產(chǎn)品運(yùn)營新人對(duì)逆境成長的思考:一款失敗社區(qū)產(chǎn)品的復(fù)盤(一)
作為一個(gè)從游戲運(yùn)營轉(zhuǎn)型做產(chǎn)品運(yùn)營的新人,經(jīng)歷了半年產(chǎn)品迭代的失敗經(jīng)歷,希望能通過這一系列的梳理,讓自己能夠清晰以后避免踩哪些坑,也給同樣在創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品新人一些警示和啟示吧。
一、個(gè)人背景
俗話說失敗乃成功之母,是不是每個(gè)做產(chǎn)品的人都要踩過很多坑,才能成為一個(gè)成熟合格的產(chǎn)品人。
先介紹下個(gè)人背景:我,是一家創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品運(yùn)營。
17年剛?cè)肼毜臅r(shí)候,是奔著游戲運(yùn)營去做的,然而游戲行業(yè)上有兩大巨頭TX和WY,留下來的市場就更顯得競爭激烈,因此公司考慮轉(zhuǎn)型開始進(jìn)攻產(chǎn)品的市場。這個(gè)時(shí)候我作為剛剛?cè)肼毎肽甑挠螒蜻\(yùn)營,又被迫去做了產(chǎn)品運(yùn)營,因此算是一個(gè)只有半年不成功經(jīng)驗(yàn)的小白運(yùn)營。
二、產(chǎn)品背景
說是做產(chǎn)品運(yùn)營,其實(shí)從我們幾個(gè)新人剛介入的時(shí)候,這款“產(chǎn)品”還是雛形的階段。沒有產(chǎn)品明確定位,沒有目標(biāo)人群,沒有具體分析市場需求,什么都沒有,只有老板層面的需要做產(chǎn)品的指令
這或許就為后期產(chǎn)品方向不斷變化以及沒有用戶埋下了隱患。
而作為產(chǎn)品運(yùn)營新手來說,這個(gè)時(shí)期其實(shí)是很迷茫的。首先負(fù)責(zé)產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理不清楚定位,而運(yùn)營同學(xué)在這個(gè)時(shí)期則會(huì)顯得非常被動(dòng),在最開始的階段過于迷茫和被動(dòng)地接受安排的任務(wù)。
當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有一個(gè)目標(biāo):百萬DAU,但其實(shí)具體怎么達(dá)到這個(gè)目標(biāo)并沒有清晰規(guī)劃路徑。
作為產(chǎn)品經(jīng)理,沒有思考清楚定位的基礎(chǔ)上,只是將產(chǎn)品定位成聚集玩家的社區(qū)APP。通過結(jié)合公司的一些游戲資源,從獨(dú)立游戲入手,要做一款對(duì)標(biāo)taptap的社區(qū)型產(chǎn)品。
這種社區(qū)型產(chǎn)品的雛形對(duì)于技術(shù)層面而言,是比較好搭建的。因此大概迭代1個(gè)月后,已經(jīng)有一個(gè)社區(qū)的框架模型。
有了“產(chǎn)品”,運(yùn)營就需要做兩件事:填充內(nèi)容和找用戶。當(dāng)時(shí)產(chǎn)品運(yùn)營負(fù)責(zé)人選擇的方式是:借助公司一款即將上線的獨(dú)立游戲,跟它合作導(dǎo)流,將那邊游戲玩家引導(dǎo)到產(chǎn)品內(nèi),成為該產(chǎn)品的用戶。
1.產(chǎn)品的第一階段
定了運(yùn)營路徑后,就開始圍繞怎么引導(dǎo)用戶開始做運(yùn)營規(guī)劃,預(yù)估大概會(huì)來多少人。
