產(chǎn)品運(yùn)營新人對逆境成長的思考:一款失敗社區(qū)產(chǎn)品的復(fù)盤(二)
本文主要是產(chǎn)品運(yùn)營新人對逆境成長的思考,這篇不光是復(fù)盤之前產(chǎn)品運(yùn)營的階段,更多地加入了對運(yùn)營分析的思考。
本篇是承接上一篇產(chǎn)品運(yùn)營新人對逆境成長的思考:一款失敗社區(qū)產(chǎn)品的復(fù)盤(一)。沒想到,還是引起了蠻多運(yùn)營新人的共鳴,所以接下來繼續(xù)對自己的經(jīng)歷復(fù)盤和總結(jié),希望大家都可以快速成長起來。這篇不光是復(fù)盤之前產(chǎn)品運(yùn)營的階段,更多地加入了對運(yùn)營分析的思考。
一、如何做一款產(chǎn)品
目前我所做的產(chǎn)品背景,在上一篇已經(jīng)有所交代。我之所以判定它是“失敗”的原因,是在經(jīng)歷很多嘗試,并且看到結(jié)果后,做出的判斷。并且在看到一篇講述“如何做一款產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)從0到1快速突破”后深有感觸,接下來結(jié)合具體案例(我們的產(chǎn)品和網(wǎng)易的一款社區(qū)產(chǎn)品)來對標(biāo)分析。
1. MVP的簡單方法論
《精益創(chuàng)業(yè)》中的MVP,指的是最小可行化產(chǎn)品,其中的簡單方法論是:
做一個(gè)最小化可行性的產(chǎn)品,放到市場上檢驗(yàn),收集用戶反饋,然后快速迭代。
這點(diǎn)很適合在創(chuàng)業(yè)公司中使用,因?yàn)槠鋵τ诋a(chǎn)品的試錯(cuò)成本,更看重資源成本,而對時(shí)間成本比較忽視。其實(shí)這個(gè)方法論總結(jié)一下,是一個(gè)飛輪的模型。
下面還是結(jié)合我們產(chǎn)品進(jìn)行具體分析為例:
MVP:從最開始產(chǎn)品立項(xiàng)到第一個(gè)小的模型出來,中間大概度過了半年的時(shí)間,并且直到現(xiàn)在還在產(chǎn)品的第一步迭代階段。我們最開始做的第一個(gè)小模型就是一個(gè)社區(qū)&新聞的資訊平臺,產(chǎn)品雛形完成后,接下來我們運(yùn)營同學(xué)開始參與。
市場檢驗(yàn):這一步屬于“實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)”的運(yùn)營,因?yàn)楹芏喈a(chǎn)品最開始立項(xiàng),都只是一個(gè)模糊的需求或者只是一個(gè)結(jié)果導(dǎo)向的產(chǎn)品。
以我們?yōu)槔鹤铋_始立項(xiàng)的原因就是老板層面需要一款百萬DAU的產(chǎn)品,而如何達(dá)到這個(gè)目標(biāo),已經(jīng)具體路徑是結(jié)合team內(nèi)的工作內(nèi)容和經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為社區(qū)型的產(chǎn)品可以容納這么多用戶群體,因此就先做出了這么第一代社區(qū)類型的MVP。
但其實(shí),這樣的產(chǎn)品是不是真的有用戶需求,是需要由用戶而不是team leader來決定的。因此我們在產(chǎn)品1市場試水最后得出的結(jié)論:靠獨(dú)立游戲的資訊社區(qū)平臺是不能滿足用戶需求的。(具體過程可以看上一篇)
用戶反饋:正常來說,這一步應(yīng)該是具體接觸用戶,并且通過用戶調(diào)研和收集意見反饋得出產(chǎn)品迭代方向。但是由于我們經(jīng)過市場檢驗(yàn)只得出用戶對這種產(chǎn)品不買賬,沒有用戶留存的結(jié)果,因此只能得出第一代產(chǎn)品雛形是失敗的。
快速迭代:通過驗(yàn)證模型失敗后,及時(shí)調(diào)整產(chǎn)品和運(yùn)營方向。其實(shí)這一步,比較考驗(yàn)team的團(tuán)隊(duì)協(xié)作和開發(fā)能力。如果開發(fā)進(jìn)度跟不上,其實(shí)整個(gè)產(chǎn)品階段都會被無限期delay。
2. 第一階段產(chǎn)品失敗復(fù)盤
