如何玩轉(zhuǎn)元宇宙營銷?一文讀懂四大要點

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編輯導(dǎo)語:過去一年最火熱的概念非元宇宙莫屬。企查查數(shù)據(jù)顯示,截至 2021 年底,我國已有 1692 家公司,申請了 1.14 萬個元宇宙商標。與此同時,世界各地的專家、學(xué)者、各行業(yè)從業(yè)者都在對元宇宙概念落地的可能性、主要應(yīng)用場景進行著激烈的討論。本篇文章教你如何玩轉(zhuǎn)元宇宙,一起看看吧!

當(dāng)人們對元宇宙概念、落地場景、發(fā)展路徑等還存在疑慮、爭論的時候,總是走在最前沿的品牌營銷人已經(jīng)利用元宇宙概念本身或相關(guān)技術(shù),進行了眾多營銷側(cè)的嘗試與創(chuàng)新。聰明的品牌商們希望能夠在元宇宙真正大規(guī)模落地前,占據(jù)有利位置,以便在未來可以抓住更多商機。

雖然元宇宙營銷的長期價值仍不明確,但 2021 一些頭部品牌已經(jīng)利用元宇宙技術(shù)與概念,成功觸達并影響大范圍的用戶,積累了一定的成功案例。

通過研究近期的成功案例,我們發(fā)現(xiàn),相比目前主流營銷策略,元宇宙營銷顯現(xiàn)出創(chuàng)造故事、數(shù)字虛擬人代言、面向數(shù)字替身、基于區(qū)塊鏈的數(shù)字權(quán)益等四個主要特點。

目前階段,無論品牌商是否相信元宇宙的概念,都應(yīng)該對元宇宙營銷的特點、動作有所了解,相信一定可以找到有借鑒意義的思路與創(chuàng)新點。

深度洞見|如何玩轉(zhuǎn)元宇宙營銷?一文讀懂四大要點

一、創(chuàng)造故事

當(dāng)下主流的品牌營銷,大多圍繞品牌核心價值進行故事敘述,從而引導(dǎo)消費者產(chǎn)生更多的認可或共情。然而,很多成功的元宇宙營銷案例則是由用戶充當(dāng)創(chuàng)作者,驅(qū)動整體故事發(fā)展,并提供豐富細致的內(nèi)容和體驗。

案例 1:全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺——Roblox,也是首個定位“工具 + 社區(qū)”的游戲 UGC 平臺,為創(chuàng)作者提供技術(shù)工具用于自由生產(chǎn)內(nèi)容,為玩家提供平臺以進行游戲與社交活動。

截至 2021 年 Q3,該平臺已吸引 4730 萬 DAU。Roblox 的用戶們使用自己獨特的虛擬形象,在 UGC 的數(shù)字場景中和朋友們進行擬真互動,將線下的社交活動數(shù)字化,比如釣魚、賽車、逛 Gucci、看視頻、探險等。

越多開發(fā)者創(chuàng)造游戲和玩法內(nèi)容,玩家沉浸時間越長,通過社交網(wǎng)絡(luò)吸引的新用戶越多;而玩家基礎(chǔ)擴張的同時,由于 UGC 的激勵 + 反饋經(jīng)濟系統(tǒng),越多玩家變成開發(fā)者,形成正向飛輪效應(yīng)。

案例 2:在海外有一個元宇宙籌建中的項目叫 STARLINK,其靈感來自馬斯克的太空計劃,它虛構(gòu)了一個位于銀河系某象限的未來空間站,讓玩家進入成為銀河探索者,在整體故事線框架下,讓玩家創(chuàng)建自己的生活空間,并創(chuàng)造自己的故事,最終創(chuàng)制出子宇宙。

元宇宙營銷,用戶既是內(nèi)容創(chuàng)造者,也是玩家。兩者之間的界限如何被打破,形成正向飛輪效應(yīng),對于品牌來說,就需要重新審視自己的定位,從故事的敘述者,到故事的聯(lián)合創(chuàng)造者,讓品牌故事能夠源源不斷地發(fā)展下去。比如品牌在一些虛擬社區(qū)中購買土地、建造社區(qū),但社區(qū)里的故事則是由玩家互動產(chǎn)生。

