圖文并茂:開發(fā)者如何設(shè)計(jì)自己的廣告變現(xiàn)策略
編輯導(dǎo)語:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展態(tài)勢(shì)仍舊較為強(qiáng)勢(shì),而其中,移動(dòng)廣告變現(xiàn)于各個(gè)行業(yè)而言,都十分重要,畢竟這與其收入增長息息相關(guān)。那么各個(gè)行業(yè)應(yīng)該如何提升自己的廣告變現(xiàn)?本篇文章里,作者結(jié)合實(shí)際案例,對(duì)廣告變現(xiàn)策略如何設(shè)計(jì)做了總結(jié),一起來看。
一、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)還會(huì)接著火下去
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)雖然滲透率已經(jīng)非常高了,但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),特別是App的增長,依舊非常強(qiáng)勁。App Annie 發(fā)布的State of Mobile 報(bào)告表明,移動(dòng)市場的廣告支出高達(dá) 3000億美金。
移動(dòng)游戲的下載量和游戲的支出,依然較大幅度的增長。
在新的平臺(tái)出現(xiàn)之前,整個(gè)移動(dòng)市場的收入,以及廣告支出,會(huì)隨著競爭的激烈水漲船高。
二、內(nèi)購和廣告比翼齊飛
廣告是游戲收入的一個(gè)重要支撐部分。很多休閑游戲的收入,幾乎全部來自于廣告。
下圖是移動(dòng)行業(yè)知名的聚合變現(xiàn)平臺(tái)——MAX。美國地區(qū)前30名的android游戲,有23款游戲使用了MAX的廣告變現(xiàn)方案!
既然廣告變現(xiàn)這么重要,我們以游戲行業(yè)為例,看看應(yīng)該如何制定游戲的廣告變現(xiàn)策略。針對(duì)開發(fā)者,大體上可以分成流量策略、展示策略、和收益策略。
三、流量策略
不同的流量,也即不同的用戶,廣告的價(jià)值自然不一樣。流量策略要回答的問題是——如何能夠精細(xì)化的對(duì)待這些不同的用戶,以便實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)價(jià)值的最大化。
要區(qū)別對(duì)待,就要對(duì)流量進(jìn)行分組。分組要具有如下的特點(diǎn):組內(nèi)用戶足夠多且足夠相似;組間用戶有足夠的差異;組數(shù)不能過多。
- 按照demographic 分:分國家,分平臺(tái),按注冊(cè)或留存分為新用戶和老用戶。發(fā)達(dá)國家和地區(qū)的用戶價(jià)值高,不發(fā)達(dá)國家和地區(qū)的用戶價(jià)值低。
- 按照用戶是否可追蹤來分:分IDFA / GAID;有ID的用戶,由于可以實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的廣告匹配,因此價(jià)值也相對(duì)高。
- 按照用戶價(jià)值分:通??梢詠碜杂袛?shù)據(jù)或第三方數(shù)據(jù),將用戶分為大R, 中R,小R,也即,消費(fèi)能力的高、中、低。
- 按照用戶行為分:可分為付費(fèi)用戶,非付費(fèi)用戶,首次看廣告用戶,當(dāng)天首次看廣告用戶,多次看廣告用戶,活躍用戶,以安裝但不活躍用戶
流量策略的核心能力是數(shù)據(jù)標(biāo)簽的能力。一般游戲公司都會(huì)對(duì)自己的用戶進(jìn)行詳細(xì)的標(biāo)定和標(biāo)簽化工作,通常來說,流量分組難點(diǎn)不大。一旦實(shí)現(xiàn)了用戶的分組,要馬上考慮如何為不用的用戶分組搭配不用的廣告主。