其實(shí)上一篇的總結(jié)寫的更多是偏向我個(gè)人的經(jīng)歷描述,或許對大家可以借鑒的地方不夠多,因此這里會結(jié)合理論和實(shí)際,分析總結(jié),規(guī)避產(chǎn)品失敗;以及新人在這個(gè)過程中做哪些才能繼續(xù)成長。
首先是產(chǎn)品立項(xiàng)的失敗,其實(shí)這一點(diǎn)是大部分創(chuàng)業(yè)公司,甚至是大公司都無法避免的。所以看開這一點(diǎn),大家對產(chǎn)品失敗就不要太氣餒啦??偨Y(jié)失敗原因,下次避免錯(cuò)誤才是正確的做法。
這里就要提到網(wǎng)易3月上線的一款游戲鑒賞社區(qū)產(chǎn)品《UP》,目前好像只在安卓端上線。其實(shí)這款產(chǎn)品上線的時(shí)候,我們已經(jīng)對產(chǎn)品的思路的方向做了比較大的調(diào)整,但我后續(xù)還會關(guān)注這款產(chǎn)品的運(yùn)營,是想要驗(yàn)證:究竟是產(chǎn)品立項(xiàng)(獨(dú)立游戲社區(qū))還是資源推廣不足的問題。
在這里運(yùn)用一下控制變量法來分析,對比我們第一階段的產(chǎn)品和《UP》,其實(shí)產(chǎn)品類型可以說是基本一致,都是希望建立獨(dú)立游戲的社區(qū)平臺?!禪P》雖然只上線了安卓版,不過在上線階段還是投放了一些資源推廣的。不過,最后的結(jié)果卻是不盡如人意。
參考ASO100的數(shù)據(jù):截止5月3日,總應(yīng)用下載的人數(shù)只有9419人。
按理說,網(wǎng)易本身的資源導(dǎo)量以及投放效果等引導(dǎo),應(yīng)該還是會有蠻多曝光資源的。但是,結(jié)果顯示,大部分用戶對這類產(chǎn)品的興趣度并不高。
因此可以看到第一階段的產(chǎn)品失敗,最主要的原因是產(chǎn)品立項(xiàng)失敗,這里的失敗定義為獲取不到用戶。
不過好在初步嘗試之后,團(tuán)隊(duì)就意識到了產(chǎn)品立項(xiàng)的問題,因此在節(jié)后做出了產(chǎn)品方向的重大調(diào)整。不過這里還是一直都沒有能成功進(jìn)行下去的第二個(gè)重要原因是:開發(fā)迭代速度過慢。
其實(shí)這里可能屬于更高層面的問題,比如:項(xiàng)目開發(fā)人手有限,公司對項(xiàng)目的重視程度,以及目標(biāo)規(guī)劃。
這個(gè)原因?qū)τ谖覀冞\(yùn)營來說,更像是一個(gè)無法克服的客觀原因,這里不進(jìn)行進(jìn)一步討論,只是分析產(chǎn)品失敗的原因。因此最重要的市場檢驗(yàn)和用戶反饋,都沒有辦法積極推進(jìn)和嘗試。而且我們在第一階段,更多地是去猜用戶需求而沒有真正和用戶溝通。
總結(jié)一下,要想規(guī)避產(chǎn)品失敗。最重要的是準(zhǔn)確立項(xiàng)、快速開發(fā),并且保持與真實(shí)用戶的溝通和收集反饋。結(jié)合我們產(chǎn)品的經(jīng)歷,這幾點(diǎn)都是至關(guān)重要的。
- 準(zhǔn)確立項(xiàng):更多不是要求team必須有準(zhǔn)確的產(chǎn)品需求分析,但是對于市場敏感度把握卻是必不可少的,如果當(dāng)前市場已經(jīng)有同類型產(chǎn)品失敗,那么再投入其中,不就是賠了夫人又折兵嗎?
- 快速開發(fā):不光要求產(chǎn)品經(jīng)理層面及時(shí)反饋bug,和產(chǎn)品規(guī)劃設(shè)計(jì)。更多的是需要開發(fā)配合團(tuán)隊(duì),積極迭代產(chǎn)品。畢竟做出來的產(chǎn)品才算產(chǎn)品,才能接下來拿給用戶使用反饋,因此保持良好積極的團(tuán)隊(duì)協(xié)作是至關(guān)重要的。
- 市場迭代和用戶反饋:不管產(chǎn)品最后的反饋結(jié)果是否正向,也要在每個(gè)階段保持和用戶的溝通。這里的用戶不光只針對自己產(chǎn)品的用戶,還可以多去嘗試和競品產(chǎn)品的用戶溝通,收集反饋,找到下一階段的產(chǎn)品突破口。
二、運(yùn)營新人在這個(gè)階段能做什么
上一篇看到大家的留言,發(fā)現(xiàn)其實(shí)面臨同樣現(xiàn)狀的新手運(yùn)營不在少數(shù)。那么這篇就在和大家討論下,我們在這個(gè)過程中,能做什么?如何成長?
