如何做一份合理的手游產(chǎn)品封測(cè)報(bào)告

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2014年,是手游的爆發(fā)年,游戲產(chǎn)品的推出越來越多,游戲市場(chǎng)也越來越趨于飽和,如何在市場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰下存活下來,并成為下一個(gè)S級(jí)游戲產(chǎn)品成為了困惑游戲從業(yè)人員的一個(gè)難題。因而在游戲上線前,產(chǎn)品封測(cè)更顯得尤為重要,封測(cè)過程中,對(duì)產(chǎn)品玩家體驗(yàn)滿意度,玩家體驗(yàn)流暢的評(píng)分監(jiān)測(cè),為游戲產(chǎn)品的優(yōu)化的提供了有利的價(jià)值。

首先,先定義一下何為產(chǎn)品封測(cè),產(chǎn)品封測(cè),又稱封閉測(cè)試,是以前端游時(shí)代經(jīng)常采用的激活碼的方式邀請(qǐng)玩家參與測(cè)試,部分玩家可以進(jìn)入游戲進(jìn)行體驗(yàn),封測(cè)環(huán)節(jié)結(jié)束后,玩家的游戲檔案會(huì)被保存,在這個(gè)環(huán)節(jié)不僅僅以測(cè)試BUG為主,還需重視玩家在游戲過程的體驗(yàn)情況,為游戲上線前的改進(jìn)工作起到了至關(guān)重要的作用。

產(chǎn)品封測(cè)的過程中,更多的是采取關(guān)閉充值或者元寶體驗(yàn)的方式進(jìn)行的,在這個(gè)過程中需要關(guān)注玩家體驗(yàn)度量的情況,重點(diǎn)關(guān)注任務(wù)&等級(jí)&在線這個(gè)三個(gè)反映玩家體驗(yàn)的指標(biāo)。以下結(jié)合一份產(chǎn)品封測(cè)報(bào)告簡(jiǎn)要的講述一下如何做一份合理的產(chǎn)品封測(cè)報(bào)告。

產(chǎn)品封測(cè)報(bào)告

產(chǎn)品封測(cè)由于不存在充值行為,在此過程中更需要求分析人員從玩家的角度出發(fā),從玩家體驗(yàn)滿意度及玩家體驗(yàn)流暢度的角度去衡量。這是就要根據(jù)留存情況,一次登錄率,次日活躍(DAU-新安裝)等數(shù)據(jù)對(duì)玩家體驗(yàn)滿意度進(jìn)行評(píng)分,評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)以往同一類型S級(jí)游戲的benchmark為基準(zhǔn),以4(優(yōu)秀),3(良好),2(合格),1(差)的方式進(jìn)行評(píng)分。

在體驗(yàn)流暢度方面,結(jié)合前期流失的幾個(gè)原因,如加載完成率,創(chuàng)號(hào)率(手游端游則是安裝注冊(cè)轉(zhuǎn)換率),新手引導(dǎo)&主線任務(wù)完成率等等指標(biāo)進(jìn)行評(píng)分衡量,具體評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)與滿意度評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)一致。

與此同時(shí),還需關(guān)注封測(cè)以來每日重點(diǎn)的KPI指標(biāo)表現(xiàn)

關(guān)注游戲玩家新老玩家留存持續(xù)表現(xiàn)情況,為改善產(chǎn)品的決策做數(shù)據(jù)支持

在玩家體驗(yàn)流暢度方面,結(jié)合留存情況及活躍玩家每日在線情況,等級(jí)停留率等等做游戲前期體驗(yàn)表現(xiàn)作出分析。

及時(shí)發(fā)現(xiàn)玩家等級(jí)障礙問題,并在玩家日志中找出等級(jí)停留率較高的點(diǎn),結(jié)合玩家流失前停留的位置,停留的任務(wù)節(jié)點(diǎn),玩家的行為日志,玩家物品消耗情況,對(duì)游戲前期體驗(yàn)流暢度提出改進(jìn)建議。

本文來源:gamedatas

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