手把手教你做好會員積分體系的設計

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積分體系是用戶激勵的有效手段,它可分為兩種:一種是會員等級式,一種是虛擬貨幣式。這兩種有什么區分?適用于什么場景?如何設計?有什么需要注意的地方?下文將會講到。

2018年上半年過去了三分之二,這上半年的明星產品在我看來有且只有一個,那就是趣頭條。

趣頭條是個顛覆認知的產品,在此之前沒有人想過可以靠這樣簡單粗暴的手法,做出一個千萬日活的產品來。最起碼我沒想過。

最有趣的應該是對產品經理想法的顛覆:在一個成熟的市場、有多個巨頭級產品的情況系,在沒有顛覆性的產品模式,沒有任何壁壘的情況下,靠一個不可持續的補貼方式,在三線城市立穩了腳跟。

有人曾說互聯網的下一個時代將是運營驅動的時代,而趣頭條這個產品的出現,從側面一部分佐證了他的這個判斷。這對產品經理來說將是一個大挑戰,畢竟移動端的用戶體驗逐漸趨于穩定,產品將難以在這一點上拉開差距,而產品經理的價值也將不再主要是為用戶做出『好用』的產品,而將是以數據為導向,用產品機制拉升數據表現。

今天我想徹頭徹尾的進行一個整理,借著趣頭條,說一說積分體系這件事。

同時也希望能幫你解決以下的幾個問題:

  1. 我要做一個積分體系,但我該如何入手?
  2. 既然趣頭條可以靠這樣的方式快速占領市場,那么我可以借鑒它的方式嗎?我的產品會因此而成功嗎?

我把這個分析過程分成三步:

一、確定商業目標 Business Goals

今日頭條 2017 年日活達到了 1.2 億,全年的廣告收入為 150 億。

可以看出來,新聞資訊類產品的廣告收入其實非??捎^。即使廣告主并不會立即的涌入一個新平臺,長遠來看只要有用戶,就會有良好的收入預期。良好的收入預期是基礎,讓趣頭條在沒有可觀收益的情況下獲得投資人的認可,持續進行資金投入。

在前期無論是市場還是投資人,對于產品都會相對寬容,允許短期內獲客成本過高,甚至高于 ARPU 值的情況。但長期內,一家公司無論是內部還是外部,都會有產出>投入這條底線。

趣頭條的底線是:

單個用戶的獲客成本<單個用戶生命周期內帶來的收入

在這個過程中,產品應該是這樣的一個運作方式——不斷的降低單個用戶的獲客成本,同時提升單個用戶生命周期內帶來的收入。

二、定義用戶價值:用戶最佳行為路徑

商業目標是公司的、是產品經理的、是一廂情愿式的。如何將商業目標轉化成為用戶的目標,并引導用戶實現呢?

對商業目標進行拆解,從中定義出用戶價值。

我引用一張來自《精益數據分析》的圖來說明用戶最佳路徑的分析步驟。

我們可以通過這個產品的商業模式,來推導一張這樣的商業模式圖,這個圖解釋了用戶從哪里來,到哪里去,要經過哪些步驟。

而在上面,我們也曾確定了趣頭條的商業目標是提高用戶價值,降低獲客成本。

那么在整個的這張商業模式圖中,用戶存在一個最佳路徑,這個最佳路徑會滿足我們的商業目標?;诖?,我們可以推導出用戶的最佳行為路徑。

三 、面向核心指標設計激勵體系

在確定了用戶最佳的行為路徑后,我們可以看出:在特定的情況下,用戶怎樣的行為是更符合產品商業目標,更能提高我們的商業收益的。針對這樣的用戶行為,我們需要給予特定的激勵,以使得用戶盡可能的在最佳行為路徑上進行行動。

『激勵』是目標,具體到解決方案可以有多種方式,例如新手指導、勛章榮譽等等,不同的解決方案應對不同的激勵場景。

那么比如像是工具型的產品,用戶面對的問題在于——不會用,那么新手引導就是合適的激勵方式。又像是 O2O 類的產品,用戶沒有培養起使用產品的習慣,注冊之后流失率高,那么首單補貼就是合適的激勵方式。

什么樣的產品/場景是適合于積分體系的呢?

積分體系代表著將一整套的運營流程產品化,用于穩定的用戶行為激勵。如果產品本身非常低頻,如婚嫁、求職、購房購車等,是很難起到什么作用的,只有高頻產品才適合于積分體系。

事實上我們去查看擁有龐大且完善積分體系的產品就會知道這一點,這些產品有信用卡積分商城、閱讀、資訊、社交、電商類 App 等等。像是微信讀書、掌閱都有虛擬貨幣式積分體系,京東和天貓都有會員等級+虛擬貨幣式的雙行積分體系,QQ 則有等級制的積分體系。

從我舉的例子你可以看出來:積分體系分為兩種,一種是會員等級式,一種是虛擬貨幣式。這兩種有什么區分?適用于什么場景?如何設計?有什么需要注意的地方?