首先從游戲預(yù)約用戶人數(shù)出發(fā),結(jié)合各個(gè)渠道當(dāng)時(shí)大概有近百萬玩家預(yù)約,然后預(yù)估實(shí)際下載游戲人數(shù),然后預(yù)估下來可以有10w用戶進(jìn)入APP。
但有個(gè)最關(guān)鍵的問題是:當(dāng)時(shí)并不能直接從游戲內(nèi)放入口導(dǎo)流,而只能先將玩家從游戲?qū)Я鞯缴鐓^(qū),再從社區(qū)導(dǎo)流到產(chǎn)品內(nèi)。其實(shí)對(duì)玩家來說:游戲-社區(qū)-產(chǎn)品,每一步的轉(zhuǎn)換率都是逐漸下降的。因此最開始的這個(gè)方法基本上很難真正能夠獲取到用戶。
另外當(dāng)時(shí)由于沒有做好轉(zhuǎn)換路徑的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),都不清楚是在哪條路徑上已經(jīng)流失大量用戶。
初步計(jì)劃敲定后,就將運(yùn)營成員分為兩組:
- 一部分負(fù)責(zé)游戲社區(qū)的搭建,并且在社區(qū)搭建成功的基礎(chǔ)上再想辦法從社區(qū)導(dǎo)流;
- 另一部分負(fù)責(zé)產(chǎn)品內(nèi)容的填充。
對(duì)于產(chǎn)品內(nèi)容,第一階段的定位是獨(dú)立游戲,因此就主要采取搬運(yùn)各種獨(dú)立游戲的新聞等文章。
但是其實(shí)這個(gè)時(shí)期找用戶,是一件很迷茫的事情。因?yàn)闆]有產(chǎn)品定位,不知道該找什么樣的人,
現(xiàn)在復(fù)盤整個(gè)過程,發(fā)現(xiàn)從最開始就反了一個(gè)假大空的理想化目標(biāo):其實(shí)百萬DAU根本不能算一個(gè)合理的目標(biāo),一款成功的產(chǎn)品都是需要經(jīng)過不斷迭代,從MVP模型出發(fā),抓住核心用戶不斷放大和迭代優(yōu)化。
復(fù)盤產(chǎn)品運(yùn)營的第一階段,失敗的原因主要有:
- 在產(chǎn)品沒有明確清晰的定位時(shí),盲目的拉用戶是無效的。
- 用戶的轉(zhuǎn)換路徑不夠合理,轉(zhuǎn)換過程太長而且缺乏注冊(cè)目標(biāo)。
- 盲目的產(chǎn)品目標(biāo)(百萬DAU對(duì)應(yīng)的社區(qū)產(chǎn)品)和實(shí)際落腳的獨(dú)立游戲固有的矛盾性造成產(chǎn)品第一階段的失敗是必然的。獨(dú)立游戲存在固有的天花板:用戶人數(shù)少,用戶交流少,游戲生命周期短,這些都意味著這種類型不足以支撐起一個(gè)社區(qū)型的產(chǎn)品。
- 產(chǎn)品沒有核心競爭力,產(chǎn)品內(nèi)的內(nèi)容填充只是搬運(yùn)其他平臺(tái)新聞而非原創(chuàng)。
對(duì)于產(chǎn)品新人來說:
首先對(duì)我個(gè)人而言,在第一階段,犯了新人成長的大忌:停留在新事物的盲目和迷茫,思考過少,更多地都是被動(dòng)的執(zhí)行。對(duì)于這一點(diǎn),我在后續(xù)意識(shí)到了之后,都有在一步步的去改正。
回顧產(chǎn)品的整個(gè)第一階段,當(dāng)負(fù)責(zé)人也在探索期的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)成員要做的不是被動(dòng)接受和服從,而是應(yīng)該“勇敢”提出自己的質(zhì)疑,包括產(chǎn)品定位、產(chǎn)品規(guī)劃。