因此,流量策略要克服的難點(diǎn)在于分組之后,組間用戶是否產(chǎn)生足夠的差異。如果當(dāng)天首次看廣告的用戶的價(jià)值和當(dāng)天多次看廣告的用戶的價(jià)值區(qū)別不大,這個(gè)流量分組的策略就是失敗的。一旦能夠證明當(dāng)天首次看廣告的用戶的價(jià)值相對(duì)其他用戶有明顯的高價(jià)值,那么,用戶每日首次的廣告觀看機(jī)會(huì),就可以產(chǎn)生出巨大的價(jià)值。
例如,小紅書用戶每日首次廣告的展示機(jī)會(huì),可以用打包或者定價(jià)的方式,賣給美妝的品牌方。賽車游戲用戶每日首次廣告的展示機(jī)會(huì),可以專門留給汽車廠商進(jìn)行投放。由此,可以產(chǎn)生出一系列的商業(yè)模式和玩法:例如,
- buyout(開發(fā)者承包模式,以承包的方式,售賣某些流量);
- guarantee deal——優(yōu)先展示有特定商業(yè)合作條款的廣告;
- CPT——包時(shí)段廣告,通常適用于重大活動(dòng)、賽事期間的流量售賣。比如,淘寶雙十一的廣告位,完全可以按照CPT的方式售賣。
四、展示策略
游戲內(nèi)廣告變現(xiàn),需要解決的問題是,什么時(shí)間,給誰,展示什么樣子的廣告。
就游戲開發(fā)者而言,什么時(shí)間,給誰,通常在掌控范圍之內(nèi),展示什么樣子的廣告,由于廣告是來自于廣告主和廣告網(wǎng)絡(luò),因此開發(fā)者只能在大類上控制。
1. 展示時(shí)間
- 游戲開屏:游戲開屏是,在打開游戲和游戲加載完成之前,可以展示廣告。
- 游戲新手教程結(jié)束:開發(fā)者在這是可以展示插屏廣告或者獎(jiǎng)勵(lì)廣告,給玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì),便于玩家進(jìn)入到下一關(guān)。
- 游戲關(guān)卡結(jié)束:和新手教程結(jié)束類似,可以展示插屏廣告或者獎(jiǎng)勵(lì)廣告,給玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì),便于玩家進(jìn)入到下一關(guān)。
任何一個(gè)游戲頁面的留白處:任何時(shí)候都可以展示橫幅(banner)廣告。
玩家需要獲得獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候:這是目前游戲變現(xiàn)的一種主流廣告展示策略。由于游戲絕大部分是免費(fèi)的,絕大部分的用戶是非付費(fèi)用戶,因此,開發(fā)者通過設(shè)置 時(shí)間關(guān)卡(等待時(shí)間),延緩用戶在游戲內(nèi)的進(jìn)程,從而為“付費(fèi)→加速進(jìn)程” 或者 “看廣告→加速進(jìn)程” 設(shè)計(jì)變現(xiàn)機(jī)會(huì)。
非游戲信息流廣告: 最常見的是微博,今日頭條,facebook,微信朋友圈的信息流廣告。
2. 廣告的展示樣式
例如,視頻廣告網(wǎng)絡(luò)Vungle,提供一下幾種廣告展示類型。
五、展示頻率的策略
1. 廣告疲勞
長時(shí)間觀看同一個(gè)廣告,用戶會(huì)產(chǎn)生廣告疲勞,因此,廣告變現(xiàn)的效果就會(huì)變差。如下圖所示,10天之后,廣告的效果大打折扣。因此游戲開發(fā)者應(yīng)該盡可能地要求廣告主具有豐富的素材和廣告創(chuàng)意。
2. 廣告的頻率和收入
廣告太多,打擾用戶;廣告太少,變現(xiàn)的收入不夠,不足以實(shí)現(xiàn)商業(yè)運(yùn)營目標(biāo)。
這里沒有一招鮮的解決方案,商業(yè)變現(xiàn)部門需要在不用的游戲之間尋找不同的平衡點(diǎn)。需要衡量,廣告頻次和用戶LTV以及留存的關(guān)系。
隨著廣告頻次的增加,用戶的ARPDAU增加,但留存下降。商業(yè)變現(xiàn)部門需要和游戲產(chǎn)品部門通力合作,確定雙方都能接受的指標(biāo)。有很多工具可以實(shí)現(xiàn)類似的分析,例如firebase
六、收益(yield)策略
如何能讓廣告的效益最大化?這里有兩個(gè)很重要的假設(shè):
