由“鄧巴數(shù)字”引申,如何避免社交產(chǎn)品走上歧路?
鄧巴數(shù)字:人類社交網(wǎng)絡的節(jié)點不會超過150個,即和你保持友好關(guān)系的人在150人以內(nèi)。
從生物學上來說,取決于人類大腦對于關(guān)系的承載能力,當超過150個節(jié)點時,大腦皮層將會無法有效的去覆蓋這些節(jié)點,導致部分節(jié)點流失,從而始終保持150節(jié)點范圍。
從每個人有效利用時間來看,一天24小時,除去吃飯睡覺的時間,實際受支配的時間約12小時,即使不用工作學習,每個社交節(jié)點僅消耗10分鐘,一天也僅能與72個朋友聯(lián)系,而現(xiàn)實除去工作學習,每天剩余時間甚至不足以維持100人的社交網(wǎng)絡。
由這個定理,我們得到了一個結(jié)論,人的好友上限為150人,來自不同的渠道。
我們可以把社交節(jié)點更具象化描述——鄧巴圈,我們和這150個節(jié)點有近有遠,有緊密,也有疏遠,而將這150節(jié)點形象化成圖形就得到了下圖。
我們這150個社交節(jié)點,根據(jù)人的性格不同劃分為多個圈子,并引入層級關(guān)系,大部分人會有4個層級,值得一提的是,社交圈層是包含關(guān)系,并且也是遞進關(guān)系
第一層,大概10人組成的親人圈,他們大多是我們的親人,這是最核心的節(jié)點圈,也許和他們的聯(lián)系不多,但卻不影響它最高社交權(quán)重的位置。
第二層,大概20人組成的好友圈,他們可能是我們的室友、死黨、閨蜜、同學、伙伴、同事等,是我們目前接觸比較多的人。
第三層,大概40人組成的朋友圈,這部分人有我們曾經(jīng)很好的朋友、曾經(jīng)的戀人、老同事。這層也包括在網(wǎng)絡上聯(lián)系較多的網(wǎng)友,或許是興趣相同也或許游戲戰(zhàn)友。
第四層,大概60人組成的外圍圈,這層也是邊緣層,變動頻率最大的一層。這個圈層的人可能剛剛進入我們的生活或社交網(wǎng)絡,比如新同事、新朋友、相親對象、朋友的朋友、網(wǎng)友、興趣朋友。還可能是即將被遺忘退出我們社交網(wǎng)絡的老朋友,這些老朋友可能是我們記不起的小學同學、某個很少聯(lián)系的親人、某個姑姑的表妹的女兒、還有曾經(jīng)生死相依的戀人、兄弟。因為各種原因失去了聯(lián)系,所以他們都去了我們的社交邊緣層。
社交網(wǎng)絡更像一副動態(tài)的節(jié)點圖,每個節(jié)點都在運動著,時刻都有新節(jié)點的進來和舊節(jié)點的出去,并且始終維持著一個能夠被我們承載的節(jié)點數(shù),達到一個動態(tài)的平衡。
下面讓我們拋開市場層面從另一個角度來看待社交網(wǎng)絡,通過鄧巴數(shù)字和鄧巴圈,我們思路會很清晰,再來看一副圖。
這幅圖建立在社交網(wǎng)絡圈層基礎之上,紅點表示新的節(jié)點,順著切入點進入社交網(wǎng)絡圈并向內(nèi)推動;而灰點表示處于圈層邊緣的節(jié)點,并受到新節(jié)點擠入的影響從內(nèi)向外移動,同時外圍圈層的邊緣節(jié)點則從社交網(wǎng)絡圈中被排出。
這個觀點也解釋了為什么容易遺忘長時間未接觸的人,也給我們記不起老同學的名字找到了一個比較“科學”的解釋。
深入研究這幅圖所表達的意思,我們不難發(fā)現(xiàn),對于社交網(wǎng)絡而言有兩個重要因素,分別承擔了“矛”和“盾”的角色,就是切入點和推送通道。
切入點→切入用戶社交網(wǎng)絡的“矛”
圖中所示的三角形缺口,象征著切入點,而開口的面積即意味著切入點的強弱,切入點強弱與社交網(wǎng)絡的開口成正比,我們用切入點強弱來表征新節(jié)點進入用戶的社交網(wǎng)絡的難易程度。