積極思考,當(dāng)你的組長也在困惑期時(shí),或許你的idea會(huì)為整個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來新穎的思考,而不至于所有人一條道走到黑。
因此我在接下來第二階段的時(shí)候。開始嘗試首先從自我層面做出一些改變:積極思考,主動(dòng)學(xué)習(xí),勇敢質(zhì)疑,及時(shí)溝通。
總結(jié):
第一階段的產(chǎn)品形態(tài)大概持續(xù)了2個(gè)月左右,基本上用戶數(shù)應(yīng)該沒有太大的變化。
一方面,依賴導(dǎo)流的獨(dú)立游戲,由于品質(zhì)和用戶期望差別較大,導(dǎo)致游戲本身用戶數(shù)據(jù)較差,因此能夠成功導(dǎo)流到產(chǎn)品的用戶更是寥寥無幾;另一方面,深刻認(rèn)識(shí)到依賴獨(dú)立游戲的用戶瓶頸,以及單純搬運(yùn)其他網(wǎng)站的新聞缺乏產(chǎn)品的核心競爭力。
2.產(chǎn)品的第二階段
在經(jīng)歷了第一階段的全面失敗后,組長也開始反思關(guān)于獨(dú)立游戲和新聞搬運(yùn)的瓶頸。因此在產(chǎn)品框架沒有改動(dòng)的第二階段,運(yùn)營策略做了調(diào)整:擴(kuò)大游戲品類,即追求熱點(diǎn)以及首頁新聞的原創(chuàng)性。
對(duì)于產(chǎn)品來說,游戲品類不局限于獨(dú)立游戲,首頁新聞開始改變成由我們自己寫新游測評(píng)的文章;對(duì)于運(yùn)營來說,從新聞的搬運(yùn)工變成了寫游戲測評(píng)的小編。
而這個(gè)時(shí)期的產(chǎn)品的架構(gòu)從第一階段的社區(qū)變成了新聞資訊的公眾號(hào),每天發(fā)送一些新游戲的體驗(yàn)報(bào)告,除此之外,沒有任何突破。
對(duì)于運(yùn)營新人的我來說,這個(gè)階段的工作也基本上屬于比較荒廢的階段:
首先,自己做的工作得不到驗(yàn)證,也沒有辦法進(jìn)一步提升改進(jìn)。
因?yàn)楫?dāng)時(shí)產(chǎn)品基本上還是處于沒有用戶的階段,而作為文章編輯工作,進(jìn)步最快的方式是直觀借助大流量平臺(tái),不斷展示給用戶,通過閱讀量等直觀反饋,可以不斷打磨內(nèi)容運(yùn)營的能力:標(biāo)題吸睛、追求熱點(diǎn)等等。
然而,在一個(gè)沒有任何流量的平臺(tái)寫文章,只能說像一場封閉的獨(dú)立戰(zhàn)斗。對(duì)于內(nèi)容運(yùn)營來說,應(yīng)該是一個(gè)很失敗的經(jīng)歷吧,沒有任何用戶的反饋,你自以為精心編寫的文章其實(shí)并沒有看,也不清楚下一篇內(nèi)容需要怎樣做才會(huì)有更多的人看到。
其次,這個(gè)階段反了最大一個(gè)錯(cuò)誤就是:這個(gè)階段的期望是通過分享文章的方式拉新。
然而卻沒有找到合理的傳播平臺(tái)去分享拉新,并且依靠自己撰寫的文章拉去新的用戶,我相信這個(gè)難度程度比各種公眾號(hào)的獲取用戶成本會(huì)更高吧。
新用戶看到朋友圈分享的一篇很精彩的文章,只要點(diǎn)擊關(guān)注,公眾號(hào)即可獲得一個(gè)新的用戶;然而對(duì)于一款產(chǎn)品需要通過朋友圈的分享獲取新用戶的路徑,則要復(fù)雜得多。
用同樣的路徑去做更復(fù)雜的事,在運(yùn)營的初期卻過于樂觀和盲目,導(dǎo)致又浪費(fèi)了時(shí)間,而沒有達(dá)到預(yù)期。
復(fù)盤產(chǎn)品運(yùn)營的第二階段,失敗的原因主要有:
