用戶增長:分銷裂變思考(一)

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互聯網發展已過流量紅利期,現階段流量越來越貴,獲客成本越來越高,用戶數量對于創業公司的融資,擴大規模再發展的重要性不言而喻,但獲取流量需要大量的資金投入,這對于初創公司來說是一個巨大阻力,因此分銷裂變模式也逐漸受到創業公司的青睞。本文對分銷裂變模式進行了思考。

廣義上的分銷,我個人理解為用戶自傳播,與企業自身在視頻平臺,地鐵及電梯中投放的分眾廣告獲客方式是有很大差別的。

分銷,用戶自發傳播,自愿去做自來水;觸發用戶這種行為的原因有兩個:

一、用戶自驅動

要想達到目的,前提是產品與競品相比足夠好,替代性弱。

產品觸達用戶痛點,并在某個圈子內形成口碑,用戶自發向其有同樣困擾或興趣的朋友推薦,通過社交關系網進行傳播。

正如當下票房口碑雙豐收的電影《我不是藥神》,由當時引發熱議的藥俠陸勇事件改編,加上王傳君辭演《愛情公寓》,廣電總局高臺貴手沒被禁掉等熱度加持,吸引關注度,獲得一批“種子用戶”,電影本身質量水平上乘,一上映豆瓣評分9.0,吸引更多人去關注傳播,為中午吃飯閑談尋找素材,形成社交關系閉環效應。

PS:看今天的朋友圈,就知道《我不是藥神》這個產品的分銷裂變已經差不多做起來了。

二、外在獎勵驅動

當產品的可替代性較高時,想要達到分銷的目的,外在驅動就十分重要了。

否則,我憑什么向別人推薦你呢,對我有什么好處。邀請獎勵,邀請復活等等都是外在驅動的很好實例。

以邀請獎勵為例:

對于發出邀請人A本身,決定她是否會發出邀請的動作有2條因素

  1. 成本(Cost):他發出邀請需要付出哪些成本?
  2. 獎勵(Reward):
  • 我能收到什么,與我付出的成本相比怎樣?
  • 收到邀請的人他們會付出什么,得到什么,會不會影響我們的關系?
  • 那我什么時候才能收到獎勵,會不會兌現?

以我所在的線上抓娃娃舉例:

線上抓娃娃作為一種娛樂游戲,并不是完全虛擬的,用戶抓中之后是要郵寄所抓到娃娃的實物,所以用戶要想玩一次抓娃娃需要投代幣,代幣就是我們拉新,促活的有效工具。

當然,用戶要想獲得代幣,我們最希望用戶所做的事情就是去充值,但是用戶的線上消費習慣還是樂于“免費模式”,非付費用戶就需要有效地利用起來進行裂變拉新,維持留存,進一步轉化為付費用戶。

通用模式如下:

對于用戶A,他向好友發出邀請碼后,好友B填寫邀請碼,A便可得到30代幣的獎勵(平均可抓2次娃娃)。同時,好友B填寫邀請碼后同樣可獲得30娃娃幣的獎勵。一般設置邀請上限為20個人,達到限額后,邀請人不再加幣,新加入的受邀人依然有幣可以領取。

有的抓娃娃平臺也設置了階梯型的獎勵模式,制造驚喜感,進一步提升用戶激勵。

整個這樣的邀請過程分為3部分:

  1. 邀請人A發出邀請碼
  2. 被邀請人B填寫邀請碼
  3. 邀請人A和被邀請人B繼續邀請行為

第1部分:邀請人A發出邀請碼

用戶什么時候想要去邀請?