- 收入 = 單價(jià) * 填充 * 庫存;
- 廣告主的資源是經(jīng)常變化的,因此,單價(jià)和填充都會(huì)經(jīng)常的變化。
對(duì)于開發(fā)者來說,庫存是已知的,單價(jià)和填充都是變動(dòng)的。隨著展示廣告的機(jī)會(huì)增多,單價(jià)逐漸下降,fillrate可能提升或保持不變。開發(fā)者可以使用聚合平臺(tái)提供改的工具,或者自己開發(fā)的工具,來衡量最佳的填充和單價(jià)。
大開發(fā)者由于庫存豐富,因此可以在單價(jià)方面有比較大的議價(jià)權(quán)。通常有三種做法。
1. 廣告價(jià)格的預(yù)估——7天平均值
針對(duì)不同廣告主,廣告網(wǎng)絡(luò)的歷史表現(xiàn),來制定優(yōu)先投放的策略。例如,如果過去7天發(fā)現(xiàn) Facebook的收益最佳,開發(fā)者可以在未來的7天,依舊要求facebook優(yōu)先投放,僅當(dāng)Facebook沒有廣告的時(shí)候,才請(qǐng)求后續(xù)的廣告主或廣告網(wǎng)絡(luò)投放。
2. 定價(jià)模式
大開發(fā)者可以針對(duì)自己的流量進(jìn)行定價(jià)。例如,要求廣告主能夠帶來每千次展示的收益不低于¥50。這樣做,可以排除一些低效的廣告主。同時(shí),由于控制住了單價(jià)的變量,開發(fā)者更容易時(shí)間收益的預(yù)估。
3. 競價(jià)模式——bidding
大開發(fā)者可以針對(duì)自己的流量進(jìn)行競價(jià)。價(jià)高者獲得展示機(jī)會(huì)。這是一種更先進(jìn)的流量變現(xiàn)方式,也是目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的主流變現(xiàn)方式。
當(dāng)然,這要求開發(fā)者有較強(qiáng)的流量側(cè)平臺(tái)技術(shù)能力,主持競價(jià)的能力,以及產(chǎn)研能力。
七、小結(jié)
免費(fèi)之路還是要繼續(xù)下去的。問題是,免費(fèi)之后,錢從哪里來?這是橫亙?cè)诿恳粋€(gè)開發(fā)者面前的一個(gè)巨大挑戰(zhàn)。制定合理的變現(xiàn)策略,保證運(yùn)營收入能夠支撐產(chǎn)研工作,業(yè)務(wù)才能轉(zhuǎn)得下去。商業(yè)變現(xiàn)團(tuán)隊(duì)如何能更好地支持公司業(yè)務(wù)發(fā)展,我后面接著和大家聊一聊。
參考資料:
[1]https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2022
[2]https://mobidictum.biz/mobile-games-ads-revenue-pass-100-billion-2021/
[3]https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/rewarded-video-ads
[4]https://www.acuityads.com/blog/2019/01/09/attention-retention-and-the-fight-against-ad-fatigue/
#專欄作家#
慢思考快思考,微信公眾號(hào):Thinkslowandfast,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)品變現(xiàn)。
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從事 IAA 變現(xiàn)一年了,作者的內(nèi)容幫自己又梳理出了很多新的 insight ,感謝分享
這篇文章干貨滿滿,結(jié)構(gòu)清晰,感謝作者的分享,愛了愛了
游戲廣告案例那里 深深ptsd了 有種自己正在打游戲 又出現(xiàn)彈屏廣告的錯(cuò)覺…
圖文并茂,其實(shí)就是要可視化吧,就給人直觀的感受,這樣就可以吸引人一些