- 產(chǎn)品定位與運(yùn)營手段矛盾。把新媒體的運(yùn)營手段作為一款產(chǎn)品的唯一拉新方式,本身就有重大缺陷,沒有平臺(tái)流量,一味地優(yōu)化內(nèi)容但是卻得不到曝光。
- 缺乏相關(guān)數(shù)據(jù)分析。用戶從看到分享到點(diǎn)擊再到下載后的成功注冊(cè),作為一條完整拉新路徑,是需要不斷打磨,但是我復(fù)盤后反思,我們team一直很缺乏對(duì)于數(shù)據(jù)的思考,而更多是站在自我的理解角度出發(fā),顯得過于片面且無法驗(yàn)證,這樣的做事方式更多像摸著石頭過河,如果成功了,皆大歡喜,但是如果失敗了,卻無從下手如何優(yōu)化。
- 缺乏項(xiàng)目管理。對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說,運(yùn)營、產(chǎn)品、開發(fā)的及時(shí)溝通,對(duì)產(chǎn)品的迭代和開發(fā)方向至關(guān)重要,尤其是在產(chǎn)品還在前期的探索期,不同模塊的人員會(huì)基于自身的經(jīng)驗(yàn)提出產(chǎn)品潛在的問題,能夠又少減少潛在的問題和風(fēng)險(xiǎn)。另外及時(shí)同步項(xiàng)目進(jìn)展,成員明確自己的工作方向也是不可或缺的。
對(duì)于產(chǎn)品新人來說:
相比第一階段的被動(dòng)接受,我在這個(gè)階段做了一些獨(dú)立思考的嘗試:及時(shí)總結(jié)、善于發(fā)現(xiàn)問題并尋找解決方案、積極嘗試和思考。
- 發(fā)現(xiàn)問題:首先,在填充首頁文章的時(shí)候,最開始一周發(fā)現(xiàn)基本的游戲測評(píng)文章并不會(huì)引起太多關(guān)注(本身產(chǎn)品沒有用戶,大部分需要靠分享到朋友圈拉獲取閱讀量),因此拉新效果也可想而知。
- 及時(shí)總結(jié):一周后,我開始總結(jié)這個(gè)情況的原因:一方面我們幾個(gè)的文筆不夠精彩,寫的文章和題目不夠吸睛,缺乏吸引用戶的動(dòng)力;另一方面,常規(guī)的游戲測評(píng)很難引起大部分普通用戶的興趣。
- 解決方案:因此當(dāng)時(shí)從內(nèi)容運(yùn)營的角度出發(fā),發(fā)現(xiàn)要想獲得爆發(fā)式的閱讀量,可以通過及時(shí)抓取熱點(diǎn)。剛好當(dāng)時(shí)TX的兩款吃雞手游即將上線,于是接著這個(gè)風(fēng)潮。另外考慮到由于上線當(dāng)天,多家專業(yè)媒體肯定也會(huì)發(fā)布相關(guān)的測評(píng)或者PR稿,要想獲得曝光,那么要在文章內(nèi)容和發(fā)布時(shí)間上獲得優(yōu)勢。因此我在吃雞上線前一天規(guī)劃:當(dāng)天要在下午5點(diǎn)前輸出兩個(gè)吃雞手游的原創(chuàng)測評(píng)文章。
- 積極嘗試:這里的積極嘗試是需要在發(fā)現(xiàn)問題后,要做出及時(shí)的應(yīng)對(duì)。不然當(dāng)時(shí)我們只知道沒有閱讀量沒有用戶群,而不去思考如何突破,最后只能得出靠寫文章測評(píng)是無法獲取用戶的單一結(jié)論。因此我在當(dāng)天下班前(趕在眾多專業(yè)媒體推送之前)及時(shí)輸出了一篇吃雞手游的游戲測評(píng),并且邀請(qǐng)各位同事幫忙分享。最后的效果相比之前,這篇文章的閱讀量瞬間增長到了之前的10倍,并且在后續(xù)一周,持續(xù)增長20倍。這也印證了我的猜測:追求熱點(diǎn)是有效的!也算是這段時(shí)間來,對(duì)自己思考的一個(gè)小小的正面反饋吧。