別著急,接下來就會講到了。

3.1 怎么選擇

那么這兩種積分體系怎么選呢?

如果大家注意觀察,會發現虛擬貨幣式的積分體系基本只用在電商中(當然也有特例,例如派派和我們聊到的趣頭條),同時會員等級式的積分體系則應用的更廣泛,像是閱讀類、社交類。

為什么呢?

虛擬貨幣式的積分體系,基本都需要真金白銀的長期投入,不是所有的產品都能承擔的起這個成本。如果單個用戶終身價值較高,能高于對用戶的激勵投入,那么虛擬貨幣式的積分體系就是可行的;如果單個用戶終身價值較低,那么會員積分體系更可行。

3.2 會員等級式積分體系

會員等級式積分體系是指:在用戶完成指定行為后,產品將給予用戶一定的積分,積分累計后,用戶會得到等級、勛章類的榮譽獎勵,有時還會伴隨著一定的特權獎勵。

上癮這本書里,講了用戶習慣的培養機制。

這個過程有四部分:觸發-行動-多變的酬賞-投入。

等級式的積分體系,就是一種培養用戶習慣,讓用戶對產品『上癮』的方式。在用戶通過某些特定場景觸發,開始使用產品后,用積分的方式,給予用戶酬賞。同時積分又會轉化為用戶等級的上升,讓用戶有不斷的新鮮感、成就感。

在上面我們得到了用戶最佳行為路徑,通過對用戶最佳行為路徑進行拆解,我們可以拿到對產品最有價值的多個核心指標。對這些核心指標進行排序并賦予權重,我們可以得到一個系列的帶權指標。

那么指標我們確認了,哪些指標更重要我們也確認了,該如何引導用戶的行為以提升這些指標表現?指標的表現如何變化、變化多少,可以算作一個階段呢?

這個時候我們需要通過對用戶進行分類、分級。

先說為什么分類,不同屬性的用戶有不同的特征,訴求、能力都是不同的,如果對不同類型的用戶加之相同的一套激勵體系,就很難起到最好的效果。

再說為什么分級,譬如平臺上有新注冊用戶小紅、活躍用戶小明、資深用戶小青三個人,那我們對三個人的目標是不同的,我們希望小紅成為活躍用戶,小明變成資深用戶,小青成為超級資深用戶,即每個人都朝著下一個階段前進。

那么接下來我們舉個例子。

激勵體系是面向核心指標進行設計的,前文已經提到過。例如對于早期的 QQ 而言,可以觸達好友,并且與好友產生對話是最核心的體驗。那么產品就要保證通訊錄中的好友有較長的在線時間,試想一個全灰色的好友列表,會不會讓你灰心喪氣,感覺無聊,再也不愿意登錄呢?

那么對于 QQ 來說的核心指標是『用戶在線時長』(當然也有其他的核心指標,我們這邊暫且認為,用戶在線時長是最最核心的指標)。

用戶在線時長有兩個維度:一曰每日在線時長,二曰連續登錄天數(或累計登錄天數)。所有的用戶被這兩個維度切割,坐落在坐標系的某一個點上。而 QQ 的會員積分體系目標是讓所有坐落在左下角的點,向右上方移動。

為了達成這個目標,用戶的兩個行為需要得到酬賞:

  • 每日在線時長
  • 連續登錄天數

好的,那我們已經知道在會員體系里,哪些指標會被作為積分的考量行為。那這些指標如何完成,賦予多少積分,而多少積分可以讓用戶升級呢?

電商里有一個統計,說是在一個平臺購物四次以上的用戶,基本上就會成為這個平臺的忠實用戶。對用戶分類,就是要找出這些分水嶺。怎么找?笨辦法,去對核心數據做數據統計和分析,從中找分水嶺,找某一類用戶的共性,界定出這個關鍵點。

即使界定不準也沒關系,會員體系是動態的,適度調整是可以被接受的。

3.3 虛擬貨幣式積分體系

虛擬貨幣式積分體系的設計與會員等級積分體系有很大的相似之處,唯一最大的不同在于:虛擬貨幣式積分體系需要考慮貨幣式積分的貨幣屬性(這不是廢話嗎)。貨幣屬性會帶來匯率、通脹、通縮等問題。

整個積分體系分為三部分:用戶行為、虛擬貨幣激勵、虛擬貨幣兌現與回收。

那么整個設計過程就還是像這張圖所展示的那樣,最核心的地方就在于匯率控制。這也是我在接下來會著重講的部分。

(1)第一部分:用戶行為如何確認?

前面我們說了在最佳用戶行為路徑中,其中一些用戶行為是尤其重要,可以為整個產品帶來額外價值的行為。我們從中提取出最重要的一部分,進行加權排序,依據權重給予用戶激勵。

(2)第二部分:貨幣激勵怎么給?給多少?