當然是用戶想抓娃娃沒有幣的時候,所以邀請獎勵的入口除了放在“活動”、“我”等專欄里,在提示用戶余額不足無法投幣時也需要加上“邀請獎勵”。

正如前段時間很火的彈一彈,什么時候會提示你分享呢?你在游戲失敗,想再來一次時,告訴你,分享可獲得繼續游戲的機會。

成本(Cost):邀請人A,0門檻邀請,只需將邀請碼分享給好友即可。

獎勵(Reward):每邀請1人,就可以免費抓2次娃娃,抓娃娃本身就是博彩類游戲,賺的就是用戶以小博大的心理錢,讓用戶免費抓娃娃,每一個人都認為自己無疑是最幸運的那一個;說不定就會抓中個好東西。

利潤=收益-成本,這筆買賣邀請人絕對不虧,分享的意愿自然被激發出來,邀請人愿意發出邀請碼,拉新的第1步就算完成了。

第2部分:被邀請人B填寫邀請碼

被邀請人B收到邀請碼,為什么要花費時間和精力來填寫和嘗試呢?

所以,邀請獎勵的“獎勵”一定是雙向的,且新用戶的獎勵要足夠豐厚。

第3部分:邀請人A和被邀請人B繼續邀請行為

這一部分是邀請裂變的決定性一步。前兩步用戶體驗是為這一步打基礎,實現裂變增長。

但這種模式對于抓娃娃游戲本身來說有弊端,一方面造成游戲內的代幣通脹,泡沫過大。另一方面,某些用戶為了免費玩,惡意刷幣,注冊進來一批劣質用戶。

所以一些平臺提高了分享加幣的門檻,如:填寫受邀人邀請碼后,需抓3次娃娃,邀請人才可以加幣,以此過濾,盡量吸納有效用戶。

三、拼多多的分享模式

拼多多的模式有很多大神都總結過,我自己也很喜歡拼多多產品思維和設計,便整理出來。

從UI表現層出發:

拼多多的分享方式主要有:

  • 天天領現金
  • 助力享免單
  • 砍價免費拿
  • 幫幫免費團

1.天天領現金

邀請人A發出分享

再分享點擊【天天領現金】后,即可獲得現金,并為用戶設立好目標,分享到群之后,可拆開第二份紅包。明確告知用戶,你再分享后還有獎勵,且沒有告知具體數額,用戶領取一次嘗到甜頭后,保持著驚喜感和神秘感,激發用戶興趣,人們會去想“我再分享一次領取的會不會更大”。

再分享一次:

又會提示用戶還差XX元可提現,又會再次激勵用戶繼續分享。

拼多多設立較低的分享門檻,相對較高提現門檻(與每次分享所得現金相比,如圖中想提現門檻6元,但平均每次拆得現金僅0.5元左右,也就是說需將邀請碼分享12次)

頁面左上方還會滾動提示,有XXX提現XX元,不斷提示用戶:這個目標是可達到的,提現是絕對真實的,以激勵用戶樂于去分享。

2.受邀人收到邀請

網頁文案標題:幫我點一下,就能和我一起領現金

網頁文案副標題:0門檻提現,人滿即打款

向受邀者傳遞了幾點信息:

  • 朋友分享,維持社交需要
  • 我點一下我也可以有現金(那我為什么不戳呢,誰跟前有仇)
  • 沒有寫明提現的門檻(給人一種所獲即所得之感)

拼多多、趣頭條的分銷模式雖簡單粗暴,但卻基于目標用戶的消費習慣和使用習慣所做出的。這種分銷模式雖好,但也不是一個籃子,什么都能向里裝,比如定位于中產小資型的App這種方式也許就沒有那么有效了。目標決定方向,“因地制宜”才是最值得pick的方式了吧。

 

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題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 裂變中的邀請和分享,自己搭建框架成本較高,不妨嘗試第三方產品省時省力,我用的shareeinstall,不妨可以試試功能豐富,適合裂變

    來自上海 回復
  2. APP 跟微信之間不能直接綁定吧?大神!

    來自廣東 回復
  3. 來自廣東 回復
  4. 左上方的提現金額或者說xxx拼團成功在很多公司都是可以作假的。。。
    前者就是個假數據,后者只是個鏈接。。

    來自上海 回復
  5. 什么時候出第二篇呢~

    來自上海 回復
  6. 還可以,就是發現有一錯別字,您發現了嗎 ??

    來自福建 回復
    1. 把錢打成”前”,我審稿不仔細,感謝指出??

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