二、數(shù)字虛擬代言人

數(shù)字虛擬代言人的優(yōu)勢顯而易見——成本低(名人代言費高)、風(fēng)險低(代言人人設(shè)崩塌)、可控性高(虛擬代言人形象、言行舉止可控)、長期性(虛擬代言人和品牌可以長期穩(wěn)定合作)。

但對于品牌來說,塑造虛擬偶像并非易事。目前來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)是元宇宙中最成熟的商業(yè)化應(yīng)用之一,能夠帶來豐富的內(nèi)容和沉浸式體驗。國盛證券將虛擬人分為四類,制作上技術(shù)差異性較小,但應(yīng)用上有完全不同的發(fā)展路徑。

1. 服務(wù)型虛擬人(PGC+ 功能型)

這類虛擬人可以為用戶提供擬人化的服務(wù),如新華社虛擬記者、央視虛擬手語師等,可以預(yù)見,未來品牌客服及私域流量運營,也將更多引入虛擬服務(wù)人員。

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圖片來自網(wǎng)絡(luò)

2. 虛擬偶像(PGC+IP 價值)

這類是通過科技手段展現(xiàn)的虛擬形象,有著自己的人設(shè),可以直播、代言、舉辦演唱會等。相比于明星或主播,虛擬偶像不需要支付酬金、不容易翻車,且能夠根據(jù)品牌戰(zhàn)略進行量身定制。

例如奈雪的茶,在六周年之際官宣了虛擬人物 NAYUKI 為品牌大使。在官方介紹中,NAYUKI 是一個宇宙共生體,將在虛擬空間和現(xiàn)實生活中穿梭。

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3. 數(shù)字化身(UGC+ 功能型)

這類由游戲“捏臉”發(fā)展而來,能給用戶帶來高度沉浸,如賽博朋克中的可捏臉角色等。未來可應(yīng)用于美妝、鞋服等行業(yè),用戶創(chuàng)作個人形象后,在線試妝或試裝,減少消費決策的不確定性。

4. 創(chuàng)作載體(UGC+IP 價值)

這類主要由個人愛好者和社區(qū)創(chuàng)作運營,如虛擬歌姬洛天依、虛擬美妝博主柳夜熙等,可以成為品牌與用戶互動的橋梁,進行帶貨或共創(chuàng)。但這類虛擬人的形象和表達存在不確定性,不適合作為品牌代言人。

這些虛擬代言人及相關(guān)的創(chuàng)作內(nèi)容都是根據(jù)受眾的喜好調(diào)整出來的,有利于在不同領(lǐng)域的應(yīng)用和場景進行延伸。但虛擬代言人同質(zhì)化現(xiàn)象也比較嚴重,只靠外形,虛擬偶像終將面對審美疲勞。

整體而言,虛擬偶像行業(yè)長久看是樂觀的,但也是競爭非常激烈的紅海。品牌借勢虛擬偶像本質(zhì)上是追熱點,如何將更為先進的技術(shù)恰當(dāng)?shù)亟Y(jié)合到營銷動作中,并進行流量轉(zhuǎn)化才是持續(xù)新鮮的關(guān)鍵。

三、面向數(shù)字替身

元宇宙營銷很重要的一個轉(zhuǎn)變是:品牌要面對的不僅是現(xiàn)實中的消費者,還要面對消費者的數(shù)字替身——具有社會人的屬性,也具有虛擬交互的需求。與其他用戶在同一個世界中共享虛擬場景,在虛擬世界中有真實的存在感,這種虛擬 + 真實的社交性是元宇宙的一個關(guān)鍵要素。

以虛擬形象 APP 起家的 Zepeto 為例,Zepeto 誕生于 2018 年,為韓國頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè) Naver 推出的虛擬形象 APP,用戶可根據(jù)個人喜好打造虛擬形象并購買虛擬服飾進行裝扮。在完成虛擬形象 DIY 以后,用戶可選擇背景、姿勢進行拍照,Zepeto 提供的合影與分享功能,使其在熟人社交圈中快速擴散。

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龐大的年輕用戶規(guī)模與較強的時尚感使 Zepeto 成為品牌營銷新陣地。自初代版本以來,時尚裝扮一直是 Zepeto 的重要元素,該應(yīng)用亦因此吸引了大量年輕女性用戶,根據(jù) Naver 最新披露數(shù)據(jù),所有用戶中 70% 為年齡介于 13-24 歲之間的女性。由于用戶畫像與眾多時尚品牌的目標客群高度重合,Zepeto 吸引了超過 60 個知名品牌與 IP,成為品牌營銷、IP 宣傳的全新陣地。