- 善于思考:但是只是做到增長閱讀量,對(duì)于一個(gè)合格的產(chǎn)品運(yùn)營來說還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。畢竟熱點(diǎn)不是每天都有,并且我們的目標(biāo)是拉新而不只是閱讀量。因此在這個(gè)產(chǎn)品的第二階段的復(fù)盤和總結(jié)的時(shí)候,積極提出想要做一款游戲相關(guān)的APP,追求大眾的熱度和口味是十分重要的。我們?cè)诘谝浑A段和第二階段的零成本驗(yàn)證,說明了小眾的獨(dú)立游戲以及潮流的吃雞手游,小范圍內(nèi)的用戶反饋差別是很大的,這也為之后產(chǎn)品第三階段的大改動(dòng)提供了一部分改動(dòng)基礎(chǔ)。
三、未完待續(xù)
關(guān)于產(chǎn)品的總結(jié)還沒有結(jié)束,而現(xiàn)在正在第三階段的探尋中。
這篇文章主要是作為一個(gè)不滿6個(gè)月的運(yùn)營新人,對(duì)于失敗經(jīng)歷的探索和總結(jié)。想要在逆境中獲得成長,無疑增加了很多阻力,缺乏指路人,更多只能靠自己野蠻生長,因此也希望在這里和大家交流分享,共同努力~
本文由 @一只運(yùn)營喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 pexels,基于CC0協(xié)議
現(xiàn)在的我就是那個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品定位,用戶群體不清晰的情況下,上頭按著頭要出功能
現(xiàn)在處于這個(gè)階段
給了我很好的啟發(fā),同時(shí),希望認(rèn)識(shí)作者哦。
歡迎交流啊~
反思很重要啊,贊。
很羨慕,至少你的領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)還承認(rèn)錯(cuò)誤,我們公司老板寧可聽技術(shù)部總監(jiān)都不聽我這個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的,哈哈
哈哈 悄悄地說,其實(shí)很多時(shí)候結(jié)果擺在面前,也不得不承認(rèn)啊。接下來會(huì)再用具體數(shù)據(jù)結(jié)果展示給leader看,應(yīng)該更能說明問題
做產(chǎn)品最大的悲劇
不錯(cuò),雖然被領(lǐng)導(dǎo)坑了,但是整體思考方向沒有大問題。運(yùn)營和產(chǎn)品的核心順序,一定是用戶-需求-產(chǎn)品-運(yùn)營。核心難點(diǎn),第一,對(duì)于同一用戶群的定義要理解清晰,第二對(duì)于同一用戶群邊際推廣效應(yīng)要理解清晰,第三對(duì)于同一市場環(huán)境要理解清晰。尤其是游戲這種一錘子買賣。一波推廣之后快速收割一波,很難出現(xiàn)關(guān)鍵KOL。在一個(gè)推廣文章的作用一定是強(qiáng)化概念,而不是創(chuàng)造概念。舉個(gè)例子,大家都在發(fā)吃雞刺激,你偏偏發(fā)某賽車游戲這就是創(chuàng)造概念。但如果你發(fā)現(xiàn)大家玩吃雞是為了贏,但是很多用戶都不懂怎么玩,很郁悶,于是快速來一波手把手教你吃雞的教程,結(jié)尾加個(gè)群號(hào)大家討論,這樣你的第一波種子用戶就有了。接下來就可以采取其他運(yùn)營方式靠種子用戶自發(fā)推廣。
嗯嗯,謝謝你的詳細(xì)指導(dǎo)~我會(huì)繼續(xù)努力的。
勇氣值得贊賞
嗯嗯