在這里的積分與會員體系中的積分不同,涉及到實實在在的成本投入,因此需要更嚴格的計算。此外還需要引入外部的參數,初期可以獲得的預算有多少?以后每月固定的預算有多少?單個用戶的成本線是多少(以 KPI、歷史數據、市面價格水平、轉化率指標等進行衡量)?

事實上貨幣激勵的絕對值并不重要,你給用戶100積分還是1000積分,對用戶來說區別并不大。核心在于100積分到底是可以當1元用,還是100元用,這才是用戶關心的,也是影響到整個積分體系運轉的部分。

(3)第三部分:貨幣兌現與回收

在現實世界里,如果紙幣不能兌換成黃金,或者不能在市場上購買其他物品,那紙幣就是一堆廢紙而已。在產品中也是這樣,不能兌現的虛擬貨幣,于用戶來說一文不值。同時產品也需要以一定的方式,規模性的回收貨幣,以保證不會通脹導致虛擬貨幣大幅度貶值,進一步導致虛擬貨幣積分體系的整個崩塌。

而貨幣兌現或是回收有三種方式:

  • 直接提現
  • 積分商城兌換商品
  • 到期作廢

直接提現是實現起來最簡單,可是對于企業來說成本最高的一種貨幣兌現方式:

  1. 需要直接給用戶現金,真金白銀沒有回旋余地;
  2. 真金白銀會吸引大批的羊毛黨,一個不慎,運營預算就被薅的一干二凈。

積分商城兌換商品,有兩種做法:實在一點的,和不實在一點的。

  • 實在一點的呢,積分可以直接兌換商品,譬如信用卡積分商城,但是商品的標價會比市面上稍高一些,再加上有批發進價,至少可以回收其中1/4-1/2的成本。
  • 那不實在一點的,像是簡書、餓了么的積分商城,兌換商品需要積分+現金,基本上就是另一種方式的電商變現了。

第三種就是到期作廢制度,這個基本上每家都有,同時也是每個積分體系必備的虛擬貨幣回收銷毀制度。這個制度可以督促用戶在一定時間內,盡快的去兌現積分。

回收方式的適用條件:

題外話:

我們處于最好的時代,也處于最壞的時代。

移動互聯網的時代逐漸塵埃落定,下一個大的變革還不知道什么時候到來?;ヂ摼W產品的形態逐漸趨同,追求以好的交互方式提高用戶體驗,從而在市場上獲得一席之地的方式也不再行得通。那么在這個階段,產品經理的核心價值應該在于:用新的玩法,改造舊的產品,在舊的市場開拓新的天地。

趣頭條這個產品告訴了我們:即使在成熟市場,也有新機會。

覺得這篇文章怎么樣?會員體系這個大 feature 你在設計的過程中還遇到哪些問題、踩過哪些坑?在留言區留下你的寶貴想法吧~

 

作者:張小四兒,微信公眾號:產品小怪獸

本文由 @張小四兒 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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評論
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  1. 黑馬培訓產品經理期間,最近做電商平臺 會員/積分權益對比及自建會員體系/積分體系設計,您的文章真的太棒了,給了我匯報有力支撐,非常感謝

    來自上海 回復
  2. 學習了,感謝

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  3. 樓主 在不在 ? 我想加你微信交流一下,忘同意,加一個微信; 155 2372 0745 我的微信

    來自重慶 回復
  4. 其實我一直想知道趣頭條為什么一直沒有建立一個類似于會員等級的一個東西,那樣不是更有有利于用戶的活躍么。

    來自浙江 回復
  5. 總結可以,但是還是太淺了,感謝分享

    來自廣東 回復
  6. 兄Dei,感覺你說的是基本啊,太淺了哦,不過還是辛苦了,謝謝!

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  7. 感覺剛開始,就結束了……好吧,我找書仔細研究

    來自廣東 回復
  8. 講到最重要的部分…就沒了…
    只是“介紹”而已,淺嘗輒止,不夠深入。

    來自浙江 回復
  9. 如果可以拿一個APP來舉例分析就更好了,就比如說直接用趣頭條也可以。

    來自廣東 回復
  10. 受益匪淺??

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    1. 謝謝~

      來自廣東 回復
  11. 非常實戰!

    來自浙江 回復
  12. 很棒,不過總是提趣頭條,但是沒有結合分析趣頭條是如何用到積分體系的

    來自廣東 回復
    1. 后面為了普適性更強一些就沒怎么提了~

      來自廣東 回復
    2. soga,作者思路清晰,棒棒噠

      來自廣東 回復
  13. 積分兌換成現金或者實物會不會違法?記得好像出過這樣一條規定

    來自山東 回復
    1. 換成滿0元可用的優惠券就行了

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  14. 雖然簡單,但是還是挺清晰的

    來自江蘇 回復
  15. 這么好的文章 怎么沒人評論呢 看完對我來說收獲頗豐

    來自上海 回復
    1. 能幫到你很開心

      來自廣東 回復