四、基于區(qū)塊鏈的數(shù)字權(quán)益

NFT 全稱為 Non-Fungible Token,即非同質(zhì)化代幣。專家表示,從技術(shù)上看,NFT 是一種基于區(qū)塊鏈技術(shù)的契約的數(shù)字化憑證,具有可驗證、唯一、不可分割和可追溯等特性,可以用來標記特定資產(chǎn)的所有權(quán)。
元宇宙為 NFT 提供了更加多元的應(yīng)用場景,對于品牌來說,可以考慮以下幾個應(yīng)用方向:

  • 向用戶提供個性化的禮品、代金券等
  • 通過搶先體驗令牌在活動和產(chǎn)品發(fā)布前進行預(yù)熱
  • 通過數(shù)字商品來作為實體產(chǎn)品的補充,開辟新的收入來源等
  • 預(yù)先推出數(shù)字新品進行市場測試,指導(dǎo)實際生產(chǎn)和銷售

2021 年 7 月的國際友誼日,可口可樂推出了四款多感官 NFT 數(shù)字藏品,包括 Friendship Box(將老式可口可樂冰箱構(gòu)想為動態(tài)戰(zhàn)利品盒)、Coca-Cola Bubble Jacket(向可口可樂的懷舊送貨制服致敬)、Sound Visualizer(將享用可口可樂時的音頻可視化)、Friendship Card(靈感源自 1948-1990 年代可口可樂交易卡)。

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五、總結(jié)

很多人對元宇宙持懷疑態(tài)度,例如馬斯克表示“把一個顯示設(shè)備架在鼻子上”,是無法讓人自然、舒適地進入虛擬世界的。目前元宇宙最終能不能實現(xiàn)、怎么實現(xiàn),都沒有明晰結(jié)論。但不愿錯過風(fēng)口的公司,并不會把當(dāng)下的重點放在“元宇宙”,而是在“營銷”,即如何運用這些新興概念和互動方式,增強大眾和品牌間的粘性,起到錦上添花的作用。

品牌想真正抓住元宇宙的機會,需要認真研究元宇宙營銷的核心特點,并與自身的品牌定位、目標人群特性相結(jié)合,制定長期的推廣策略。

參考來源:

[1]《THE METAVERSE IS THE MEDIUM 》,MMA

[2] 元宇宙營銷:品牌不得不面對的“四個轉(zhuǎn)變”,時趣研究院

[3]元宇宙營銷指南:4 點設(shè)想、5 大挑戰(zhàn)、15 個案例,決策者零售研究院

[4] 怎樣在元宇宙講好故事?,王前

[5]元宇宙營銷,怎么做?,青瓜傳媒

[6] Marketing in the metaverse: The biggest opportunities for brands, Campaign Asia

 

本文由 @神策研究院 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評論
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  1. 2022年了,真的還會有人追捧虛擬偶像嗎?(初音未來這種老牌的除外)

    來自江蘇 回復(fù)
  2. 市場競爭激烈的當(dāng)下,盡管未來不定,新的變量也總能掀起熱潮,沒人想放過入場券。但玩法也只是一種形式,以后還會有更多新概念的出現(xiàn),因此最重要的還是要保持優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)出,保持住自己產(chǎn)品的核心競爭力。

    來自廣東 回復(fù)
  3. 元宇宙這個概念已經(jīng)風(fēng)靡了整個品牌圈,很多品牌都創(chuàng)造了自己的虛擬形象,我認為是好的發(fā)展趨勢

    來自江蘇 回復(fù)
  4. 不只是科技圈,元宇宙這股風(fēng)已經(jīng)席卷了各大領(lǐng)域,幾乎成為了品牌們必追的“熱點”。

    來自山東 回復(fù)
  5. 最近看到一些品牌的直播,也是虛擬人,我還以為是特效

    來自江蘇 回復(fù)
  6. 元宇宙營銷才是重點,借助這個大熱點去營銷,絕對是一個品牌搶占的新賽道。

    來自中國 回復(fù)
  7. 元宇宙營銷顯現(xiàn)出創(chuàng)造故事、數(shù)字虛擬人代言、面向數(shù)字替身、基于區(qū)塊鏈的數(shù)字權(quán)益等四個主要特點。

    來自中國 回復(fù)