游戲能夠成為微信的救贖嗎?

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微信有2億用戶,卻難以盈利。

 

在為微信支招時(shí),人們常常會(huì)舉出韓國(guó)Kakao Talk和日本Line這兩個(gè)“海外微信”的例子。在8月份,擁有3000萬(wàn)用戶、每天有超過(guò)1100萬(wàn)活躍用戶的Kakao Talk推出了自己的游戲平臺(tái)。KaKao Talk的游戲平臺(tái)會(huì)向用戶推薦游戲,也允許開(kāi)發(fā)者利用用戶本身的好友關(guān)系來(lái)推廣自己的游戲。比如,當(dāng)用戶在玩這些應(yīng)用時(shí),他的好友能夠看到他的的游戲排名,雙方也可以分享戰(zhàn)績(jī)。而Kakao Talk的盈利主要是通過(guò)使用系統(tǒng)內(nèi)的虛擬貨幣”Chocos”達(dá)到的。Kakao Talk的游戲游戲里添加了道具功能,用戶可以花錢買,也可以讓朋友贈(zèng)送。

 

 

在開(kāi)發(fā)游戲之前,Kakao Talk和微信面臨著同樣的問(wèn)題:用戶眾多卻無(wú)法盈利。雖然Kakao Talk的用戶數(shù)量一直在快速增長(zhǎng),但因?yàn)槿狈线m的商業(yè)模式以及服務(wù)器運(yùn)營(yíng)費(fèi)用、勞動(dòng)力成本上漲等原因,經(jīng)營(yíng)虧損也在不斷攀升,去年Kakao Talk的虧損更是從40億韓元(約2300萬(wàn)人民幣)上升至152億韓元(約合8600萬(wàn)元人民幣)。Line也面臨著同樣的問(wèn)題:有用戶但沒(méi)有收入。

 

Kakao Talk的游戲平臺(tái)取得了巨大成功。在一個(gè)月中,Google Play的游戲排行榜中,前10名有7名都是Kakao Talk的游戲應(yīng)用,Anipang更是位居榜首。截止到11月6日,Kakao Talk游戲的總下載數(shù)超過(guò)8200萬(wàn)。其中Anipang上線三個(gè)月獲得了近1600萬(wàn)用戶下載,每日產(chǎn)生近2億韓元(約114萬(wàn)元)的收入。

 

Kakao Talk也從平臺(tái)中獲得了巨大的收益。在8月份,游戲平臺(tái)帶來(lái)的收益為近50億韓元(約3000萬(wàn)人民幣)。在9月份,這一數(shù)字升至近140億韓元(約7000萬(wàn)人民幣)。在10月份,這一數(shù)字更是升至400億韓元(約2億3000萬(wàn)人民幣)。

 

目前用戶規(guī)模達(dá)7000萬(wàn)的Line,新游戲Line Birzzle在iOS和Android上推出后僅僅24小時(shí),就獲得了200萬(wàn)用戶 。隨后LINE Birzzle只花了97天的時(shí)間就獲得了1000萬(wàn)用戶。和Kakao Talk一樣,Line也推出了自己的虛擬貨幣:“LINE幣”。

 

早前就有報(bào)道稱,騰訊在今年花了約4億元人民幣投資Kakao Talk,獲得13.84%股權(quán)。可見(jiàn),騰訊是很看好這個(gè)模式的。從Kakao Talk目前的成功來(lái)說(shuō),微信的確應(yīng)該嘗試?yán)糜螒蛴?。然而,游戲的潛力到底有多大呢?/p>

 

我們不妨看看大洋彼岸已經(jīng)憑借游戲成功“上岸”的公司。對(duì)于平臺(tái)化最成功的蘋果來(lái)說(shuō),游戲帶來(lái)的利潤(rùn)微不足道。在2011年,App Store帶來(lái)的利潤(rùn)只占蘋果總利潤(rùn)的1%,只相當(dāng)于Itunes Store的24%,這其中的app不僅包括游戲,還包括其他應(yīng)用。當(dāng)然,這在很大程度上是因?yàn)樘O果其他業(yè)務(wù)的強(qiáng)勁:蘋果在2011年財(cái)年的營(yíng)業(yè)額高達(dá)1000億美元、盈利高達(dá)近240億美元。然而,這個(gè)事實(shí)讓我們很清楚的看到:蘋果從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一個(gè)用內(nèi)容來(lái)銷售硬件的公司,游戲是微不足道的內(nèi)容中的微不足道的組成部分。