其實(shí)我在意識到產(chǎn)品的第一階段失敗后是特別迷茫的,這樣的迷茫更多是一種挫敗感,但很快意識到,迷茫不僅解決不了問題,而且更沒辦法成長。雖然我們對于產(chǎn)品定位不能做到扭轉(zhuǎn)局面,但是可以在這個(gè)過程中,將學(xué)習(xí)的主動(dòng)權(quán)掌握在自己手里,并用結(jié)論說服提出的想法。
在總結(jié)了自己的不足之后,在產(chǎn)品方向調(diào)整的第二個(gè)階段,我就開始去主動(dòng)學(xué)習(xí),并且在客觀條件(資源、產(chǎn)品等)限制下,盡力嘗試把事情做到極致。
1. 提升自己的市場敏感度
最開始我對社區(qū)產(chǎn)品的理解和概率都不夠深刻,認(rèn)知只停留在taptap是一款成功的游戲社區(qū)的層面(后來我們在做的時(shí)候tap也涼了)。因此第一階段的被動(dòng)執(zhí)行,深層次的原因是自身思維的缺乏。
而彌補(bǔ)這種缺乏的最好方式,就是多看、多了解,去收集你在做的產(chǎn)品的同類型競品都有哪些,以及當(dāng)前市場風(fēng)向標(biāo)是什么?例如:當(dāng)大家都在看短視頻的時(shí)候,你去做新聞文章,就很難抓到市場紅利。
而這些資料來源一方面,是公司內(nèi)部平臺分享,還可以通過外部網(wǎng)站了解當(dāng)前主流市場。基礎(chǔ)的市場了解可以通過數(shù)據(jù)指標(biāo)網(wǎng)站了解,例如:百度指數(shù)、微信指數(shù)等,了解宏觀市場需求。另外還可以通過部分?jǐn)?shù)據(jù)分析的網(wǎng)站,客觀了解產(chǎn)品的數(shù)據(jù)維度以及產(chǎn)品的迭代信息。只有當(dāng)自己具備了一定市場認(rèn)知和分析后,才能知道接下來該做哪些嘗試。
2. 主動(dòng)與潛在用戶溝通
運(yùn)營新人大部分還是會從基本工作做起,比如:用戶運(yùn)營。其實(shí)嘗試了之后,才發(fā)現(xiàn)其實(shí)用戶運(yùn)營絕不僅僅是基礎(chǔ)工作,這個(gè)模塊是整個(gè)產(chǎn)品運(yùn)營的核心,而這個(gè)模塊如何做好做深才是問題的關(guān)鍵。
由于我們產(chǎn)品在第一階段,基本沒有去了解真實(shí)用戶反饋,只是通過后臺的瀏覽量和下載量去了解結(jié)論。這對于產(chǎn)品優(yōu)化迭代是沒有任何可借鑒的幫助的,因此我在產(chǎn)品的第二階段,開始主動(dòng)嘗試去了解用戶。
不過我當(dāng)時(shí)面臨一個(gè)最重要的問題:我們的產(chǎn)品還不能上線,哪里來的真實(shí)用戶呢?
這個(gè)時(shí)候,有一個(gè)突破口就是去了解競品用戶,了解他們的基本用戶需求以及對競品不滿的地方。收集好反饋意見并且針對意見提出自己的優(yōu)化建議,就是一份成功的產(chǎn)品優(yōu)化策劃案了。
3. 提升數(shù)據(jù)分析能力
這一模塊也是為了彌補(bǔ)和改進(jìn)在產(chǎn)品第一階段,運(yùn)營工作的迷茫性。因?yàn)閠eam對數(shù)據(jù)模塊的重視程度較低,因此很多時(shí)候問題分析都只能說,我覺得應(yīng)該怎么改,而缺乏理論支持。
這個(gè)時(shí)候一旦有人反駁就會難以支撐下去(尤其還是一個(gè)新人小白的時(shí)候),并且沒有數(shù)據(jù)對比,產(chǎn)品的優(yōu)化迭代就像沒頭蒼蠅亂撞。可能做了改了10點(diǎn),有一點(diǎn)剛好有用,整體看來用戶數(shù)量有提升,但是復(fù)盤或者再投入到下一個(gè)產(chǎn)品工作的時(shí)候,又會遇到同樣的迷茫。
因此在第二階段,我會開始主動(dòng)收集各項(xiàng)詳細(xì)的數(shù)據(jù)指標(biāo),例如:每個(gè)頁面的點(diǎn)擊量,以及調(diào)整下載量等。一方面有助于思考優(yōu)化,另一方面也可以驗(yàn)證你的方向是否正確。
三、產(chǎn)品思維
在整個(gè)產(chǎn)品運(yùn)營的過程中,感受到自己最大的不足之處在于:缺乏產(chǎn)品思維。之前只是從用戶角度出發(fā),只知道這個(gè)產(chǎn)品好不好用,但是究竟和其他產(chǎn)品比起來,哪里好用,為什么這么設(shè)計(jì)等背后的深層次原因卻沒有進(jìn)一步思考,而這就是產(chǎn)品人和普通用戶的最大區(qū)別。意識到這個(gè)問題后,我開始去換位思考。
未完待續(xù)的結(jié)尾
其實(shí)感覺在這個(gè)過程中,最大的成長來源于失敗后的每次復(fù)盤和總結(jié)。在有限的土壤里,如何更好更快地成長,這或許是我們每個(gè)運(yùn)營新人都需要思考的問題吧。
關(guān)于產(chǎn)品的思考還沒有結(jié)束,希望能和大家一同進(jìn)步,一起加油~~
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很有幫助……目前啥也沒有然而部門卻有一個(gè)不太急的社區(qū)需求,感覺相當(dāng)茫然