所謂的社交需求,包括半熟人、興趣社交、匿名、約炮、圖片。從本文視角來看都是給用戶的社交網(wǎng)絡制造一個切口,實現(xiàn)讓新的節(jié)點進入對方的社交網(wǎng)絡的目的;同時,外圍圈的節(jié)點也有機會進到內(nèi)層圈。
社交網(wǎng)絡是基于人產(chǎn)生的圈形覆蓋面,很多社交產(chǎn)品是利用人已有的屬性進行挖掘:約炮是利用性別屬性,半熟人利用的是群居屬性,匿名則利用的是隱私屬性,除此之外,還有以圖片作為人的屬性進行切入的circle。
從社交方向來看人是有很多屬性的,而每個屬性都可以作為一個切入點,包括寵物、興趣、消費都能作為社交的切入點。
社交網(wǎng)絡的切口對就是我們對切入點的包裝和對產(chǎn)品的包裝,這個切口規(guī)范與否,面積大小,都取決于產(chǎn)品本身。
關(guān)于切入點其實大家都非常了解了,就不在本文贅述了,另一個觀點,則是筆者想要和大家分享的一個觀念。
推送通道→避免被排擠的“盾”
社交網(wǎng)絡的圈層是包含關(guān)系,而且是層級現(xiàn)象的,最外圍圈最易被排除出局。推送通道就是讓節(jié)點遠離圈層邊緣,進入更深社交網(wǎng)絡圈層,避免被排擠的“盾”。
現(xiàn)有的社交產(chǎn)品都在圍繞切入點各施手段。遇到社交項目,我們潛意識的去尋找有沒有社交的剛需,很少聽到談及如何推動節(jié)點進入更深圈層的觀念,給我們的感覺就像是設置了一個門檻一樣。
切入點重要卻不穩(wěn)定,粘性及空間比較薄弱,即使切入面足夠大足夠規(guī)范,短時間能推動大量新節(jié)點進入用戶的社交網(wǎng)絡。在外圍圈節(jié)點進入到內(nèi)圈過程中,推送通道存在的意義是產(chǎn)生持續(xù)的作用,當面臨新的切入點時,會有新的節(jié)點進入,并將處于圈層邊緣的節(jié)點向外排擠。
所以推送通道能彌補切入點的薄弱環(huán)節(jié),起到持續(xù)作用,將節(jié)點一層一層向里推進。
在文章中有提到,人的社交網(wǎng)絡是一個動態(tài)的平衡關(guān)系,概括來說,整個社交網(wǎng)絡的節(jié)點總數(shù)約150人,每個圈層有各自的節(jié)點上限數(shù),同時越深的圈層粘性越高。
假設我們參考對象的社交網(wǎng)絡已經(jīng)達到150節(jié)點,并且每一個圈層都達到了上限節(jié)點數(shù)(實際上,很少有人的社交節(jié)點達到了150峰值,筆者仔細算了下,自己能想起來的社交節(jié)點還沒有100個,真是對不起我曾經(jīng)的老同學,20多年白活了~~)。
當外圍圈的圈層產(chǎn)生了一個切入點并成功輸入A,B兩個新節(jié)點時。外圍圈層自身的節(jié)點就會有兩個邊緣節(jié)點被排擠出社交網(wǎng)絡,而A節(jié)點隨著推送通道,進入了第三層級的圈層時,就會有一個邊緣節(jié)點從第三圈層擠出到外圍圈,這種流動會產(chǎn)生的是排擠效果,而非替換效果,外圍圈的邊緣節(jié)點在增加一個節(jié)點的同時,就會有一個處在邊緣的節(jié)點被擠出社交網(wǎng)絡。盡管這個節(jié)點是從內(nèi)擠出來的而非新節(jié)點。
社交網(wǎng)絡中,節(jié)點的變化并不是一個替換的過程,而是一個排擠的過程。如果社交產(chǎn)品僅僅考慮切入點因素,向外圍圈輸入大量節(jié)點,不考慮一個持續(xù)的推動通道,那么產(chǎn)生的社交網(wǎng)絡將是不穩(wěn)定的,這些新進入的節(jié)點也是處于圈層邊緣,處于隨時可丟棄,被排擠的狀況。
談到了這里,你有沒有察覺推送通道到底是什么呢?
