CP方面代表
確定流失定義,分維度分析產品流失點:對于不同的游戲產品對流失用戶的概念進行重新定義,重點對流失用戶的等級緯度和關卡進度兩個緯度進行分析,如果某個等級或關卡的流失人數激增,則可能認為改點導致流失的可能性較大。
邀請目標玩家進行體驗,確定流失點:最真實的還原用戶場景,觀察玩家在每一個游戲環(huán)節(jié)的行為,再通過相關訪談,確定玩家產生流失念頭的真正原因,例如新手引導不當導致玩家游戲目標不明確或是關卡難度太高產生挫敗感導致流失。
優(yōu)化游戲體驗,找到玩家的易留存點:通過分析玩家流失等級段分布,發(fā)現到達某個等級后玩家的流失比例減少而留存的比例增加,就需要通過優(yōu)化引導步驟想法設法將用戶引導至改等級段。
新手引導是否需要強制,值得深思:越來越多的用戶在需要自行體驗游戲的時候往往受到新手引導的牽制而無法進行,建議將新手引導做成開放式的,用戶需要時可自行選擇學習。
將最好的部分提早展示出來:大多數游戲都是前期流失嚴重,如果能將游戲最好的部分在前期就展示給玩家給玩家以足夠吸引力,會無形中增加玩家流失成本,從而減少流失。
發(fā)行方面代表
通過發(fā)行方游戲運營人員的豐富經驗確定可能會使玩家產生流失的場景或者等級段,有針對性的向CP方提出需求在游戲內進行打點,觀察用戶行為,定位游戲產品問題。
?渠道方面代表
對于產品方面流失的產品原因關注比較少,用同一部分資源對不同產品進行測試,通過對比留存率挑選更加適合自己平臺用戶的產品加大力度進行推廣。
總結
分析留存數據不理想的原因通??梢詮囊韵聝蓚€方面入手進行分析:
市場方面
(1)通過對比同款游戲在不同渠道的留存率水平,確定某個渠道的用戶和游戲產品目標用戶重疊的可能性;
(2)更換不同宣傳素材和iCon觀察留存指標變化,確定宣傳素材或者iCon對于目標用戶的吸引程度;
(3)強IP的游戲可針對性的在目標用戶聚集的平臺進行廣告投放,觀察留存指標;
(4)參考游戲中玩家的等級分布,如果錢5分鐘流失率過高,可能是因為該渠道用戶適合該游戲產品。
?產品方面
(1)觀察從激活-注冊-創(chuàng)建角色之間的轉化率,這部分體驗往往決定玩家對游戲的第一印象;
(2)服務器穩(wěn)定性,觀察后臺錯誤分析中的客戶端報錯率,能夠很直觀的反應服務器問題;
(3)分析玩家流失的等級分布和關卡分布,定位等級和關卡設計中的問題。;
(4)觀察新手引導過程各環(huán)節(jié)通過率,可直觀的判斷新手引導環(huán)節(jié)不合理的可能性;
(5)細化各等級付費轉化率,觀察是否符合策劃預期的付費點設計,應當產生付費的付費點付費轉化率低而流失率高的話,很有可能使因為玩家對付費點的反感而產生流失;
(6)核心玩法循環(huán)出現時產生流失過高,可能是因為該游戲產品的核心玩法難以讓玩家接受。