最佳成長期,說大了就是把項目推向死亡。目前國內互聯網巨頭都在試水期,給游戲化營銷產品經理試錯的機會不多,一定要把握住當前的機會,勤思考少犯錯。

三、干貨

長促型案例來嘍。

背景:某電商要搭建一個玩法中心,目的是幫平臺養用戶(DAU),并最終提高支付轉化率。

上級在和下級分配任務時只有上方的陳述,接到需求的PM一臉懵,我想很多的新手PM應該都有類似的內心活動:“這太虛了,根本不知道應該怎么做,老板連任務都交代不清楚,我咋干活?”但其實上級已經給出了明確的需求,就是DAU和支付轉化率,剩下的就是如何制定規劃及落地執行。

前期準備:遵循5個wh原則,多問問自己,是否明確知道自己在做什么?

  1. what:用最簡短的字概括下這個項目。
  2. who:用戶是誰?
  3. why:目的是什么?
  4. where:什么樣的營銷場景?
  5. when:周期版本規劃。

游戲化最關鍵的是了解用戶,看看《馬斯洛需求層次理論》,確定下你的方案是否解決你想要解決的那批人的某些需求。

不要盲目自嗨,多質疑一次自己,就會使思考更加成熟。

游戲化在此類從0到1、從1到100的項目過程中起到識別用戶、分流用戶、提高對應轉化或增量收益的作用。例如,利用大數據判斷出,部分進入落地頁的用戶是高優惠敏感用戶、活躍用戶等標簽,可利用不同的玩法將其分流,讓用戶走向屬于自己的支付流程,最終提高轉化率及增量收益。

  • 小明長期瀏覽某電商網站,但只是作為競價參考,從未在此電商下單或下單量極低。
  • 小紅長期瀏覽某電商網站,她堅信,越是臨近期的商品一定是歷史最低價,所以她經常等最后幾天才下單,但其實此電商的秒殺活動等價格會比臨近期更低。
  • 小雷長期瀏覽某電商網站,但只是為了欣賞其中的內容推送,如種草文章等,最終選擇線下購買,他堅信,線下商品是有保障的,商家跑的了和尚跑不了廟。

假設你是上述電商的游戲化產品經理,面對此三類用戶,要如何提高他們的下單或ARPPU呢?

我們既然是長促場景,就必須考慮不同用戶,排好計劃,解決他們的痛點。他們三人可以用不同的玩法進行識別,讓用戶自主找到適合自己的玩法。

例如,小明在意的是多OTA平臺競價,那我們可以先確定,我們的商品/服務優勢是什么,突出性價比的概念,模糊單純的客單價,這個過程是需要教育的,我們可以做一個小點觸交互,用戶完成此交互就可以獲得專屬優惠券,用戶在付出一定時間成本后獲得的優惠券,看起來的價值會更高。

小紅對于商品價格的錯誤認知同樣是需要教育的,可以設計類似膨脹券的玩法,讓小紅提前將購物車商品加入“心愿單”,用戶若xx天內完成某些特定任務(如累計簽到等),則券面金額會變大。

此玩法的好處在于,讓用戶提前關注所需商品,并在完成任務期間付出了更多的時間成本,對于平臺來說也就有了更多商家曝光、廣告push的機會。

小雷的難點在于讓他破冰,既然可以接受內容類咨詢的推送,那么就可以在內容中增加品宣的成分。通常新用戶破冰,平臺是有補貼的,可以將本來很容易獲取的補貼,在品宣過程中分階段發放,完成不同數量的任務或交互,可以獲得不同的獎勵,全部完成才能獲取最終補貼。

以上就是第二彈的全部內容,感謝大家的關注和支持,目前我的文章是面向應屆生或剛入行1-2年的同學。所以很多地方講的很強,幾乎全篇沒有互聯網“黑話”,不喜勿噴,有任何關于游戲化的問題可以評論區交流,共同成長,祝工作/學習順利~

PS:也不知道啥時候有空寫第三彈,內容會鎖定在直播場景與游戲化結合上,依然是實戰分享!

 

本文由 @Dreamer楊 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 在小明 小紅 小雷的例子中我沒看到游戲的成分,和我理解的不太一樣,我理解的游戲化是真的用游戲作為載體,作者用的策略可能是運用了游戲化的思路吧。

    來自浙江 回復
    1. 我覺得游戲化是一種思路的轉移,如果一定是游戲的呈現方式就過于牽強了,電商打年獸、疊貓貓就不算游戲化產物嗎?或者說它算是游戲作為載體嗎?

      來自北京 回復
    2. 沒有游戲作為載體也可以是游戲化思維,以前的思路有點狹隘了;不過,我們公司做的事情就是用游戲作為載體進行游戲化營銷。

      來自浙江 回復
  2. 就喜歡這種通俗易懂的,太復雜且長篇大論的文章我看著看著就困了。

    來自浙江 回復
  3. 好文??!通俗易懂,期待后續的作品!

    來自北京 回復