 

另一個(gè)在游戲方面嘗到甜頭的公司是Facebook。Facebook很早就開(kāi)始在游戲方面布局,在Facebook也早已培養(yǎng)出了Zynga這樣的成功游戲公司。Facebook的政策是和開(kāi)發(fā)者三七分賬。在Facebook要求游戲開(kāi)發(fā)者必須使用Facebook貨幣系統(tǒng)之后的9個(gè)月中,F(xiàn)acebook從游戲中獲得的營(yíng)業(yè)額相當(dāng)于全部營(yíng)業(yè)額的17%。在去年一年,游戲?yàn)镕acebook帶來(lái)了近6億美元的收入。由于虛擬貨幣基本上是一本萬(wàn)利的生意,游戲所得的利潤(rùn)相當(dāng)于Facebook全部利潤(rùn)的三分之一。

 

但是,即使就目前的狀態(tài)而言,游戲?qū)τ贔acebook來(lái)說(shuō)也更多的是副業(yè)。無(wú)論是在網(wǎng)絡(luò)上還是在移動(dòng)方面,F(xiàn)acebook都是主要通過(guò)廣告盈利。

 

而且,F(xiàn)acebook在游戲方面也面臨許多問(wèn)題。Facebook并沒(méi)有培養(yǎng)出一批能夠源源不斷提供好游戲的開(kāi)發(fā)商,而是讓Zynga一家做大。當(dāng)然,F(xiàn)acebook的游戲平臺(tái)開(kāi)始飽和也是一個(gè)重要原因。直至今日,F(xiàn)acebook中只有2%的用戶會(huì)購(gòu)買虛擬物品,而且這一數(shù)字似乎已經(jīng)定格。Facebook面對(duì)的另一個(gè)問(wèn)題就是來(lái)自移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的挑戰(zhàn):隨著用戶越來(lái)越多的利用手機(jī)和平板電腦玩游戲,F(xiàn)acebook在游戲方面的好日子或許也快到頭了。

 

開(kāi)放平臺(tái)固然可以利用第三方開(kāi)發(fā)者,但開(kāi)發(fā)也有弊端,那就是缺乏可控性。打造一個(gè)開(kāi)放平臺(tái)本就不易,因此蘋果才會(huì)把利潤(rùn)讓給開(kāi)發(fā)者,自己繼續(xù)掙硬件的錢。在強(qiáng)勢(shì)平臺(tái)已經(jīng)存在的情況下,一個(gè)新興平臺(tái)的空間有限。比如新浪微游戲平臺(tái)上就缺乏好的產(chǎn)品,而這主要是因?yàn)榇蠖鄶?shù)產(chǎn)品都是在為FaceBook、開(kāi)心網(wǎng)、人人網(wǎng)等平臺(tái)開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品把它移植到新浪微游戲上,而不是打造真正的“微游戲”。即使一個(gè)成功的平臺(tái),也可能因?yàn)橐苿?dòng)化這樣不可控的趨勢(shì),而失去用戶和開(kāi)發(fā)者,比如開(kāi)心網(wǎng)在用戶轉(zhuǎn)移去向后也失去了開(kāi)發(fā)者。

 

因此這些原因,Kakao Talk本身也對(duì)游戲沒(méi)有太大的“野望”。Kakao Talk希望自己的游戲平臺(tái)能夠成為規(guī)模不大的開(kāi)發(fā)者在Google Play和App Store之外的第三選擇。而且,Kakao Talk也沒(méi)有把寶完全押在游戲上,其也在嘗試其他業(yè)務(wù),如供用戶分享內(nèi)容的Kakao Page、主攻電商用戶的Story Plus等,屬于傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的虛擬禮物從2010年的107種增至了現(xiàn)在的9970種。

 

對(duì)于微信來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)蘋果開(kāi)發(fā)硬件是遙不可及的。學(xué)習(xí)Facebook利用廣告掙錢也不符合國(guó)情,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)廣告遠(yuǎn)不如美國(guó)發(fā)達(dá),而在移動(dòng)廣告方面,無(wú)論是美國(guó)還是中國(guó)都還處于探索和嘗試階段。在這種情況下,游戲不失為一種選擇、一種嘗試。而且,騰訊本就是銷售虛擬產(chǎn)品方面的鼻祖,也是能夠從聊天工具這樣一款看似不能賺錢的產(chǎn)品中成功突圍的典范?;蛟S,游戲真的能夠成為微信的救贖。

 

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