如果說社交產(chǎn)品使用的人的參數(shù)作為切入點,作為“矛”,那么產(chǎn)品內(nèi)的好友機制,用戶互動就是推送通道,就是“盾”。
社交領域中,人并不是服務的節(jié)點,人和人產(chǎn)生的關(guān)系才是服務的節(jié)點。在社交網(wǎng)絡圈層外時,這些節(jié)點是人,而進入社交網(wǎng)絡后,這些節(jié)點就是人和人的關(guān)系,關(guān)系越強,則越接近內(nèi)圈層,關(guān)系越薄弱,則越接近邊緣位置,越容易被排擠.
《失控》的作者凱文凱利在書中提及到的涌現(xiàn)的概念,在社交環(huán)境中非常適用,一個人加一個人并不等于兩個人,而是等于一段關(guān)系。
如何服務這段關(guān)系,服務的方法就是推送通道,其目的是加強關(guān)系的強度,將節(jié)點向社交網(wǎng)絡中的內(nèi)圈層推動。
我們來選取一些場景,去具體辨識一下推送通道
相信大家玩過不少社交軟件,那么有沒有新朋友讓你映象深刻,并且會產(chǎn)生為了找他而去使用這些軟件的場景呢?
在游戲中的好友關(guān)系,往往用好友度來設定,并且有多個場景來強調(diào)好友度,如夢幻西游,好友度是游戲中的一個重要參數(shù),結(jié)拜、結(jié)婚、領養(yǎng)、拜師、送禮物,都是圍繞好友度產(chǎn)生的一系列場景。隨著好友度的增加,用戶之間的關(guān)系會逐漸向內(nèi)推動.
在新節(jié)點進入社交網(wǎng)絡的初期,推送通道的作用特別明顯,也許僅僅聊過幾次,彼此印象并不深,但通過好友度,我們能直觀的判斷彼此的關(guān)系圈層。同時,通過這種反射性的判斷,他在你的社交網(wǎng)絡中會多出一個屬性,即使這個屬性是0。
我們有時候會碰到一個問題,為什么很難在一個社交產(chǎn)品中建立一段好友關(guān)系,卻很容易在游戲中建立這樣的關(guān)系甚至衍生到線下聚會,成為游戲小團隊呢?
原因就在于游戲的推送通道,相對現(xiàn)在的社交產(chǎn)品中的推送通道場景更加豐富。
游戲在UI和效果上一直是處在互聯(lián)網(wǎng)領先位置,而社交網(wǎng)絡的推送通道同樣也是游戲搖搖領先,盡管他沒有很好的社交切入點。
類似于友好度的一些方法還有很多,但都有一個共同點,服務的對象都是一段關(guān)系而非一個人。
QQ好友申請悄悄做了一個改變,記得在最初的時候,有人申請加為好友時,只有一句提示,某某申請加你為好友,現(xiàn)在已經(jīng)多了一條屬性,某某通過賬號查找申請加你為好友,某某通過好友恢復申請加你為好友。僅僅是多了一個申請場景,就將服務對象從人換成了場景。
而圖片社交也存在這樣的場景,早期上傳的圖片是不帶LBS的,一張圖片僅僅是一張圖片,現(xiàn)在加上LBS后,就變成了某人在某地拍了一張照片.
這樣的場景還有很多,每個場景都有合理的理由去解釋這樣的現(xiàn)象,但在筆者看來,這種調(diào)整的初衷或者根源在于改變了服務的對象,不再是服務人而是服務一段關(guān)系。改變的不僅僅是一些參數(shù),而是優(yōu)化了社交網(wǎng)絡中的推送通道,這也是筆者非常想要看到的一種改變。
如果社交網(wǎng)絡中的切入點是“矛”,相信推送通道就承載了“盾”的作用,而切入點需要在立項時就考慮清楚,推送通道就需要在過程中持續(xù)迭代和優(yōu)化,并且圍繞一段關(guān)系去展開策劃,避免圍繞人或個體帶上歧路。
社交的需求不僅僅是讓用戶找到陌生人,也不僅僅是讓用戶去找到幾個新朋友,而是讓用戶獲得一些能夠擠入社交網(wǎng)絡內(nèi)圈的好友,產(chǎn)生真正的朋友價值。
建立一段關(guān)系,并且將這段關(guān)系推送到社交網(wǎng)絡的內(nèi)圈層,與輸入100個外圈層的“好友”相比,差距幾不可量。
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